Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 6 września 2017

Fantazja. Recenzja gry od FoxGames

Tytuł: Fantazja
Wydawca: FoxGames
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2
Czas gry: 40 minut

Fantazja to gra autorstwa Marcina Podsiadło. Projektant ten, jeśli profil na BGG jest dobrze zaktualizowany, stworzył między innymi takie tytuły jak 7 i Saigo no Kane. Przyznam, że nie słyszałem o żadnym z nich. O Fantazji, zanim trafiła do naszego domu, również nic nie wiedzieliśmy. Zobaczmy, co może nam ona zaoferować.


Elementy gry

Kafelki (budynki) frakcji.
Każdy gracz reprezentuje jedną z dwóch frakcji. Są to Rzeźbiarze Natury oraz Inżynierowie Światła. Zestaw 27 kafelków reprezentuje możliwe do zbudowania budynki. W grze występuje ich pięć typów: mieszkalne, produkcyjne, militarne, magiczne i specjalne. Wszystkie poza specjalnymi można w trakcie partii ulepszać na wyższe poziomy. Na samym kafelku, poza wskazanym poziomem, znajduje się ładna ilustracja, symbol frakcji, symbol typu, punkty zwycięstwa, symbole żywiołów przy każdym z boków oraz ewentualny symbol mrocznej energii. Należy nadmienić, że zestawy obu frakcji są identyczne.

Żetony mocy budynków
Jeżeli jeden z graczy uzyska przewagę w liczbie budynków danego typu na stole, to na koniec swojej tury może wziąć odpowiedni żeton mocy. W trakcie swojego następnego ruchu będzie mógł go użyć, o ile nadal posiada przewagę na stole w danym rodzaju budynku.

Żetony Bonusu
Kiedy gracz ulepsza (nabudowuje) budynek na najwyższy trzeci poziom i robi to na własnym kafelku, to otrzymuje bonus w postaci 5 punktów zwycięstwa, który reprezentuje odpowiedni żeton.


Opis rozgrywki

Na środku stołu kładziemy neutralny kafelek startowy (Magiczny Zamek). Każdy z graczy otrzymuje kafelki swojej frakcji, tasuje je, układa w zakryty stos i dobiera 6 sztuk na rękę. Gracze swoje tury wykonują naprzemiennie. 

W swojej kolejce możemy:
  1. Zbudować mały budynek.
Wybieramy jeden z posiadanych na ręce budynków pierwszego poziomu i wykładamy go na stół wedle kilku zasad:
- miejsce musi być niezajęte przez inny kafelek;
- musi przylegać co najmniej jednym bokiem do innego kafelka;
- symbole na bokach dokładanego budynku muszą mieć ten sam typ, a ich liczba musi być wyższa lub równa do liczby symboli będących na kafelkach będących już na stole.

  1. Pozyskać punkt wyobraźni.
Żeby to uczynić, wykładamy z ręki (zakryty przed sobą) jeden z naszych kafelków. Punkty wyobraźni są potrzebne do budowy dużych budynków.

  1. Zbudować duży budynek.
Duże budynki to budynki specjalne oraz wszystkie pozostałe będące drugiego i trzeciego poziomu. Żeby wyłożyć taki kafelek musimy wydać punkt wyobraźni – patrzy punkt 2. Budynki specjalne budujemy według normalnych zasad. Ulepszenie budynku następuje według poniższych reguł:
- układamy kafelek na innym kafelku tego samego typu - swoim lub przeciwnika. W pierwszym przypadku otrzymujemy bonus w postaci 5 punktów zwycięstwa, ale tylko, gdy tworzymy trzeci poziom;
- symbole żywiołów muszą być tak samo ułożone, ale ich liczba na bokach nie gra już roli.

W swojej turze gracz może użyć dowolną liczbę mocy budynków, które zdobył na koniec poprzedniej tury lub które posiadał wcześniej. Pozyskuje się je w momencie posiadania większej liczby kafelków danego typu, niż nasz rywal. Musimy jednak mieć wybudowane co najmniej dwa budynki tego samego rodzaju. W przypadku remisu w liczbie budynków na stole, nikt nie otrzymuje żetonu z mocą budynku. Dają one następujące bonusy:
- mieszkalny: wymieniamy 3 kafelki z ręki na 3 ze stosu kafelków odrzuconych;
- produkcyjny: bierzemy kafelek ze stosu odrzuconych i dodajemy go jako punkt wyobraźni;
- militarny: kładziemy żeton na dowolnym kafelku na stole, a następnie ,najprościej ujmując, wyłączamy go z gry na jedną turę. Nie można do tego kafelka nic dokładać, ani go ulepszać.
- magiczny: bierzemy 4 losowe kafelki z ręki rywala i odrzucamy mu 2 z nich;
- specjalny: możemy zastąpić dowolny własny budynek (z wyjątkiem specjalnego) będący na stole, budynkiem z ręki, który jest innego typu. Muszą być one jednak tego samego poziomu.
Ostatnią czynnością w turze jest uzupełnienie swojej ręki do sześciu kafelków. Koniec gry następuje w momencie, kiedy obaj gracze nie mają możliwości wykonania akcji. Wówczas zliczane są punkty każdej frakcji, które są widoczne na budynkach znajdujących się na stole. Wygrywa osoba z największą ich liczbą, a w przypadku remisu – ta, która ma więcej punktów wyobraźni.

Mroczna energia

W opisie elementów wspomniałem o symbolu mrocznej energii. Jeżeli dwa budynki z tym symbolem znajdą się obok siebie, to są one (i wszystkie pod nimi) niszczone. W momencie kiedy powstanie „wyrwa” pomiędzy kafelkami, to te, które nie mają dostępu do Magicznego Zamku są również odrzucane.

Ładne ilustracje oraz wymagane drobne poprawki

Cena gry nie jest jakoś wyjątkowo wygórowana, a wykonanie gry jest w porządku. Uważam jednak, że kilka rzeczy mogłoby zostać ulepszone. Przede wszystkim mam na myśli layout kafelków. Niektóre symbole na nich są słabo widoczne i zlewają się z tłem. W trakcie rozgrywki, zwłaszcza w trakcie sprawdzania liczby typów budynków, jest to dość uciążliwe. Mogłyby być one większe i bardziej wyraziste, albo posiadać inne kolory, bo nie mieliśmy problemów z odnalezieniem na stworzonej planszy kafelków specjalnych, gdyż mają one jako jedyne zielony symbol. Nie zaszkodziłoby też, gdyby same płytki były troszeczkę grubsze. Instrukcja do gry jest napisana dość wyraziście, ale nie uniknięto w niej kilku błędów językowych. Co zasługuję na szczególną uwagę, to ilustracje. Tomasz Larek w kolejnej grze udowodnił swój kunszt.

Podsumowanie

Musimy przyznać, że podchodziliśmy do tej gry bez żadnych oczekiwań. Jak już wcześniej wspomniałem, nie słyszeliśmy o niej przed propozycją jej zrecenzowania. Mamy wobec niej mieszane uczucia, ale przeważają te pozytywne. Zacznę jednak od tego, co chyba najbardziej mi nie odpowiada w tej pozycji. Wydaje się mi, że rozgrywka w Fantazję trwa troszeczkę za długo w stosunku do tego, co ta pozycja oferuje. Decyzje, pomimo tego, że można w niej trochę kombinować, nie wywołują jakiś spektakularnych emocji. Być może taki odbiór spowodowany jest faktem ogrania przez nas zbyt wielu gier. W związku z tym partie w Fantazję wydają się, z braku lepszego określenia, mdłe. Nasze trwały około 40 minut (te przy których mniej się skupialiśmy… ;-) ), co wydaje się za długim czasem na tego typu grę. Do tego dochodzi kwestia losowości i zauważyliśmy, że jeśli sprzyja ona jednemu graczowi i stworzy on szybko jakąś kombinacje z mocy budynków, to drugi nie może go zatrzymać, czy też dogonić.

Wspomniane przed chwilą combosy są sercem Fantazji i wokół nich opiera się zarówna interakcja, jak i taktyka tej gry. Wydaje się, że pojedyncze raczej nie dają jakiś spektakularnych efektów, ale jeśli uda nam się zyskać dwa lub trzy z nich to zaczyna robić się ciekawie. Zauważyłem, że na początku rozgrywki bardzo dobrze sprawuje się bonus z budynków produkcyjnych – daje on nam możliwość tworzenia punktu wyobraźni, który m.in. potrzebny jest do ulepszania kafelków. W późniejszych etapach gry ciekawie działa połączenie profitów z budynków mieszkalnych i specjalnych. Pierwszy pozwala wymieniać kafle z ręki z odrzuconymi, a drugi z tymi na stole. Praktycznie przez całą rozgrywkę przydaje się żeton z budynków magicznych, który pozwala krzyżować plany przeciwnika poprzez redukcję liczby kafelków na jego ręce. Żeby to wszystko dobrze zaplanować, a potem zrealizować, to bardzo istotnym faktem jest zapamiętanie i przeanalizowanie rodzajów użytych już przez nas i rywala kafelków.

Ciekawe możliwości stwarzają również kafelki z mroczną energią. Przede wszystkim pozwalają wysadzać w powietrze, przynajmniej my to tak nazwaliśmy, inne budynki. Przy nieuważnym pozycjonowaniu może to spowodować, że część „planszy” zostanie zniszczona. W związku z tym przy układaniu nowych kafelków, a zwłaszcza przy ulepszaniu, musimy się zastanowić, czy nie da to rywalowi możliwości zniszczenia wielu budynków.

Niekooperacyjna gra dwuosobowa powinna być moim zdaniem oparta na negatywnej interakcji. Tę również znajdziemy w Fantazji. Widać ją przede wszystkim w zdolności budynku magicznego, który pozwala manipulować ręką rywala. Mamy też możliwość niszczenia budynków przy pomocy mrocznej energii. Dla nas te dwa fakty nie sprawiają wrażenia, iż Fantazja jest grą wredną, jednak należy o tym wspomnieć, gdyż nie wszystkim może to przypaść do gustu.

Naszym zdaniem Fantazja to gra całkiem w porządku. Oferuje ona możliwość kombinowania w partii, która nie przepali naszych szarych komórek. Ma ona bardzo ładną oprawę graficzną i bardzo proste zasady. W związku z tym mogę ją śmiało polecić początkującym graczom, jak i zwolennikom „lekkich, łatwych i przyjemnych” oraz rodzinnych planszówek.

Tomasz


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://foxgames.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz