Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 16 marca 2018

V-Commandos. Recenzja gry od wydawnictwa Triton Noir

Tytuł: V-Commandos
Wydawca: Triton Noir
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: od 20 do X minut
Język: angielski, francuski

Dzieje ludzkości okryte są licznymi, mrocznymi wydarzeniami. Na pewno jednym z nich jest II Wojna Światowa. Pomimo tego, można powiedzieć, że dzieje tego konfliktu są kopalnią pomysłów i źródłem inspiracji dla wielu gier planszowych oraz komputerowych. Dlaczego lubimy bawić się w wojnę? Moje spostrzeżenia możecie przeczytać tutaj – click. Dziś przyjrzę się kolejnej grze planszowej osadzonej w realiach wspomnianego konfliktu. Jest nią V-Commandos Staniemy w niej na czele międzynarodowej drużyny komandosów i będziemy realizować wszelkiego rodzaju misje za liniami wroga, czyli na terenach III Rzeszy.


O grze i wykonaniu
V-Commandos to tytuł przeznaczony od 1 do 4 graczy. Jego autorem jest Kanadyjczyk Thibaud de la Touanne. Projektant ten nie ma na koncie innej pozycji, więc jest to jego debiut. Gra ta została wydana przez założone przez niego wydawnictwo Triton Noir.
Wykonanie gry jest bardzo dobre. Mamy przejrzystą ikonografię i przykuwające oko rysunki. Wszystko na wysokim poziomie. Do naszego egzemplarzu zostały dołączone dwa płócienne woreczki, które służą do losowania żetonów – jeśli by ich nie było, to musielibyśmy we własnym zakresie zaopatrzyć się w jakieś nieprzezroczyste opakowanie. Trzeba przyznać, że jest to miły i prawie niezbędny dodatek.

Instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Posiada przykłady i czasami fabularne uzasadnienie reguł. Z tej drugiej kwestii akurat bym zrezygnował, gdyż mimo wszystko gra jest trochę abstrakcyjna (o czym szerzej wypowiem się później), ale miło, że autor postanowił w jakiś sposób uzasadnić niektóre zastosowane mechanizmy. Istotną informacją dla polskich planszówkowiczów jest to, że gra ta nie jest niezależna językowo. Na kartach występują napisy w języku angielskim lub francuskim – bo obie wersje znajdziemy w pudełku. Niemniej gdzieś, prawdopodobnie na BGG, widziałem nieoficjalne przetłumaczenie reguł na nasz język.
Na szczególną pochwałę zasługuje swego rodzaju samouczek - tutorial. W osobnej broszurze otrzymujemy zestaw misji treningowych, dzięki którym uczymy się podstawowych mechanizmów gry. W kilku miejscach instrukcji jesteśmy zachęcani, aby rozegrać z niego konkretny scenariusz. Dzięki temu lepiej wpajamy sobie wszystkie reguły tej gry. Muszę jeszcze wspomnieć, że nie są one jakoś wyjątkowo skomplikowane i przeważnie bardzo intuicyjne oraz logiczne.

Elementy gry:

Karty postaci.
Do wyboru mamy kilku komandosów - oficera, sapera, snajpera, medyka oraz zwiadowcę. Każdy z nich posiada swoją dwustronną kartę. Każda ze stron ma inne akcje specjalne i początkowy ekwipunek. Przed misją musi zdecydować, którą stroną chcemy grać.

Karty wydarzeń
Wprowadzają one jakieś nieoczekiwane zwroty akcji na początku każdej tury. Mogą być one pozytywne lub negatywne dla graczy.

Karty operacji
Opisują pokrótce na czym polega nasza misja, czy wprowadzane są jakieś zasady specjalne oraz to, które karty terenu należy użyć w poszczególnych segmentach misji.

Karty terenu
Oznaczone jest na nich początkowe rozłożenie płytek terenu, miejsc pojawiania się niemieckich żołnierzy, alarmu oraz celu.

Płytki terenu
Występują one w trzech rozmiarach: małym, średnim i dużym. Są również podzielone na budynki i tereny zewnętrzne. Ma to wpływ przy niektórych wydarzeniach. Każda z nich ma również podaną wartość, jaką trzeba uzyskać na kostce, aby trafić znajdującego się tam żołnierza.

Żetony żołnierzy niemieckich
Umieszcza się je w jakimś opakowaniu (np. wspomniany woreczek) i losuje się je, w momencie przybycia posiłków. Są one dwustronne - różnią się liczbą kropek, które określa liczbę strzałów oddawanych w naszych komandosów. Niektórzy z nich mają również młoty, które ułatwiają sforsowanie zablokowanych przez nas miejsc przyjazdu niemieckich posiłków. Istnieją też specjalne żetony żołnierzy, które pojawiają się w określonych okolicznościach. Mają one po prostu więcej kostek w momencie oddawania do nas strzału. Co ciekawe, w prototypie "specjalni" Niemcy mieli w tle symbol SS, ale wydawca postanowił go usunąć, gdyż w Niemczech zabronione jest przedstawianie jest symboli powiązanych z III Rzeszą...

Żetony sprzętu/ekwipunku i spostrzeżenia
Odpowiednią "mieszankę", która zależy od misji, tych żetonów wrzucamy do drugiego pojemnika (np. woreczka...). W momencie, w którym zlikwidujemy jakiegoś niemieckiego żołnierza, to losujemy jeden żeton z tego worka. Możemy dzięki temu zyskać jakąś broń, granat, mundur niemiecki lub łom. Nie będę wnikać w ich zasady. Natomiast jeśli wylosujemy żeton spostrzeżenia, to istnieje możliwość, że ktoś zauważy naszą działalność w momencie, kiedy nasz atak był przeprowadzony z ukrycia.

Inne żetony
W grze mamy również żetony otwartych/zamkniętych drzwi, klap w podłodze (przez nie wchodzą/wychodzą nasi komandosi), czy gniazd karabinów maszynowych. Żetony z oznaczeniem +/-1 akcji służą również jako określenie, ile ran otrzymał nasz komandos. Niektóre misje wymagają od nas eskortowania jeńców lub innych postaci - te też mają swoje żetony.

Rozgrywka
Postaram się nie wnikać za bardzo w szczegóły rozgrywki i przedstawię Wam jej podstawowe założenia. Jedną z najważniejszych reguł w V-Commandos jest kwestia ukrycia naszego komandosa. Jest on uznawany za skrytego w dwóch momentach:
- kiedy wchodzi na małą płytkę terenu;
- kiedy ostrożnie wchodzi na średnią płytkę terenu.
Wejście na dużą płytkę terenu automatycznie wiąże się z ujawnieniem naszej pozycji. Podobnie użycie większości ekwipunku lub broni. Żołnierze niemieccy również mogą nasz zauważyć. W momencie naszego wejścia na kafelek z Niemcami, rzucamy kostką za każdego z nich. Jeśli rzucimy 1 lub 2, to jesteśmy zauważeni. Procedura jest podobna, kiedy to wróg wchodzi na kafelek z komandosem. Jeśli zostaniemy zauważeni, to uruchamiany jest alarm - co turę pojawia się więcej Niemców i kierują się oni (oraz strzelają) do najbliższego, widocznego komandosa. Tak to wygląda w skrócie, jeśli chodzi o ukrywanie się naszych bohaterów. 

Kiedy już wybierzemy misję oraz komandosów, możemy zasiąść do gry. Tura w V-Commandos przebiega według następującego schematu:
1. Faza wydarzenia
Ciągniemy kartę z talii wydarzeń i wprowadzamy jej efekty w życie.
2. Faza komandosów
W niej, w dowolnej kolejności, aktywujemy naszych komandosów. Każdy z nich ma do wykorzystania 3 punkty akcji (PA). Do wyboru mamy takie czynności jak:
a) ruch 1 PA - przesuwamy naszego komandosa na sąsiednią płytkę. Wykonujemy ewentualne testy związane z możliwością jego zauważenia przez wroga.
b) ostrożny ruch na średnią płytkę 2 PA - możemy przemieścić naszego komandosa na średnią płytkę i pozostanie on w ukryciu. Oczywiście musimy też wykonać odpowiednie testy na jego zauważenie.
c) użycie klapy w podłodze 1 PA - mają one kilka zastosowań. Po pierwsze nasi komandosi wychodzą nich rozpoczynając misję. Po drugie mogą się pomiędzy nimi przemieszczać pomiędzy turami (coś, na zasadzie teleportu...). Po trzecie, aby zakończyć większość misji/kart terenów sukcesem, co najmniej jeden z naszych bohaterów musi opuścić planszę taką klapą.
d) odblokowanie klapy 1 PA - niektóre klapy rozpoczynają rozgrywkę zablokowane.
e) strzał 1 PA - możemy strzelać do wrogów na sąsiednim lub tym samym kafelku, gdzie nasz bohater. Oczywiście musimy go widzieć (nie można strzelać przez zamknięte drzwi...) Rzucamy tyloma kostkami, ile wskazuje nasza broń. Żeby trafić, musimy rzucić na kostce tyle oczek, aby osiągnąć wartość wskazaną na terenie (2+/3+/4+). Trafieni Niemcy są eliminowani, następnie losujemy żeton z woreczka sprzętu/spostrzeżenia. Użycie broni palnej zazwyczaj wiąże się z uruchomieniem alarmu i ujawnieniem naszego komandosa. Strzelaniem możemy również otwierać zamknięte drzwi - trafiamy w nie automatycznie.
f) atak w walce wręcz 1 PA - może go zrobić tylko ukryty komandos. Od razu eliminuje przeciwnika na kafelku na którym się znajduje. Następnie losujemy żeton z woreczka sprzęt/spostrzeżenie.
g) użycie sprzętu 1 PA
h) zniwelowanie alarmu 1 PA - jeżeli znajdujemy się na kafelku z żetonem alarmu i był on wcześniej aktywowany, to raz na grę możemy go zdezaktywować.
i) interakcja z celem misji X PA
j) zachowanie 1 PA - zamiast użycia wszystkich PA w jednej turze, możemy jeden z nich zachować na kolejną. Warunkiem jest to, że nasz komandos nie może być ranny.
W V-Commandos niektóre akcje kosztują 0 PA. Jest to na przykład przekazywanie/podnoszenie ekwipunku, wysadzenie ładunku wybuchowego lub użycie zachowanego punktu akcji. Możemy je wykonać w dowolnym momencie, ale nigdy w ten sposób aby przerwać czyjąś akcję. Możemy je nawet użyć w fazie ruchów przeciwników, ale tylko pomiędzy odpowiednimi krokami tej fazy.
3. Faza przeciwników
Jest ona podzielona na trzy kroki:
a) Przyjazd posiłków
Każdy teren ma jedno lub kilka miejsc, w którym "pojawiają się" nowi Niemcy. Jeżeli alarm nie jest włączony, to wyjmujemy jeden żeton przeciwnika z woreczka. Przy aktywnym alarmie są to dwa żetony.
b) Ruch
Każdy żeton wroga porusza się o jeden kafelek terenu w stronę najbliższego, widocznego komandosa. Jeżeli nie ma takowego na planszy, to ruch Niemców uzależniony jest od tego, który kierunek wskazuje karta wydarzenia. Oczywiście w trakcie ruchu przeciwników, może dojść do sytuacji, że jakiś z naszych komandosów zostanie zauważony.
c) Strzał
Jeżeli Niemcy znajdują się na płytce z widocznym komandosem lub są na sąsiedniej płytce i nas widzą, to oddają w naszym kierunku strzał. Rzucają tyloma kostkami, ile białych kropek widnieje na ich żetonie. Za każde trafienie nasz komandos otrzymuje ranę - żeton z -1PA. Kiedy zakryjemy wszystkie pola i dostaniemy kolejne trafienie, to bohater jest eliminowany. Jeżeli przejdziemy pozostałymi do następnej karty terenu (przejdziemy część misji), to losujemy nowego komandosa, zamiast niego.

4. Faza końca tury
Sprawdzamy w niej, czy spełniliśmy warunki końca misji. Nasza operacja (lub jej część) kończy się sukcesem, jeśli wypełniliśmy odpowiednie cele i co najmniej jeden komandos opuścił planszę żywy. Przegrywamy, jeśli wszyscy nasi bohaterowie są wyeliminowani, skończą się żetony Niemców w worku lub wystąpią jakieś specjalne warunki związane z misją.
Tak w wielkim skrócie wygląda rozgrywka w V-Commandos.

Dobrze działająca mieszanka różnych odczuć...
Przyznam, że V-Commandos trafiła do naszego domu w momencie mojego ponownego, większego zainteresowania się II Wojną Światową. Przecież nie tak dawno temu dość mocno wciągnąłem się w Bolt Action. Trzeba przyznać, że ciężko mi ocenić klimat w omawianej dziś grze. Z jednej strony mechanizmy są dość abstrakcyjne i można by tematykę wojenną zastąpić czymś innym. Jednak mimo wszystko w miarę sensownie starają się odzwierciedlić to, co ma się rzekomo dziać na planszy. Jednak wielokrotnie możemy poczuć, że nie gramy w grę o komandosach, a rozwiązujemy jakąś logiczną zagadkę. Panuje tu pewien dysonans. Wydaje mi się również, że lepiej by było powiedzieć, że V-Commandos nie symuluje bycia komandosem, a raczej symuluje grę komputerową o byciu komandosem. Mam nadzieję, że rozumiecie co mam na myśli.

Jeżeli chodzi o złożoność mechanizmów, to dla mnie wydają się one dość proste, ale pewnie też z faktu tego, iż jak już wspomniałem, są one w miarę logiczne. Można powiedzieć, że znalazły idealny balans między prostotą, a skomplikowaniem. Uważam też, że nie wprowadzają one czegoś zaskakującego jeśli chodzi o sam gameplay. Wydaje mi się, że wszystko już gdzieś widzieliśmy. Jednak wynika to za pewne z naszego ogrania. Oczywiście nie unikniemy pewnych sytuacji lub luk w zasadach. Prawdopodobnie najwięcej wprowadzają ich karty wydarzeń oraz ewentualne zasady specjalne poszczególnych misji. Mimo wszystko przebiega bardzo płynnie i do instrukcji zagląda się rzadziej, niż można by było się spodziewać po tego typu grze.
V-Commandos posiada pewną specyficzną dynamikę. Wszystko wydaje się w niej szybkie. Bardzo łatwo rozkładamy misje, a tury są bardzo płynne. Wszystko to daje poczucie tego, jakby było się w filmie akcji lub właśnie w grze komputerowej. Jednak czasem zdarzą się momenty, w których na chwilę przystopujemy, aby przeanalizować sytuację. Wtedy ten "dynamiczny czar" pryska i skupiamy się na mechanizmach. Jednak wszystko to robimy po to, żeby przejść misję - bez względu na przysłowiowy koszt.

Omawiany dziś tytuł to gra taktyczna. Wszystko obraca się w zasadzie wokół dwóch rzeczy: jakie wydarzenie pojawi się na początku tury oraz co rzucimy na kostkach w momencie testów. Wokół tych dwóch rzeczy opracowujemy nasze posunięcia. W związku z tym losowość w grze ogrywa dość istotną rolę. Jednak uważam, że nie jest ona przesadzona. Sądzę, że bardzo ładnie balansuje ona pierwiastek "logiczości" i "ameritrashowości" gry. Nie sądzę też, że jest ona dla mnie jakoś wyjątkowo frustrująca. Po prostu dobrze wkomponowuje się w całokształt gry i dzięki niej gra ta jest regrywalna. W przeciwnym wypadku wszystko byłoby za powtarzalne.
Gra ma jedną dość wyraźną wadę. Cierpi na nią większość gier kooperacyjnych, ale tu wydaje się ona po prostu bardziej widoczna. Mam na myśli "syndrom gracza alfa". Jeśli znajdzie się ktoś, kto za bardzo wczuje się w rolę oficera, to może to uprzykrzyć rozgrywkę innym uczestnikom. Można jednak spojrzeć na to z innej perspektywy. Żeby uniknąć tego problemy, to należy grać w V-Commandos samemu. Uważam, że jest gra wręcz idealna do rozgrywki solowej.

Gra jest dostępna na polskim rynku. Kosztuje w około 200zł. Cena wydaje się w porządku. Gra jest solidnie wykonana. Jednak w środku dostajemy drugi zestaw kart oraz instrukcje w języku francuskim. Jest to niepotrzebne, a na pewno w jakiś sposób podnosi koszt gry. Poniekąd też brakuje figurek... Czasem naprawdę chciałem wystawiać na planszy moje modele z Bolt Action. Odjęłoby to trochę abstrakcyjności temu tytułowi. Nawet nie trzeba było by nic zmieniać w zasadach rozgrywki. Jednak w tym momencie przemawia przeze mnie miłośnik bitewniaków/modelarstwa...

Muszę przyznać, że już nie gramy z Sylwią planszówki tak często, jak kiedyś. Widzicie to również po liczbie recenzji ukazujących się na naszym blogu. Uważam, że V-Commandos to jedna z lepszych gier, w które ostatnio miałem okazję grać. Naprawdę mnie ona urzekła i cieszę się, że trafiła do naszej kolekcji. Będzie trafiała od czasu do czasu na stół ponieważ ma proste zasady, szybki setup i dynamiczną rozgrywkę. Naprawdę szczerze ją polecam.

Tomasz 

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.11/6




Grę udostępniło wydawnictwo:
https://v-commandos.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz