Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 23 listopada 2018

Staropolski Wokabularz. Recenzja gry od Książnicy Kopernikańskiej w Toruniu

Tytuł: Staropolski Wokabularz
Wydawca: Wojewódzka Biblioteka Publiczna – Książnica Kopernikańska w Toruniu
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20-30 minut
Język: polski i staropolski ;-)

Jeżeli projektant gry napisał do Ciebie maila z prośbą o recenzję jego dzieła, to nie można mu odmówić. Tym bardziej jeśli zrobił to w imieniu instytucji, którą miło wspominasz z czasów studenckich. Dziś przyjrzę się tytułowi Staropolski Wokabularz, autorstwa Mateusza Pitulskiego (Kwiatki) oraz Przemysława Chudzika, który został wydany przez Książnicę Kopernikańską w Toruniu.


Polska pod zaborami
Gra nakreśla bardzo patriotyczną fabułę. Przenosimy się do XIX wiecznej Polski, w której postępuje rusyfikacja i germanizacja. Wcielamy się w spiskowców, którzy chcą pamiętać o języku staropolskim. Unikając policji i donosicieli spotykamy się potajemnie i gramy w Staropolski Wokabularz.
Przyznam, że po zapoznaniu się z tłem gry sądziłem, że będzie to tytuł, w którym uczestnicy współpracują ze sobą. Tak jednak nie jest, ponieważ dwójka graczy gra przeciwko sobie, a wygrywa ten, który utworzy jako pierwszy odpowiedni zestaw albo zestawy słów.

Co w pudełku?
Cała gra wykonana jest bardzo ładnie. Grafiki na kartach są bardzo klimatyczne i przyjemne dla oka. W trakcie gry do dyspozycji mamy:
Karty słów staropolskich: w sumie jest ich 49 – po siedem w siedmiu kategoriach (kolorach). Każda z nich zawiera inne, staropolskie słowo.
Karty zadań: 6 sztuk. W partii biorą udział tylko losowe cztery z nich. Jeżeli jeden gracz zrealizuje dwie z nich, poprzez ułożenie układu na nich zawartych, to wygrywa grę.
Spinacze: 14 sztuk siedmiu kolorach odpowiadającym kolorom kart. W trakcie rozgrywki używa się ich do oznaczania kart słów.
Stojaki: po jednym dla każdego gracza. Układamy, a także przesuwamy na nich karty. Niektóre z nich będę rewersem, a inne awersem do nas.
W naszym pudełku znalazły się dwie instrukcje do gry. Nie wiem czy to pomyłka, czy celowy zabieg. Reguły są dobrze napisane. Pomiędzy nimi znajdziemy różnego rodzaju ciekawostki, co moim zdanie troszeczkę przeszkadza w czytaniu zasad. Wolałbym jeśli byłyby one umieszczone w formie przypisów lub nawet na końcu instrukcji, tak jak ma to miejsce z wieloma innymi, ciekawymi informacjami na temat języka staropolskiego.

Spiskowanie przy pomocy przesuwania kart
Na początku rozgrywki losowane są 4 karty zadań. Każdy z uczestników otrzymuje swój stojak oraz dociąga 5 kart słów. Ważne jest to, żeby żaden kolor nie występował więcej niż dwa razy. Następnie gracze układają swoje karty tak, żeby ta sama kategoria nie znajdowała się w stojaku obok siebie. Uczestnicy mogą, ale nie muszą oznaczyć (nałożyć) spinacz na maksymalnie dwie swoje karty. Ostatnim krokiem przygotowania jest obrócenie stojaka tak, aby skierować nasze karty w stronę przeciwnika – rewersem do nas. Pozostałe karty tworzą talię, z której będziemy korzystać w trakcie rozgrywki. Tak przygotowani możemy rozpocząć grę.

Celem rozgrywki jest zrealizowanie dwóch kart zadań lub zadania głównego – ułożenia czterech kart w tym samym kolorze obok siebie. W trakcie swojej tury gracze mogą podjąć próbę realizacji zadania. Wskazują, które karty według nich spełniają główny cel lub karty zadania. Nie ma znaczenia gdzie znajdują się karty (u nas na stojaku, u przeciwnika, czy gdzieś pomiędzy), ważna jest tylko ich kolejność. Jeśli pomylimy się w zgadywaniu, to automatycznie przegrywamy. Jeżeli zrealizujemy cel główny, to od razu wygrywamy. Jeśli chodzi o kartę zadania, to po sukcesie zachowujemy ją dla siebie i jedną z odgadniętych kart słów możemy odrzucić.

Tura gracza składa się z kilku kroków:
W pierwszym podajemy skrajną lewą kartę z naszego stojaka i otrzymujemy skrajną lewą kartę ze stojaka przeciwnika. Karty w tym momencie można podejrzeć. Umieszczane są one jednak w stojakach rewersem do gracza, który ją otrzymał (my jej nie widzimy, a przeciwnik tak).
W drugim mamy do wydania 2 punkty akcji (PA), które możemy przeznaczyć na:
- zamianę miejscami dwóch kart na naszym stojaku (1 PA);
- dobranie karty z talii i dołożenie jej w dowolnym miejscu naszego stojaka. Karta umieszczana jest przodem do nas (1 PA). Na stojaku możemy mieć od 4 do 7 kart;
- odrzucenie karty ze swojego stojaka (1 PA);
- podejrzenie karty z dowolnego stojaka (1 PA);
- zamianę kart pomiędzy dwoma stojakami (2 PA).
Nie można wykonać dwóch tych samych akcji.
W trzecim możemy oznaczyć (nałożyć na kartę) lub odznaczyć (zdjąć z karty) kartę przy pomocy spinacza. Spinacz musi oczywiście odpowiadać kolorowi karty, na którą go nakładamy.
Ostatnim krokiem jest odrzucenie karty z talii. Wszystkie odrzucone karty układane są według kolorów i tak, aby tylko na ostatniej było widoczne słowo znajdujące się na niej.
Następnie powyższe kroki wykonuje drugi gracz. Gramy do momentu, w którym ktoś zrealizuje warunki zwycięstwa albo pomyli się w zgadywaniu. W sytuacji gdy obaj gracze zrealizują po dwie karty zadań, to remis rozstrzyga mini gra, która polega zgadywaniu słów znajdujących się na kartach w stojakach. Nie będę wnikać w szczegóły tego procesu.
Jak nie trudno się domyślić, jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki. Kilka szczegółów uprościłem lub pominąłem. Wspomnę jeszcze, że gra posiada dwa warianty. W jednym z nich startujemy z dwoma kartami odwróconymi w naszą stronę i nie możemy usuwać spinaczy z kart. W drugim możemy oznaczać karty dowolnym kolorem spinacza.

Ćwiczenie pamięci z historią na pierwszym planie
Nie jestem miłośnikiem gier pamięciowych. Jakoś nigdy nie przypadły mnie do gustu. Może dlatego, że nigdy nie lubiłem uczyć się czegoś na pamięć, dla samego zapamiętania, a bardziej skupiałem się na ogólnym pytaniu „dlaczego?”, czyli ulokowania uczonej rzeczy w jakimś szerszym kontekście. Mam nadzieję, że rozumiecie co mam na myśli. Dlatego grając w Staropolski Wokabularz nie odczuwałem satysfakcji, którą czerpię z innych gier planszowych. Co więcej zarówno mi, jak i Sylwii wydawało się, że gra jest skonstruowana tak, żeby na siłę trwała jak najdłużej. Zwłaszcza jeśli jeden gracz przestanie się skupiać i zacznie robić większość rzeczy losowo. Niekiedy tak w naszych partiach się zdarzało, zwłaszcza na ich początku. Wszystko naszym zdaniem dzieje się w tej grze opornie, a zwycięstwo, czasami osiągane wyłącznie przez losowe dociągnięcie kart, nie daje uczucia spełnienia, jak w innych grach planszowych. Mogę nawet posunąć się dalej – jak ktoś wygrał, to cieszyliśmy się, że gra się w końcu skończyła. Mieliśmy takie wrażenia mimo tego, że partie w tę grę trwają około 20 minut.
Najbardziej interesujący w tej grze dla jest mnie mechanizm przymusowego przekazywania sobie kart. Przyznam, że z chęcią zobaczyłbym go w większej liczbie gier, ponieważ w momencie pisania tego tekstu nie przychodzi mi na myśl gra, która stosowałaby coś podobnego. Daje on spore możliwości kombinowania, zwłaszcza w momencie dobierania kart, ponieważ nasz przeciwnik nie wie co pozyskaliśmy z talii. Dowie się on co to za karta, jeśli zużyje PA lub poczeka, aż trafi ona do jego stojaka. Daje to też pewien element blefu, ponieważ wcale nie musimy lokować karty tak, żeby była ona obok innych z tej samej kategorii.

Dla mnie najlepszą częścią całej gry są ciekawostki zawarte w instrukcji, które dotyczą zarówno języka polskiego, jak i życia codziennego w dawnej Polsce. Posiadają one spore walory edukacyjne. Choć muszę przyznać, że niektóre z nich są napisane za bardzo akademickim językiem. Mnie to nie przeszkadza, bo jestem do niego przyzwyczajony. Jednak młodszych odbiorców może to troszeczkę zrazić. Jednak ciekawostki z gry nie powinny jej bronić, a być jedynie dodatkiem do całokształtu. Z tej perspektywy patrząc, to można powiedzieć, że jest to przerost formy nad treścią. Zwłaszcza jeśli jeszcze dodamy do tego całą tematykę bycia spiskowcem w Polsce podczas zaborów.
To, że nam Staropolski Wokabularz nie przypadł do gustu nie oznacza, że Wam się nie spodoba. Reguły są całkiem proste i każdy powinien je z łatwością przyswoić. Jeżeli lubicie gry, które ćwiczą pamięć, to powinniście zainteresować się tym tytułem.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
?/6
VIII.
Czas rozgrywki
3/6
IX
Ocena gry
3/6
Końcowa nota:  4.63/6
Grę udostępniła: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz