Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 5 listopada 2018

Coimbra. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Coimbra
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: polski

Virginio Gigli to autor, którego posiadamy trzy gry w naszej kolekcji: Grand Austria Hotel, Dolina Królów oraz Lorenzo il Magnifico. Przy dwóch ostatnich współpracował z Flaminią Brasini. Właśnie ten duet twórców jest odpowiedzialny za omawiany dziś przeze mnie tytuł – Coimbra. Czy znajdziemy w nim coś wyjątkowego, a może garściami czerpie on z wcześniejszych gier?

A jeśli skończą się miasta na świecie?
Wiele gier planszowych nawiązuje w swoim tytule do miast znajdujących się na całym świecie. Na naszej stronie opisywaliśmy chociażby Carcassonne, Kashgar, Le Havre, Mombasę, Troyes i Jaipur. Sporo tytułów nawiązuje też fabułą do ośrodków miejskich lub regionów geograficznych. Jest to wdzięczny temat, wokół którego chyba dość łatwo opracować mechanizmy. Tak też jest z Coimbrą, w której wcielamy się, można powiedzieć, że jak zawsze, w głowę znamienitego rodu i staramy się o zagwarantowanie dalszego, prestiżowego rozwoju tego portugalskiego miasta. Sponsorujemy wpływowych urzędników, kupców, uczonych i duchownych oraz zatrudniamy strażników, aby w ten sposób, poza rozkwitem Coimbry, zapewnić dobrobyt naszej rodzinie. Prawda jest jednak taka, że tematykę tę od razu pochłaniają mechanizmy i można by ją zastąpić czymkolwiek. Takie są uroki większości gier euro.

Wykonanie i elementy gry
Coimbra wykonana jest na bardzo przyzwoitym poziomie. Posiada również bardzo funkcjonalną wypraskę, w której swobodnie mieszczą się wszystkie elementy. Tytuł ten posiada całkiem charakterystyczną oprawę graficzną, za którą odpowiedzialny jest Chris Quilliams. Instrukcja napisana i ułożona jest bardzo dobrze. Nie ma problemu ze zrozumieniem reguł.

Plansza główna
Podzielona jest ona na cztery obszary. Po lewej stronie znajduje się zamek oraz miasto (podzielone na górne, środkowe i dolne).

W każdej turze obok miasta będą wykładane karty postaci, a obok zamku żetony przysług. Na polach tych gracze będę je „licytować” kostkami.

Środek planszy to przede wszystkim mapa pielgrzyma. Umieszczane są na niej żetony klasztorów (w każdej grze w losowy sposób), dzięki którym zdobędziemy jednorazowe benefity, jeśli nasz pielgrzym do nich dotrze. Na środku planszy znajduje się również tor kolejności graczy.

Prawa część planszy to tory wpływów. Dzięki nim otrzymujemy dochody w postaci złota i tarcz (waluty/surowce w grze), możliwość ruchu pielgrzymem lub po prostu punkty zwycięstwa. Oczywiście im wyżej jesteśmy na tym torze, to większy profit otrzymujemy. Poza tym na koniec gry gracze dostają dodatkowe punkty zwycięstwa, w zależności od pozycji na danym torze.

Dół planszy posiada miejsce na sześć kart wypraw. W każdej grze są one inne. Jeśli zainwestujemy w nie w czasie gry, to będą nam one dawać dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec partii. Oczywiście jeśli spełnimy wskazane na nich warunki.

Plansze graczy
Jest na nich symbolicznie zobrazowany przebieg tury i punktacja końcowa. Posiadają one dwa tory: pieniędzy i tarcz, które są surowcami w grze. Na środku umieszczamy używane przez nas kostki w danej turze. Poza tym wokół niej mamy wydzielone miejsca na karty postaci z zdolnościami jednorazowymi, uruchamianymi na koniec gry lub działającymi w odpowiedniej fazie tury.

Karty postaci
Podzielone są one na trzy okresy. Pierwszy rozdawany jest na początku rozgrywki. Drugi w trakcie pierwszej i drugiej tury, a trzeci w trakcie trzeciej i czwartej. Występują one w czterech kolorach (profesjach): szarym (urzędnicy), żółtym (kupcy), fioletowym (duchowni) oraz zielonym (uczeni). Te z kolei odpowiadają torom wpływów na planszy głównej oraz kościom. Każda postać ma w prawym górnym rogu oznaczony rodzaj waluty (tarcze lub złoto), który należy wydać, jeśli chcemy daną postać zatrudnić. Po lewej stronie znajduje się cyfra, która określa o ile pól na danym torze wpływów możemy się przesunąć. Na dole znajdziemy bonus, który daje postać.

Kości
Występują one w kolorach odpowiadającym kolorom postaci/torom wpływów. W grze dwuosobowej używa się dwóch kości szarych i pomarańczowych oraz po jednej zielonej i fioletowej. Poza tym do dyspozycji jest kość biała (joker – dowolny kolor). Każdy z graczy ma specjalne podstawki w swoim kolorze, w których umieszcza kostki, które używa w czasie tury.

Pokrótce o zasadach
Coimbra to gra dla dwóch do czterech graczy. Każdy z uczestników otrzymuje swoją planszę gracza i komponenty w swoim kolorze (podstawki pod kostki, pionek pielgrzyma, dyski do oznaczania wielu rzeczy w grze, lwa do oznaczania kolejności i sześciany do oznaczania tarcz oraz pieniędzy). Następnie wykładane są pary kart postaci. Gracze w kolejności wybierają albo parę kart albo miejsce startowe na mapie pielgrzyma. Kiedy wszyscy to zrobią, to przechodzimy do właściwej rozgrywki.

Gra trwa cztery tury. Na początku każdej z nich w czterech kolumnach obok każdej części miasta wykładane są karty postaci. Następnie pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi i tworzy w ten sposób pulę dostępną w danej turze.

W kolejnej fazie gracze naprzemiennie pobierają kości z puli, wkładają je w swoje podstawki i umieszczają albo w jakieś części miasta lub w zamku. Kiedy wszyscy to zrobią i pobiorą po trzy kości, to przechodzi się do rozpatrzenia tych lokacji. W zamku najpierw aktywowane są kości o najmniejszej liczbie oczek. Gracze w odpowiedniej kolejności wybierają jeden z dostępnych żetonów przysług.

Nie trzeba za nie płacić surowcami. Każda część miasta jest rozpatrywana osobno. Najpierw aktywowane są kości o największej liczbie oczek. Gracz, do którego należy następna kostka w kolejności ma możliwość zakupienia karty postaci za tyle tarcz/pieniędzy, ile oczek wskazuje jego kość.
Jeśli go nie stać lub nie chce kupić karty, to może pozyskać dwie tarcze i dwa pieniądze. Kiedy postać trafia do gracza, to pozyskuje on wszystkie związane z nią natychmiastowe benefity. Po skorzystaniu z kości, trafia ona na planszę gracza, a jej kolor będzie ważny w kolejnym etapie tury. Jak już wszyscy uczestnicy mają trzy kości na swojej planszy, to ustalana jest nowa kolejność graczy. Nie będę wnikać w ten proces. Następnie gracze mogą uzyskać dochód ze swoich torów wpływów. Tu są ważne kolory kostek, których użyliśmy do zakupu postaci/pobrania przysług, gdyż to one definiują, który z torów możemy aktywować. Szary przynosi nam tarcze, żółty pieniądze, fioletowy ruchy pielgrzymem po mapie, a zielony punkty zwycięstwa.

Oczywiście wszystkie te profity możemy też uzyskać dzięki kartom postaci, jak i z poruszania się mnichem po planszy. Aktywacja torów wpływu nie jest więc jedynym źródłem naszych dochodów. Na sam koniec możemy zainwestować tarcze lub pieniądze w jakąś wyprawę. Po prostu płacimy za nią koszt, w odpowiedniej walucie. Następnie następuje kolejna tura gry, która zaczyna się od wyłożenia nowych kart postaci i rzutu kośćmi. 

Na koniec rozgrywki gracze uzyskują punkty zwycięstwa:
- według tego, co znajduje się na karcie wyprawy, w którą zainwestowali;
- według ich pozycji na torze wpływów;
- za zestawy dyplomów, które znajdują się na niektórych kartach postaci;
- za karty postaci z bonusem na koniec gry;
- za pozostałe surowce.

Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis tury i rozgrywki. Wiele rzeczy zostało uproszczonych lub pominiętych, więc nie traktujcie tego co powyżej napisałem, jako tak zwany tutorial.

Solidnie, przyjemnie i wymagająco
Nie będę ukrywać, że moim zdaniem Coimbra to bardzo dobra gra. Z pozoru mechanizmy w niej zastosowane wydają się całkiem skomplikowane, ale już po pierwszej turze widzimy wszystkie zależności, jakie pomiędzy nimi zachodzą. Gra moim zdaniem „chodzi” jak dobrze naoliwiona maszyna. Każdy aspekt jest w niej ważny i oferuje ona sporo dróg do zwycięstwa.

W grze dwuosobowej reguły zmodyfikowane są tak, że w miastach położone są „wirtualne” kości, które odrzucają karty postaci w fazie, w której mamy okazje je zakupić. To powoduje, że trzeba dokładnie przeanalizować, jaką kostkę wziąć, żeby zdobyć upatrzoną przez nas postać. Miło by było, żeby ta kostka była też w kolorze, który pozwoli nam aktywować odpowie tory wpływów. Oczywiście nasz przeciwnik robi to samo, więc nie zawsze będzie tak, jak to sobie ułożymy w głowie. Jest w związku z tym trochę negatywnej interakcji w tej grze. Właśnie te zależności i decyzje podejmowane we wspomnianych kwestiach to moim zdaniem serce Coimbry

Losowość w grze to rzuty kośćmi na początku tury oraz kolejność pojawiania się kart postaci. Nie możemy przewidzieć jakie oczka, w jakich kolorach będą w następnej turze dostępne. Tak samo jak nie wiemy, w której części miasta i turze pojawią się konkretne postaci. Sama losowość nie jest wyjątkowo frustrująca, ponieważ wpływa na obu graczy. To wprowadza po prostu spory aspekt taktyczny w grze, jak i wpływa na jej regrywalność. Na to, że każda partia będzie inna wpływa również fakt, że będą różne kafelki klasztorów na mapie pielgrzyma, jak i karty wypraw. Te drugie też mogą zdefiniować, czy też raczej nakierować naszą strategię na całą grę. Wydaje mi się, że w Coimbrze nie ma jednej słusznej drogi do zwycięstwa i każda ścieżka do niego jest mniej lub bardziej słuszna. Co tylko działa na korzyść tego tytułu.

Rozgrywki w tę grę zdecydowanie nie dłużą się i gra przebiega bardzo sprawnie. Pierwsze partia, a raczej pierwsza tura może z początku bardzo wolno rozkręcać się, z powodu wertowania na bieżąco instrukcji. Jednak potem jest naprawdę z górki i zaczynamy widzieć wszystkie zależności pomiędzy mechanizmami. Również całkiem szybko można przyzwyczaić się do całkiem sporej różnorodności symboli w grze. Nasze dwuosobowe rozgrywki trwały około 60 minut.

Coimbra to gra wagi „średnio-ciężkiej”. Nie jest ona raczej skierowana dla osób lubiących posiedzieć przy herbacie lub innych napojach, które chcą sobie pogadać i przy okazji zagrać w planszówkę. Raczej trzeba się przy niej dość skupić, zwłaszcza jeśli chcemy zrozumieć zależności zachodzące między mechanizmami. Moim zdaniem jest to gra bardzo dobra i każdy miłośnik gier planszowych, a zwłaszcza gier typu euro, powinien chociaż raz w nią zagrać.

Grand Lorenzo Coimbra
Na sam koniec muszę poruszyć jeszcze jedną kwestię. Jeżeli ktoś grał w Lorenzo il Magnifico oraz w Grand Austria Hotel, to z całą pewnością zauważy pewne podobieństwa w Coimbrze do tych tytułów. Mamy tu zarówno i draft kostek oraz kupno kart postaci, które dają nam jakieś benefity zarówno w trakcie, jak i na koniec gry. Grając w te gry mam podobne wrażenia co do samego gameplayu. Jest on z pozoru skomplikowany, dość szybko staje się całkiem prosty, jeśli chodzi o złożoność reguł, ale w rzeczywistości jest on całkiem wymagający. Grand Austria Hotel uważam za najlżejszy tytuł z tych gier, co nie znaczy, że momentami nie przepali ona naszych szarych komórek. We wszystkich tych grach mechanizmy bardzo ładnie się zazębiają, co sprawia, że każda decyzja w ten czy inny sposób wpływa na kilka rzeczy. 

Być może sądzicie, że przez to co teraz napisałem powyżej uważam, że wszystkie wspomniane gry są w zasadzie takie same i w praktyce nie ma potrzeby posiadania ich wszystkich w swojej kolekcji. Coś w tym rzeczywiście jest. Moim zdaniem najbardziej z tej trójki wyróżnia się Grand Austria Hotel z racji swej „lekkości”. Jeżeli miałbym zadecydować czy wolałbym zostawić w swojej kolekcji Coimbrę czy Lorenzo il Magnifico, to nie wiem jaką podjąłbym decyzję. Gry są z pozoru podobne, ale jednocześnie inne. Wiem, że brzmi to dziwnie, ale autorzy tak pomieszali w nich mechanizmy, że tytuły te wydają się całkiem od siebie różne. Gdybym jednak został podstawiony przed ścianą, to ze sporym bólem postawiłbym prawdopodobnie na Lorenzo il Magnifico, gdyż gra ta wydaje mi się troszeczkę bardziej „ciężka” od Coimbry. Jednak póki co chyba wszystkie trzy gry pozostaną u nas w domu ;-)

Tomasz


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.33/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz