Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 14 lutego 2017

Troyes. Recenzja gry

Tytuł: Troyes
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60 minut
Język: polski

Dziś zaprezentuję Wam grę, która przenosi nas do średniowiecznej Francji. Będziemy współtworzyć miasto Troyes. Autorami tej gry są: Sebastian Dujardin (m.in. Deus), Xavier Georges (m.in. Carson City) oraz Alain Orban (m.in. Tournay przy współpracy dwóch wcześniej wymienionych panów). Za polską edycję tego tytułu odpowiedzialne jest wydawnictwo Rebel.pl. Wiele dobrego słyszałem o tej pozycji. Sprawdźmy, czy rzeczywiście jest ona godna uwagi.


Powiew średniowiecza i kwestia kostki
Oprawa wizualna Troyes stara się uchwycić czasy średniowieczne. Niektórym to spodoba się, ale wiele osób docenia gry planszowe, które mają bardziej rozwiniętą szatę graficzną. Jednak trzeba przyznać, że w trakcie rozgrywki i tak nie zwracamy na to większej uwagi. W pudełku znajdziemy planszę główną, kilka zestawów kart, kostki, meeple i żetony pieniędzy oraz punktów zwycięstwa. Tytuł ten jest solidnie wykonany i według mnie warty swojej ceny.
Instrukcja jest napisana poprawnie, ale momentami mogłaby być ona troszeczkę precyzyjniejsza lub inaczej ułożona – na przykład w przykładach są zawarte istotne reguły. W tym momencie pozwolę sobie na małą dygresję. Pod moją recenzją gry Terraformacja Marsa, pojawił się w komentarzach drobny zarzut, iż używam słowo cube, zamiast kostka lub sześcianik, do określenia drewnianych znaczników w grze. Troyes to bardzo dobry przykład, czemu to robię. W grze tej występują normalne kości do gry oraz drewniane cube’y, które zostały przetłumaczone, jako kostki. W związku z tym niejednokrotnie błędnie odczytywaliśmy reguły, gdy mówiły one o kościach lub kostkach. Było to dość mylące i w tym tekście, oczywiście w miarę potrzeb, będę zamiennie stosował słowa cube i sześcianik do oznaczenia drewnianej kostki.

Elementy gry
Plansza główna: przedstawia ona miasto, które, tak jakby, podzielone jest na kilka obszarów odpowiadacym trzem kolorom występującym w grze, a mianowicie: białemu, żółtemu i czerwonemu. Biała część to rzeczy związane z duchowieństwem. Mamy miejsce na trzy karty akcji – po jednej na każdą rundę gry. Do rezydencji biskupa wysyłamy naszych poddanych, aby „tworzyli” nam kości. Oprócz tego mamy też składającą się z trzech poziomów katedrę, którą będziemy budować w trakcie rozgrywki. Czerwone (militarne) i żółte (kupieckie) części mają również miejsca na karty akcji oraz na poddanych, którzy „generują” nam kości. W części kupieckiej jest też specjalna akcja rolnictwa, którą może wykonywać każdy gracz. Centrum podzielone jest na strefy (dzielnice), w których każdy z graczy trzyma swoje kości. U dołu planszy, można powiedzieć, że poza jego murami, znajduje się kolejka kart wydarzeń, które w mniejszym lub większym stopniu przeszkadzają graczom w realizacji ich celów. Na samej górze planszy znajduje się tor wpływów, gdzie oznaczamy liczbę punktów wpływów danego gracza.
Kości: Występują one w czterech kolorach. Żółte, czerwone i białe używamy adekwatnie do wykonywania akcji w odpowiednich „strefach” w mieście. Dodatkowo mamy czarne kości, które reprezentują wydarzenia militarne, które muszą zostać przez nas zwalczone – w gruncie rzeczy pozbawiają nas kostek z naszej dzielnicy. Więcej o tym w opisie rozgrywki.
Drewniane znaczniki w kolorach graczy (cube’y): Używane są one do oznaczanie konstrukcji katedry oraz do zwalczania kart wydarzeń.
Obywatele: każdy gracz ma do dyspozycji meeple w swoim kolorze. Przebywają one na planszy głównej w strefach „produkujących” kostki oraz na kartach akcji.
Karty akcji w trzech kolorach (białe, żółte, czerwone): każda z nich zawiera te same elementy – koszt za umieszczenie na niej obywatela (od tego momentu możemy korzystać z jej zdolności); punkty zwycięstwa dla gracza, który ma na niej obywatela na koniec gry oraz koszt aktywacji (suma oczek na użytych kościach podzielona przez jakąś liczbę) oraz efekt (wykonywany tyle razy, ile wynosi wynik działania matematycznego z kosztu aktywacji karty).
Karty wydarzeń w trzech kolorach (białe, żółte, czerwone): każda z nich ma miejsce na cube’y, które umieszczamy w liczbie równej wynikowi działania matematycznego, takiego samego, jak w przypadku aktywacji karty akcji: suma oczek, podzielona przez jakąś liczbę. Na tych kartach odbywa się swojego rodzaju area control (kontrola stref). W momencie zapełnienia wszystkich miejsc na sześcianiki, kartę oraz najwięcej punktów zwycięstwa zdobywa osoba, która miała na niej najwięcej cube’ów. Na samym dole mają również one negatywne działanie, które wprowadzane jest w fazie wydarzeń.
Karty patronów: są to nasze tajne misje. Każdy gracz otrzymuje jedną taka kartę na początku gry. W przypadku rozgrywki dwuosobowej, uczestnicy mają po dwie karty. Co ciekawe wszyscy gracze na koniec partii będą rozliczani z tych kart, więc trzeba przewidzieć, do czego dążą nasi rywale.
Żetony pieniędzy i punktów zwycięstwa: jedyne co jest niezwykłego w tych elementach to fakt, że zdobyte punkty zwycięstwa trzymamy zakryte przed innymi graczami. Pieniądze są jawne.

Opis rozgrywki
Każdy z graczy otrzymuje swoje zasoby: 5 sztuk złota, obywateli w liczbie zależnej od liczby graczy, cube’y, tajne misje oraz znacznik wpływów, który umieszcza na torze wpływów na planszy głównej na cyfrze 4.
Dwuosobowa partia w Troyes trwa cztery rundy. Podzielone są one na fazy:
Faza 0 – odkrycie kart akcji. Z każdego koloru, odsłaniamy kartę akcji odpowiadającą rozgrywanej rundzie. W czwartej rundzie ten krok jest pomijany.
Faza 1 – dochód i opłacenie obywateli. Każdy z graczy otrzymuje 10 sztuk złota. Następnie musimy opłacić naszych obywateli przebywających w Rezydencji biskupa (biała strefa – 1 sztuka złota za pionek) oraz w Pałacu (czerwona strefa – 2 sztuki złota za pionek).
Faza 2 – zebranie siły roboczej. Każdy gracz zbiera kości w liczbie i kolorze odpowiadającym umiejscowieniu ich obywateli: białe za pionki w Rezydencji biskupa, czerwone za pionki w Pałacu i żółte za pionki w Ratuszu. Następnie każdy uczestnik rzuca nimi i umieszcza w swojej dzielnicy na planszy. Pierwszy gracz również rzuca kośćmi neutralnymi, o ile tacy obywatele przebywają we wspomnianych lokacjach.
Faza 3 – wydarzenia. Zawsze ciągniemy czerwoną kartę wydarzeń, która wskazuje drugi kolor (biały lub żółty) karty, którą jeszcze należy pociągnąć. Następnie po kolei wprowadzamy ich negatywne efekty. Czerwone zawsze wytwarzają czarne kości. Białe i żółte robią różne rzeczy, w które nie będę wnikać. Na koniec tej fazy należy zwalczyć czarne kości. Pierwszy gracz nimi rzuca. Następnie ma obowiązek pokonania co najmniej jednej z nich. Musi on zacząć od najsilniejszej i wykorzystać do tego kość lub kości ze swojej dzielnicy, które mają co najmniej tyle samo oczek – wszystkie kostki są odrzucane. Czerwone kostki są mnożone razy dwa. Każda pokonana czarna kostka daje nam jeden punkt wpływu. Kolejka walk z kostkami biegnie wokół stołu, aż wszystkie z nich zostaną pokonane.
Faza 4 – akcje. Każdy z graczy wykonuje jedną akcję w swojej turze. Mamy do wyboru sześć rzeczy, które możemy wykonać:
1. Aktywacja karty akcji. Bierzemy zestaw maksymalnie trzech kostek w odpowiednim kolorze. Jeśli nie mamy obywatela na danej karcie, to opłacamy jego postawienie, a następnie ją aktywujemy. Karty te pozwalają na wszelkiego rodzaju rzeczy. Oprócz prostego zarabiania pieniędzy, możemy wzmacniać nasze zestawy kości, wymieniać pieniądze na wpływy itp. Itd.
2. Budowa katedry. Używamy do tego białych kostek i kładziemy nasze cube’y w odpowiedniej kolumnie i na odpowiednim poziomie. Otrzymujemy za tę czynność punkty wpływu i zwycięstwa.
3. Walka z wydarzeniem. Bierzemy zestaw kości w odpowiednim kolorze, dzielimy sumę oczek przez liczbę znajdującą się na niej i kładziemy tyle swoich cube’ów. Za każdy z nich otrzymujemy punkt wpływu. W przypadku zapełnienia wszystkich pól, rozdysponowywane są punkty zwycięstwa.
4. Umieszczenie obywatela w budynku. Każde miejsce (Ratusz, Rezydencja biskupa, Pałac) ma pola na umieszczenie naszych obywateli. Musimy użyć kostki w odpowiednim kolorze i wypychamy inne pionki. Każdy gracz może być wypchnięty z danego miejsca raz i dopóki jego obywatel „leży” w danym miejscu, to kolejny jego pionek nie może zostać usunięty z budynku.
5. Użycie rolnictwa. Za żółte kości możemy aktywować to pole i zyskać pieniądze.
6. Spasowanie. Jeśli pasujemy, to zyskujemy 2 sztuki złota i nie możemy już nic robić w danej rundzie. W momencie kiedy przychodzi ponownie nasza tura, to zarabiamy kolejną sztukę złota.
Jeżeli tworzymy zestaw kości do wykonania jakieś akcji, to możemy je zakupić od innych graczy. Cena za sztukę jest zależna od tego z ilu kości będzie składał się nasz zestaw. Jeśli użyjemy jednej, to płacimy za nią 2 sztuki złota. Dwie lub trzy kości w zestawie powodują wzrost ceny zakupu do odpowiednio 4 i 6 sztuk złota od sztuki. W związku z tym jeśli używamy jednej swojej kości i dwóch od innych graczy, to musimy wydać na to 12 sztuk złota. Rywale nie mogą odmówić nam zakupu kości.
Istotną rzeczą w rozgrywce są punkty wpływu. Możemy:
- wydać 2 punkty wpływu i pozyskać nowego obywatela z rezerwy, jeśli na przykład nam ich brakuje i nie chcemy przesuwać naszego pionka z innego miejsca;
- wydać 1 punkt na przerzut kości;
- wydać 4 punkty za obrócenie do trzech kości ze swojej dzielnicy na przeciwległe ścianki.
Koniec gry następuje po czwartej rundzie. Do zdobytych w trakcie gry punktów:
- dodajemy punkty za realizacje kart patronów (są to różnego rodzaju progi, które musimy osiągnąć jak na przykład posiadanie obywateli na kartach akcji, jakieś liczby sztuk złota lub punktów wpływów itd.). Pamiętać należy, że wszystkie karty patronów są rozpatrywane przez wszystkich graczy;
- dodajemy punkty za obywateli zajmujących karty akcji;
- dodajemy 1 punkt za każdą kartę wydarzeń, na której znajdują się jeszcze nasze sześciany;
- odejmujemy 2 punkty za każdy poziom katedry, na którym nie ma naszego cube’a.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Sucho, taktycznie i strategicznie
Troyes to typowa gra typu euro. Rozumiem przez to fakt, że jest ona bardzo matematyczna i praktycznie pozbawiona fabuły. Tematyka gry od razu zanika i można uznać, że niektóre rzeczy, jak na przykład działanie niektórych kart akcji są sensowne (dla przykładu najemnik za kostki „wojskowe” daje pieniądze), ale nie zwracamy na to uwagi i skupiamy się na mechanizmach. Nie wszystkim się to spodoba i trzeba mieć to na uwadze, kupując ten tytuł.
Wspomniana mechanika zrobiła jednak na mnie spore wrażenie. Gra ta oferuje naprawdę wiele i uważam, że bardzo ładnie miesza taktykę ze strategią. Na początku gry wiemy tylko to, jaką mamy misję (misje w grze dwuosobowej) wynikającą z karty patrona. W związku z tym staramy się dążyć w kierunku jego realizacji. Jest to nasz długofalowy cel i wokół niego możemy opracować strategię. Jednocześnie musimy też obserwować przeciwników, aby wyczuć ich zadania. Oczywiście to również otwiera spore pole do blefu, co muszę przyznać nieraz mi się udawało w rozgrywkach z Sylwią. Taktyczny element gry, to również karty akcji. Dopiero w trzeciej rundzie znamy wszystkie dostępne akcje i od tego momentu możemy próbować opracować strategię na drugą część gry.
Taktyka w grze to przede wszystkim kostki. Potrafią one bardzo zweryfikować wszystkie nasze plany. Wokół nich obracają się wszystkie wykonywane przez nas akcje. Niejednokrotnie zdarzy się, że wyniki nie będą nam sprzyjały. Wówczas z całą pewnością przydadzą nam się punkty wpływu na ewentualne przerzuty lub obracanie kości. Pozostanie bez punktów wpływu może być dla nas bardzo niekorzystne. Oprócz tego możemy zawsze zakupić potrzebne kości od innych graczy, ale do tego potrzebna jest gotówka, którą również zawczasu musimy zebrać. Co więcej możemy być po prostu złośliwi i kupować od rywali ich dobre kości, zanim ci zdążą je użyć.
Ciekawym elementem są też karty wydarzeń, które poniekąd przeszkadzają nam na początku każdej tury. Kilka z nich może całkiem mocno namieszać w rozgrywce. Interesujące jest to, że niektóre z nich możemy pozostawić w grze, aby bardziej przeszkadzały naszym przeciwnikom, niż nam. Mam tu na myśli chociażby kartę „Przerwane prace”, która likwiduje cube’y z katedry, zaczynając od tych, do których zużyte zostały najwyższe wartości kości. Jeśli ich tam nie mamy, to po co mamy rozwiązywać to wydarzenie? Chyba tylko dla punktów wpływu i zwycięstwa.
To tylko niektóre smaczki z tej dobrej gry. Nie będę zdradzał ich wszystkich. Pozostawiam je Wam do odkrycia. Troyes jest z całą pewnością regrywalną pozycją. Gwarantują to różne cele, kostki i przede wszystkim różne kombinacje kart akcji w każdej grze. Rozgrywka jest dynamiczna, ale troszeczkę spowalnia w momencie, jeśli ktoś zacznie dokładnie wszystko przeliczać. Oczywiście to również zależy od podejścia i zdolności matematycznych osób zasiadających do gry.
Co naprawdę podoba mi się w tej grze to fakt tych wszystkich zależności, które można w niej znaleźć. Nie zrobisz czegoś, jeśli nie masz pieniędzy. Pieniędzy nie wytworzysz, jeśli nie masz swoich żółtych (przeważnie) kostek. Jeśli masz te kostki, a mają one słabe wyniki, to musisz mieć punkty wpływu, aby je zmanipulować. Żeby mieć wpływy, to możesz zrobić… Chyba rozumiecie, co mam na myśli? Jest to tylko prosty przykład tych zazębień mechanicznych. Jestem naprawdę pod ich sporym wrażeniem i gra ta stawia nas przed sporymi dylematami, a jednocześnie oferuje bardzo przystępne reguły.
W chwili pisanie tego tekstu, Troyes znajduje się na 66 miejscu rankingu BGG. Nie dziwię się temu, gdyż gra ta jest naprawdę dobra i naprawdę trudno mi jest wskazać jakieś wielkie minusy tej pozycji. W związku z tym naprawdę ją polecam i zachęcam do zagrania w nią.

Tomasz

PS. Muszę wspomnieć, że omawiana przez nas wersja zawiera tryb dla jednej osoby. Nie testowałem go jednak, gdyż, póki co, nie jestem wielkim zwolennikiem gier jednoosobowych.

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota: 5.11 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz