Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 4 października 2016

Terraformacja Marsa. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl

Tytuł: Terraformacja Marsa
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 180 minut
Język: polski

Prototyp Terraformacji Marsa widzieliśmy na zeszłorocznych targach w Essen. Gra ta pierwotnie została przygotowana przez szwedzkie, rodzinne wydawnictwo FryxGames. Na nasz rodzimy rynek wprowadziła ją firma REBEL.pl. W grze wcielamy się w rolę lidera korporacji, która w XXIV wieku zaczyna terraformowanie Marsa. Proces ten ma spowodować upodobnienie Czerwonej Planety do Ziemi i sprawić, że dzięki temu stanie się ona zdatna do zamieszkania przez ludzi. Temat ten był poruszany w science-fiction od bardzo dawna. W związku z najnowszymi planami i odkryciami związanymi z Marsem, również trafił on na szerszą skalę do gier planszowych. Zobaczymy, czy Terraformacja Marsa to dobra gra.


Wzloty i upadki komponentów
Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to ma ono swoje plusy i minusy. Ciekawym i dość widowiskowym sposobem oznaczania wszelkiego rodzaju surowców, jest korzystanie z metalicznych cube'ów: złote to „dziesiątki”, srebrne to „piątki”, a miedziane to „jedynki”. Z całą pewnością obniża to koszty produkcji gry, gdyż stosowane są one do oznaczania wszelkiego rodzaju materiałów na planszy graczy. Minusem tego jest, że cube'y te trzymane na planszy gracza łatwo mogą się pomieszać, gdy ktoś trąci stół lub coś nam spadnie na nie z wysokości. Takie sytuacje mieliśmy dość często w trakcie gry.
Można by tego minimalnie uniknąć poprzez zrobienie we wspomnianych planszach graczy otworków, które trzymałyby cube'y na danej powierzchni. Niestety autorzy na to nie wpadli, a same plansze graczy są bardzo cienkie, gdyż nie są nawet z tektury i przez to wydają się po prostu bardzo tandetne. Naprawdę psują one cały obraz gry.

Każdy graczy ma też znaczniki w swoim kolorze. Jest ich jednak za mało. W każdej naszej dwuosobowej rozgrywce ich brakowało. Co więcej nie ma informacji, czy są one limitowane, więc w zasadzie nie wiedzieliśmy co z tym faktem zrobić i używaliśmy sobie innych, aktualnie nieużywanych kolorów.
Na szczególną uwagę zasługuje oprawa graficzna gry. Każda karta w niej jest inna i posiada własny rysunek. Co więcej mają one klimatyczne podpisy, które niekiedy tłumaczą, co dana karta w „rzeczywistości” robi, a inne mają żartobliwe teksty. Moim zdaniem twórcy powinni się zdecydować, czy robią „poważną” grę science-fiction, czy humorystyczną grę rodzinną. Z całą pewnością ja nie pozostawiłbym tego tak pomiędzy tymi dwoma skrajnościami.
Zasady gry nie są jakoś wyjątkowo skomplikowane, ale również nie są bardzo proste. Instrukcja jest ułożona w specyficzny sposób i nieraz napotykaliśmy problemy, żeby znaleźć jakąś konkretną zasadę. Co więcej reguły też nie są do końca „szczelne”. Nie wiem, czy wynika to z tłumaczenia zasad, które momentami też pozostawiają wiele do życzenia, czy po prostu z faktu, że twórcy gry nie do końca doprecyzowali wszystkie aspekty tego tytuły. Muszę jednak przyznać, że nie mieliśmy ochoty wyjaśniać tych wszystkich niedociągnięć (chyba się starzejemy, ale o tym zaraz...) i po prostu przyjmowaliśmy jakąś naszą interpretację danej sytuacji.

Zasady gry
Rozgrywka w Terraformację Marsa trwa do momentu, aż na planszy głównej zostanie osiągnięty najwyższy poziom tlenu, najwyższa temperatura oraz umiejscowione zostanie dziewięć płytek oceanu. Wówczas kończymy aktualną turę gry (pokolenie) i następuje jej koniec. Żeby lepiej zrozumieć, o co chodzi w Terraformacji Marsa, to przedstawię Wam pokrótce opis elementów.

Plansza główna
Jest to serce gry. Widnieją na niej wspomniane wskaźniki tlenu i temperatury oraz sam Mars, podzielony na heksy. Na powierzchni planety będziemy umieszczać miasta, roślinność, oceany oraz innego rodzaju specjalne kafelki. Wokół planszy biegnie tor, który określa Współczynnik Terraformacji (WT) danego gracza. Można powiedzieć, że jest to zarówno dochód pieniężny, jak i punkty uczestnika. U dołu mamy miejsce na tytuły i nagrody. Pierwsze dają graczowi punkty, o ile to właśnie on pierwszy coś osiągnął. Drugie to bonusy na koniec gry. Oprócz tego mamy miejsce, które symbolami opisuje nam podstawowe akcje, dostępne dla wszystkich graczy.

Plansze graczy
Wspominałem już, że są one cienkie i nieodpowiednio zaprojektowane, prawda? Oznaczamy na nich nasze przychody: pieniędzy, stali, tytanu, roślinności, energii oraz ciepła. Przechowujemy również tam wspomniane surowce.
Pieniądze służą przede wszystkim do zagrywania kart. Stal i tytan pozwala nam obniżyć cenę niektórych kart i może przydać się na koniec gry, jako warunek zdobycia jakieś nagrody. Za roślinność możemy sadzić lasy (przynajmniej my to tak nazywaliśmy) na Marsie. Energia może być używana na różnego rodzaju sposoby, a na koniec tury przekształcana jest w ciepło. To z kolei pozwala nam podnosić temperaturę na planecie oraz może też przydać się, jako coś potrzebnego do zdobycia nagrody.

Karty korporacji
Na początku rozgrywki każdy z uczestników wybiera jedną z dwóch korporacji. Na jej karcie mamy zapisaną zdolność specjalną oraz warunki startowe (liczbę znaczników pieniędzy i/lub innych surowców).

Karty projektów
Jeśli plansza jest sercem gry, to karty projektów są jej układem krwionośnym. ;-) W największym skrócie, są to wszelkiego rodzaju akcje, które wykonujemy w grze. Niektóre z nich są jednorazowe, a niektóre dają jakieś stałe benefity. Niekiedy możemy otrzymać do dyspozycji kolejną akcję. Co łączy je wszystkie to fakt, że mają one wiele różnego rodzaju symboli. Jest to istotne, gdyż dzięki temu potrafią na siebie oddziaływać w stylu „otrzymaj X, za liczbę posiadanych Y”. Wszystkie karty, które zagramy przechowujemy w swojej strefie gracza. Jest to istotne, gdyż oprócz wspomnianych zależności, to za niektóre z nich dostajemy punkty na koniec gry.

Zarys tury
Jak już wcześniej wspomniałem, każdy z graczy otrzymuje przed rozpoczęciem gry 2 karty korporacji do wyboru. Oprócz tego na rękę dostajemy 10 kart projektów. Każdą z nich możemy zakupić za 3 jednostki pieniędzy. Wszyscy decydują, co chcą zachować i możemy zacząć rozgrywkę. Tura składa się z kilku faz:

1. Faza kolejności – zmieniamy w niej pierwszego gracza i przesuwamy znacznik pokolenia (tury) o jedno pole do przodu.

2. Faza badań – każdy otrzymuje 4 karty na rękę z talii i może zakupić każdą z nich za 3 jednostki pieniędzy.

3. Faza akcji – każdy z graczy może wykonać jedną lub dwie akcje w swojej kolejce. Zależy to tylko i wyłącznie od nas samych. Czasem lepiej grać na wstrzymanie i wykonywać jedną akcję, a niekiedy dwie, aby ubiec w czymś naszych przeciwników. Faza akcji jest wykonywana do momentu, gdy wszyscy gracze spasują. Dostępne akcje to:
a) Zagranie karty. Wybieramy kartę z ręki, sprawdzamy, czy spełniamy warunki jej zagrania, następnie opłacamy jej koszt i wprowadzamy efekty w życie. Po jej zagraniu pozostanie ona w naszej strefie gracza, gdyż w przyszłości może oddziaływać na inne karty.
b) Wykorzystanie projektu standardowego, czyli akcji z planszy (oczywiście za opłatą). Daje nam to takie możliwości jak: sprzedaż kart, podniesienie swojej produkcji energii, podniesienie temperatury planety (wzrasta również nasz Współczynnik Terraformacji – WT), umiejscowienie oceanu (wzrasta WT), posadzenie lasu (wzrasta WT i poziom tlenu), zbudowanie miasta (wzrasta nasza produkcja pieniędzy). Tu należy wspomnieć, że nasze WT wzrasta za każdym razem gdy podnosimy temperaturę, kładziemy na planszy las lub ocean – niezależnie czy robimy to za pomocą karty, czy wspomnianej akcji.
c) Uzyskanie tytułu. Jeśli spełniamy odpowiednie warunki (np. kontrolujemy 3 miasta), to możemy kupić sobie tytuł, który da nam punkty na koniec gry. Oczywiście kto pierwszy, ten lepszy.
d) Ufundowanie nagrody. Są to warunki uzyskania punktów na koniec gry (np. posiadanie największej liczby jednostek tytanu i stali). Oczywiście kupuje się je za pieniądze.
e) Wykorzystanie akcji z karty. Wcześniej wspominałem, że niektóre karty projektów dają nam akcje do wykonania.
f) Posadzenie lasu. Za każde 8 jednostek zieleni na swojej planszy gracza możemy posadzić las na planszy głównej. Oczywiście wzrasta nasze WT i poziom tlenu na planecie. Co ważniejsze lasy należy sadzić tak, że muszą sąsiadować z innymi naszymi obszarami. Dopiero, gdy nie mamy takiej możliwości, to możemy zacząć sadzić je gdzie indziej.
g) Podniesienie temperatury za ciepło. Za 8 jednostek ciepła z naszej planszy, możemy podnieść temperaturę Marsa. Wzrasta też nasze WT.

4. Faza produkcji – na początku zamieniamy wszystkie nasze jednostki energii na ciepło. Następnie otrzymujemy przychód względem naszych wskaźników produkcji surowców na naszej planszy gracza. Dodatkowo otrzymujemy tyle jednostek pieniędzy, ile wynosi nasze WT.

Koniec gry
Następuje on, gdy poziom temperatury i tlenu osiągnie odpowiednie współczynniki. Ponadto na planszy muszą znajdować się wszystkie znaczniki oceanu. Wtedy obecna tura dobiega końca i po fazie produkcji gracze mają szansę na posadzenie lasów za swoje jednostki zieleni. Następnie podliczamy punkty za:
- WT;
- nagrody;
- tytuły;
- rzeczy na planszy głównej. Każda nasza płytka jest warta 1 punkt. Miasta są warte 1 punkt za każdy sąsiadujący z nimi las (niezależnie od jego właściciela);
- karty. Zagrane karty mogą dawać punkty – zarówno same z siebie, za inne karty lub znaczniki, które znajdują się na nich.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu – ta, która ma najwięcej pieniędzy.

Era korporacyjna
W Terraformację Marsa mamy możliwość grania na wariant korporacyjny. Wprowadza on więcej kart do gry, a gracze startują bez żadnych bonusów do produkcji na początku gry – w podstawowej grze mamy przychód wszystkiego na 1. Mamy tylko te, które daje nam korporacja.
Wariant ten z całą pewnością wydłuża grę, ale daje wiele innych możliwości na zdobywanie punktów. Jest w nim również wiele kart, które wprowadzają więcej bezpośredniej interakcji między graczami. Muszę przyznać, że nie mam zamiaru nie grać na ten wariant w przyszłości.
Muszę również wspomnieć o tym, że Terraformacja Marsa ma również wariant jednoosobowy. Jednak, jak w przypadku wielu gier z taką opcją, nie korzystałem z niej.

Klimat i czas rozgrywki
Bez wątpienia Terraformacja Marsa to gra typu euro. Jednak muszę przyznać, że jest ona całkiem klimatyczna. Poniekąd interesuję się zagadnieniami z kolonizacją Marsa i działaniami w tym kierunku. Autor gry postarał się i zebrał w tej pozycji wiele konceptów i teorii, które mają pomóc nam osiągnąć ten cel w przyszłości. Co więcej mają one sens i ładnie współgrają z mechanizmami gry. Nie wiem tylko, czemu zostały wprowadzone momentami humorystyczne podpisy pod kartami, troszeczkę rozmywają one naukowe tło gry.
Jak nie trudno domyśleć się, prawdziwa terraformacja Marsa, o ile kiedyś ona nastąpi, będzie długotrwałym procesem. Sama gra również ładnie to odwzorowuje. Nie mam tu na myśli tego, że jedna tura, to jedno pokolenie. Chodzi o to, że gra ta jest po prostu długa. Swobodnie trzeba liczyć na około 3 godzinną rozgrywkę, nawet we dwoje. Mniej więcej tyle czasu zajmowały nasze gry. Muszę też przyznać, że momentami gra spowalnia. Dzieje się to oczywiście w momentach zastanawiania się naszego rywala lub kiedy po prostu nie mamy już co do roboty w naszej turze. Co więcej to poniekąd gracze wybierają moment końca gry, więc to również wpływa na czas rozgrywki.

Losowość
Jeżeli nie gramy na wariant gry z draftem (przekazywanie sobie kart, a następnie ich kupowanie) w fazie badań, to Terraformacja Marsa czasami bywa losowa. Niekiedy jeden z uczestników po prostu dostanie lepsze karty na rękę, które stworzą lepsze combosy. Wspomniany draft dodaje jeszcze jeden aspekt do rozgrywki, oczywiście oprócz jej wydłużenia. Daje on nam możliwość zachowania/odrzucenia kart, które wiemy, że przydadzą się bardziej naszym rywalom. Muszę przyznać, że zastanowiłbym się, czy nie wprowadzić takiego draftu na początku gry, bo muszę przyznać, że nasze startowe karty na ręce pozostawiały czasem wiele do życzenia...

Skalowanie
Jest wiele aspektów Terraformacji Marsa, które będą lepiej funkcjonowały w większą liczbę osób. Wszystkie z nich dotyczą tego, co dzieje się na planszy głównej. Weźmy na przykład takie miasta i roślinność. W grze dwuosobowej zazwyczaj nasz Mars dzielił się na dwie połowy, względem równika. Jeden gracz budował roślinki na północy, a drugi na południu. Od czasu do czasu wtrącało się jakieś miasto na półkulę drugiego gracza, aby wymusić rozwój jego lasów w innymi kierunku. W grze wieloosobowej ten aspekt będzie z całą pewnością wprowadzał więcej interakcji między graczami. To samo dotyczy również nagród i tytułów. Zwłaszcza o te pierwsze będzie większa rywalizacja. Kiedy graliśmy we dwoje i widzieliśmy, że jeden z nas nie ma szansy dogonić drugiego np. w liczbie cube'ów ciepła, to po prostu odpuszczaliśmy walkę w tej dziedzinie. Poza tym kupując daną nagrodę przeważnie byliśmy po prostu pewnie, że i tak wygramy. W więcej osób nie będzie to tak do końca przesądzone. Generalnie wydaje mi się, że Terraformacja Marsa, to pewnego rodzaju wyścig – kto co jak najszybciej i najlepiej osiągnie. Z doświadczenia wiem, że gry wyścigowe zazwyczaj lepiej działają w większą liczbę osób.

Ogólne wrażenia
Muszę zacząć od tego, że gra ta ma wiele błędów, które wynikają zarówno z edytorstwa, jak i niedopracowania zasad. Jak się okazało, dopiero naszą czwartą rozgrywkę zagraliśmy poprawnie! Przynajmniej tak nam wydaje się, że w końcu tak było. Gra ta posiada wiele drobnych zasad, o których łatwo zapomnieć, a inne są tak „płynne”, że czasami musieliśmy sami je interpretować i ustalać wspólną wersję. Nie rozumiem dlaczego autorzy gry nie pokusili się o zaznaczenie tych wszystkich „mini” reguł poprzez jakieś symbole na planszy. Wielokrotnie zapominaliśmy, że po podniesieniu temperatury planety, wzrasta nasze WT. Czemu na planszy nie została umieszczona ikonka odnosząca do tego? Dziwne jest też to, że nie mieliśmy siły na wyjaśnianie tego wszystkie. Zazwyczaj przy każdej wątpliwości sprawdzaliśmy fora w poszukiwaniu odpowiedzi. Tu tak nie było. Być może Terraformacja Marsa trafiła w nieodpowiedni moment naszego życia, a może po tak długiej rozgrywce, już nie mieliśmy siły na wyjaśnianie wszelkich mniej lub bardziej drobnych niedomówień. W każdym razie one istnieją i poniekąd wpływają na odbiór całokształtu gry.
Po przeczytaniu instrukcji i pierwszej rozgrywce, miałem pewne skojarzenia z Cywilizacją: Poprzez Wieki. To zagrywanie kart i szukanie dobrych combosów tak mnie skojarzyło się z tym tytułem. Nie wspominając oczywiście o czasie rozgrywki :-) Jednak kolejne partie pokazały, że jednak nie ma ten tytuł wiele wspólnego z grą Vlaada Chvatila.
Wcześniej wspomniałem, że w Terraformacji Marsa trwa swego rodzaju wyścig – o tytuły, o nagrody, o miejsce na planszy. Nadaje to bardzo przyjemną presję w trakcie rozgrywki. Ciekawe jest to, że od pewnego momentu to właśnie gracze sami decydują, kiedy chcą zakończyć grę. Jeśli widzimy, że jesteśmy na prowadzeniu, to możemy się starać szybko podnosić odpowiednie współczynniki i umieszczać oceany, aby skończyć rozgrywkę.
Terraformacja Marsa oferuje naprawdę wiele różnych możliwości. Daje ona szansę na zbadanie kilku dróg do zwycięstwa. W każdej rozgrywce możemy skupić się na czymś innym i ładnie wszystko dostosować, do posiadanych kart i zdolności korporacji. W tej grze mamy walkę o obszary, zarządzanie surowcami i tworzenie engine'u/combosów z zagranych kart. Wszystko to zazębia się z jej tematyką. Jest to naprawdę dobra gra i jedna z lepszych, w które grałem w tym roku. Niestety niedoprecyzowane zasady troszeczkę psują jej obraz.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.88/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

7 komentarzy:

  1. Recka fajna, ale...
    Serio, "cube'ów"? Nie ma polskiego odpowiednika tego słowa?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Czy możesz zasugerować jakieś w związku z tym? :-)

      Usuń
    2. Eeee... kostki?
      Nawet w instrukcji jest użyte takie słowo.

      Usuń
    3. Problem jest taki, że gdy my słyszymy/widzimy słowo "kostki", to kojarzy się nam ono z kościami do gry (D6, D10 itp.). W związku z tym dla nas, żeby lepiej to rozróżnić, powlekane okleiną/plastikowe/drewniane sześcianiki to po prostu cube'y :-)

      Usuń
  2. Wykonanie 5/6?!?! Maksymalnie ta gra zasługuje na 2. Szkoda, że takie bajki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Poza planszami graczy nie mamy zastrzeżeń do wykonania gry. Jest to napisane w recenzji.

      Usuń