Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 7 października 2016

GIPF. Recenzja gry

Tytuł: GIPF
Wydawca: HUCH & Friends
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: polski, niemiecki, angielski, francuski, włoski, holenderski, hiszpański (gra niezależna językowo)

Całkiem niedawno miałem przyjemność zapoznać się z grą YINSH – szóstym tytułem z serii gier, które nazwane zostały „projektem GIPF”. W moim tekście (click) wspomniałem, że z miłą chęcią zapoznałbym się z innymi tytułami z tego cyklu. Okazja przyszła szybciej niż się spodziewałem i już dziś możecie poznać moje zdanie na temat pierwszej gry z serii, która dała nazwę całemu projektowi, czyli GIPF.


Duże pudełko
Wydawca kolejny raz uświadczył nas dużym pudełkiem do gry. Trzeba przyznać, że jeśli ustawimy wszystkie gry projektu obok siebie, to będą prezentować się bardzo ładnie. Dla mnie problemem jest to, że zajmie to za dużo miejsca. Przy ponad 200 grach w domu każde miejsce na półce staje się dość istotne. W zasadzie można by wszystkie gry serii wrzucić w dwa opakowania, ale dobrze wiemy, że nie przystoi to miłośnikom-kolekcjonerom gier planszowych. Natomiast jeśli macie dużo miejsca na gry w domu, to duże pudełko nie sprawi Wam problemu.

W środku tego pudła znajdziemy oczywiście planszę. Oprócz niej do dyspozycji mamy 36 pionów – 18 czarnych i 18 białych, a jakżeby inaczej oraz woreczek na nie. To w zasadzie tyle. Pionki są solidne, chociaż wydaje nam się, że na czarnych po kilku partiach widoczne zaczynają być rysy od nakładania ich na siebie.
Instrukcja jest przetłumaczona i napisana poprawnie. Choć muszę przyznać, że zarówno ja, jak i Sylwia mieliśmy problem ze zrozumieniem głównej zasady – to jest zbijania/zbierania pionów. Co ciekawe było to niezależne od tego w jakim języku czytaliśmy instrukcję – polskim, angielskim, czy niemieckim. Bardzo pomogły przykłady załączone w instrukcji. W gruncie rzeczy, jeśli chodzi o skomplikowanie zasad, to gra jest banalnie prosta.

Cel gry i reguły
Plansza w grze jest sześciokątem stworzonych z zewnętrznych punktów. Są to pola wyjściowe. Z każdego z nich wychodzą linie i łączą się z leżącymi naprzeciwko polami wyjściowymi. W ten sposób powstaje siatka do gry. Jej skrzyżowania będą miejscami, na których będą umieszczane pionki, według dość specyficznych reguł. Na początku, w jej narożnikach, naprzemiennie poustawiane są piony obu graczy.
Celem gry podstawowej jest doprowadzenie do sytuacji, w której nasz przeciwnik nie może wystawić pionka na planszę. Każdy gracz ma łącznie 15 pionów do dyspozycji, z czego 3, jak już wcześniej wspomniałem, znajdują się na początku na planszy. 
 
Kolejki w rozgrywce wykonuje się naprzemiennie. W swojej turze gracz musi umieścić pionek na dowolnym polu wyjściowym, a następnie przesunąć go wzdłuż jednej z wychodzących z niego linii. Jeśli na następnym polu jest inny pion, to „spycha” on go dalej. Może więc nastąpić efekt domina. Jeżeli wszystkie pola na linii są zajęte i niemożliwe byłoby to „zepchnięcie”, to pionek musi skorzystać z drugiej linii lub z innego pola wyjściowego.
Jeżeli po tych ruchach pionki ułożą się w ten sposób, że w jednej linii obok siebie znajdą się co najmniej cztery jednego gracza, to są one zdejmowane z planszy. Wraz z nimi są ściągane wszystkie przylegające piony wzdłuż tej linii. Piony „właściciela” linii wracają do jego puli, a rywala są zbijane i nie będą mogły powrócić do gry. Sytuację tę dobrze obrazują dwa poniższe zdjęcia.



Jak już wcześniej wspomniałem, gramy do momentu, w którym ktoś nie może wystawić piona na planszy – wówczas przegrywa.

Opinia
W nowoczesne, abstrakcyjne gry planszowe wprowadził mnie Rój. Nie liczę oczywiście w tym momencie szachów oraz warcabów. Wiele partii rozegrałem w ten tytuł o robalach i prawdę powiedziawszy, troszeczkę mi się on znudził. W międzyczasie miałem okazję zagrać w kilka innych strategii abstrakcyjnych, ale jakoś mnie one nie porwały. Może to przychodzi z wiekiem, a może to wina projektu GIPF, ale coraz bardziej zaczynam doceniać tego typu tytuły. YINSH mnie zachwycił, a sam GIPF w równym stopniu zafascynował.

Podobnie jak w szachach, czy też w każdej grze, w której nie ma żadnej losowości, tak i tu z całą pewnością można opracować wszelkiego rodzaju strategie, ruchy i kontrruchy. W związku z tym eksploracja tego wątku gry staje się naprawdę fascynująca. Gdy do tego dodamy banalnie proste zasady, których złożoność można porównać do warcabów, to mamy grę w którą zagramy praktycznie z każdym. Oczywiście lepsi w ten tytuł będą ci, którzy będą widzieli ruchy oraz wszelkie możliwe przesunięcia pionów kilka tur na przód. Wiąże się to z przewidywaniem ruchów przeciwnika i jest nieodzownym elementem tego typu gier.
Mogę powiedzieć, że rozgrywka w GIPF jest tak jakby podzielona na dwa etapy. W pierwszym z nich staramy się zyskać przewagę na planszy, poprzez odpowiednie lokowanie naszych pionków i nawet czasami pozwalamy zbierać swoje piony naszemu rywalowi. Drugi etap następuje, kiedy prowadzimy w liczbie posiadanych pionów. Wówczas możemy zacząć grać tak, aby uniemożliwić naszemu przeciwnikowi powrót jego pionów do puli – tylko dzięki temu przecież możemy wygrać. 
 
Mimo, iż na początku plansza wydaje się pusta i nie wiemy za bardzo co robić, to szybko się to zmieni. GIPF oferuje naprawdę wiele możliwości i daje nam cały wachlarz decyzji do podjęcia. Rozgrywka jest płynna i przeważnie dynamiczna, ale jak w każdej grze, ktoś może wpaść w paraliż decyzyjny. Naprawdę polecam spróbować w nią zagrać każdemu.

Warianty
Gdybyśmy mieli za mało decyzji i możliwości w podstawowych zasadach GIPF, to autor proponuje nam dwie wariacje zasad:

Standardowy GIPF
Zamiast zwykłych pionów, na początku gry są wystawiane podwójne (jeden ułożony na drugim), które nazwane są GIPFami. Gracz przegrywa, oprócz normalnych warunków końca, kiedy straci wszystkie 3 z nich. Jeżeli stworzy się linię z czterech sąsiadujących pionów i jednym z nich jest nasz GIPF, to mamy możliwość nie ściągania go z planszy wraz z wszystkimi pozostałymi. Możemy go też ściągnąć, ale wówczas „rozbija się” on na dwa pojedyncze piony i przestaje być naszym GIPFem. Zbicie GIPFa naszego przeciwnika nie wiąże się z nowymi zasadami.

Turniejowy GIPF
Gdyby jeszcze było nam mało, to możemy zagrać na zasady turniejowe. Wówczas plansza na początku gry jest pusta. Gracze naprzemiennie wprowadzają wystawiają swoje piony, zaczynając od GIPFów. Uczestnik może wprowadzić dowolną liczbę GIPFów na stół – nie jest ograniczony do trzech, jak w grze standardowej. Jednak musi zacząć od ich wystawiania i jak zdecyduje się je przerwać, to wystawia pojedyncze piony i już nie może powrócić do GIPFów. Poza tym obowiązują standardowe zasady – przegrywamy, kiedy stracimy wszystkie GIPFy lub nie możemy wystawić piona na planszę.

Oba te warianty wprowadzają rozgrywkę na troszeczkę inny poziom. GIPFy wprowadzają kolejny dylemat, gdyż musimy je w pewnym stopniu chronić. Z drugiej strony natomiast poprzez pozostawienie ich na planszy, pozwalają na planowanie swoich ruchów, pod troszeczkę innym punktem widzenia, jeśli mogę się tak wyrazić. Mam na myśli to, iż dzięki nim będziemy widzieć więcej możliwości na utworzenie ewentualnych linii, co pozwoli nam za zbieranie pionów z planszy.

GIPF łączy pokolenia
Miałem okazję zagrać w GIPF z moim ojcem, który jest miłośnikiem warcabów i szachów. Bardzo szybko zrozumiał on zasady i nasza rozgrywka była na bardzo wyrównanym poziomie. Wcześniej próbowałem z nim grać w inne nowoczesne gry planszowe (np. Splendor, Słońce i Księżyc), ale po zagraniu w GIPF stwierdził: „no Tomasz, jest to pierwsza dobra gra, którą przyniosłeś. Pokombinować coś można i pomyśleć. Różne opcje masz, dobre to”. Chyba nic więcej nie muszę napisać na temat gry GIPF.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
-/6
II.
Losowość
-/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
5/6

Końcowa nota: 5.85 /6

Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html

Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz