Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 30 listopada 2018

Carcassonne: Safari. Recenzja gry

Tytuł: Carcassonne: Safari
Wydawca: Bard Centrum Gier
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45-60 minut
Język: polski

Prawdopodobnie nie będzie przesadą stwierdzenie, że gry planszowe nie byłyby dzisiaj tak popularne, gdyby nie Carcassonne. Tytuł ten zdecydowanie odbił swe piętno na rynku. Nic więc dziwnego, że doczekał się on wielu dodatków. Od jakiegoś czasu wydawane są również "spin-offy" tej gry. Dziś przyjrzę się jednemu z nich, a mianowicie: Carcassonne: Safari.


A-weema-weh
Fabuła tej gry jest pobieżnie zarysowana, że nawet nie będę starać interpretować. Poza tym po co miałbym to robić? Przecież w gruncie rzeczy jest to zmodyfikowane Carcassonne. W związku z tym będzie w tekście wiele odnośników do pierwowzoru. W pudełku znajdziemy:
- 72 płytki terenu. Znajdują się na nich drogi, busz (odpowiednik miast z podstawowej gry) oraz baobaby (zasadami przypominają one klasztory). Co wyróżnia drogę i busz to to, iż znajdziemy na nich zwierzęta: lwy, żyrafy, słonie, małpy lub zebry. W Carcassonne: Safari chodzi o to, żeby w momencie punktacji mieć jak najwięcej różnych rodzajów zwierząt, a nie największe busz (miasto) lub najdłuższą drogę. Jeśli chodzi o wykonanie płytek, to muszę przyznać, że ilustracje zwierząt są dość kiepskie. W trakcie naszych rozgrywek nazywaliśmy małpy kretami, bo te nam je przypominały z pewnej odległości. Poza tym nie radzę grać żółtymi pionkami na żółtych kafelkach - zlewają się one z tłem.
- 50 żetonów zwierząt. Każde ze zwierząt w grze ma 10 swoich żetonów. Pozyskujemy je dzięki "budowaniu" baobabów. Mają one dwojaki cel. Po pierwsze możemy nimi "dopłacać" jeśli brakuje nam jakiegoś rodzaju zwierzaka w momencie punktowania buszu lub drogi. Po drugie możemy budować z nich wodopoje. Szkoda, że nie został dołączony dla nich żaden woreczek, w celu łatwiejszego losowania. Ten, który widzicie na zdjęciach w recenzji jest naszym prywatnym.
Samochody patrolowe. Ustawia się je na obrzeżach planszy i jeśli gracz dołoży kafelek w jego miejscu, to otrzymuje dodatkowe punkty.

- Plansza punktacji, meeple i słonie. Każdy z graczy ma do dyspozycji 6 podwładnych. Nie wiem dlaczego nie zostali oni jakoś "klimatycznie" przetłumaczeni. Nie dodałoby to zbyt wiele do klimatu, ale lepiej brzmiałby fotograf lub turysta moim zdaniem. Przecież nie jedziemy na safari, żeby zabijać biedne zwierzaki, jak sama nazwa wskazuje?! ... Słoń umieszczany jest na planszy punktacji, jako znacznik punktów. Chcę też zaznaczyć, że meeple w Carcassonne: Safari są troszeczkę mniejsze niż w oryginale, który posiadamy.

In the jungle, the mighty jungle... 
Każdy z uczestników startuje z sześcioma poddanymi oraz dwoma losowymi żetonami zwierząt. Postaram się zwięźle uwypuklić Wam różnice pomiędzy tą wersją, a standardowym Carcassonne (link do naszej recenzji - click). Zasady wykładania kafelków pozostają takie same. To również tyczy się kończenia jakiegoś obszaru. Co więc innego jest w Carcassonne: Safari? Oto co ważniejsze zmiany w regułach:
- kiedy skończymy busz lub drogę, to liczymy liczbę rodzajów zwierząt i odpowiednio możemy zdobyć: 1/3/6/10/15 punktów. Dodatkowo w buszu dostajemy punkty za ptaki, które się w nim znajdują. Powiedzmy, że są to takie tarcze z pierwowzoru. Co więcej możemy wydawać nasze żetony zwierząt, żeby podnieść liczbę rodzajów w punktowanym elemencie;
- kiedy położymy kafelek w miejscu samochodu patrolowego, to zyskujemy 3 punkty i na sam koniec tury ustawiamy go w innym miejscu, na obrzeżach powstającej planszy;

- kiedy położymy naszego meepla na baobabie, to otrzymujemy dwa losowe żetony zwierząt. Jeśli obudujemy baobab ze wszystkich stron (tak jak klasztor w standardowej wersji), to otrzymujemy dodatkowe dwa żetony;
- zamiast położenia podwładnego na dokładanym kafelku, mamy dodatkowe opcje do wyboru:
a) możemy przestawić jeden samochód patrolowy na inne pole;
b) możemy zacząć budować lub rozbudować wodopój. Jeśli zaczynamy go budować, to musimy wystawić na nim swojego meepla. Zużywamy do tego żeton zwierzęcia, który układamy w dowolnym miejscu na planszy, które nie ma buszu - czyli na sawannie (polu). Otrzymujemy za to 3 punkty. Możemy też rozbudować istniejący wodopój, niekoniecznie ten, gdzie znajduje się nasz podwładny. Warunkiem jest dołożenie innego rodzaju żetonu zwierzęcia. Odpowiednio zdobywa się 4/5/6 punktów za drugi/trzeci/czwarty żeton. Przy ukończeniu wodopoju (dołożeniu czwartego żetonu) osoba, która go zaczęła dostaje 3 dodatkowe punkty i "uwalnia" swojego meepla;
- nie ma odpowiednika chłopów/farm;
- na koniec gry zyskujemy punkty za nieukończone drogi i busz (liczymy zwierzęta niezależnie od gatunku i ptaki - po jednym punkcie) oraz za niewykorzystane żetony zwierząt (1 punkt).
Tak z grubsza prezentują się różnice pomiędzy standardowymi regułami, a zasadami Carcassonne: Safari.

A lion sleeps tonight...
Oczywiście nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie doprowadzili do sytuacji, która nie jest opisana w regułach. Nie jest mianowicie opisana kolejność zdobywania punktów oraz żetonów zwierząt w momencie, w którym kończymy busz lub drogę oraz baobab. Najpierw losujemy żetony, które możemy potem wydać na właśnie skończony obiekt? Czy najpierw podliczamy punkty za busz lub drogę, a potem dociągamy żetony? My zdecydowaliśmy się grać z korzyścią dla gracza, czyli na pierwszą wersję. Dziwię się, że nie uwzględniono takiej sytuacji w regułach. Jednak nie miała ona wpływu na odbiór całokształtu gry.

To co moim zdaniem najbardziej wyróżnia wersję Safari od standardowego Carcassonne to fakt, że jest ono bardziej "matematyczne". Rozumiem przez to kwestię tego, iż wszystko musimy, jeśli oczywiście chcemy, obliczyć co nam się bardziej opłaca. Mam tu zarówno na myśli punkty, jak i liczbę tur do ukończenia danej rzeczy. Na przykład budowanie wodopoju zajmuje 4 tury i jeśli sami to zrobimy, to zyskamy 21 punktów, wydając cztery żetony zwierząt. W tym czasie możemy poświęcić je na "wzmocnienie" ukończonych dróg i buszu. Oczywiście to wszystko zależy od tego, jakie kafelki dociągniemy i tego co zrobią nasi rywale. To tylko taki prosty przykład, który obrazuje, że Carcassonne: Safari moim zdaniem skupia się bardziej na aspekcie liczenia, niż pierwowzór.
Aspekt losowości nadal jest bardzo ważny w tej grze. Objawia się on w doborze kafelek. W trakcie jednej partii przez jej połowę nie dociągnąłem żadnej płytki z baobabem. Przez to nie pozyskiwałem żetonów zwierząt, a te są moim zdaniem kwintesencją tej gry.
Co więcej grając w dwie osoby nie czułem tej rywalizacji, którą oferuje pierwowzór. Nie "biliśmy się" o busz lub drogi. Raczej też nie układaliśmy kafelków tak, aby przeszkadzały rywalowi. Każdy skupiał się na swoim kawałku planszy, starał się zbierać zwierzęta i kończyć jak najwięcej elementów, jednocześnie dopłacając żetonami. Ta strategia wydawała się nam najsensowniejsza. Pod warunkiem, że uda się nam dociągnąć płytki z baobabami, a następnie je obudować.

Nasze największe zastrzeżenie co do tej gry, to czas rozgrywki. Nie jesteśmy niedoświadczonymi graczami, a reguły każdego Carcassonne są bardzo proste. Grając w Safari rozgrywka troszeczkę się nam dłużyła i czasami zajmowała prawie 60 minut. Było tak nawet w przypadkach, w których tak bardzo nie skupialiśmy się na przeliczaniu wszystkiego. Ciężko powiedzieć co ma na to wpływ, ale prawdopodobnie rozchodzi się o więcej możliwości - akcji. W naszych rozgrywkach nie było tej dynamiki, co w standardowym Carcassonne, nawet z kilkoma dodatkami.

Pomimo wszystko w Safari gra się bardzo przyjemne i jest to gra dla każdego. Zdecydowanie rozgrywka wyróżnia się od standardowej wersji, więc pozycja ta spełnia swoje zadanie. Jest to jednak nadal tytuł z serii Carcassonne i w związku z tym trzeba zadać pytanie: grać w oryginał, czy w spin-off? Być może przemawia przeze mnie przyzwyczajenie, ale moim zdaniem oryginał, zwłaszcza z pierwszym dodatkiem (Karczmy i Katedry), jest o wiele lepszy i wywołuje więcej emocji.
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 5.33 /6
Egzemplarz gry udostępniła:

http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html


Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz