Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 10 grudnia 2018

Tajne Agentki. Recenzja gry

Tytuł: Tajne Agentki
Wydawca: Lucrum Games
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Język: polski

Muszę przyznać, że abstrakcyjne gry planszowe nie należą do naszych ulubionych. Nie zmienia to jednak faktu, że od czasu do czasu lubimy zagrać w taką pozycję. Nawet mamy kilka takich tytułów w naszej kolekcji. Kolejną okazję, żeby to zrobić dały nam Tajne Agentki, o których chce Wam dzisiaj opowiedzieć.

Oniwaban kontra cesarstwo Meiji
Gra umiejscowiona jest w Japonii w bliżej nieokreślonym czasie za panowania cesarza Meiji, czyli w drugiej połowie XIX i początku XX wieku. Dokładnie przenosimy się do dzielnicy gejsz - Hanamikoji w Kyoto. Tam rządowi agenci walczą z szpiegami z Oniwaban. Gracze oczywiście stają po przeciwnych stronach konfliktu i starają się dostarczyć tajne dokumenty do odpowiednich osób, aby raz na zawsze zakończyć starcia tajnych agentek w tej dzielnicy. Trzeba przyznać, że jak na grę abstrakcyjną, to fabuła jest bardzo wyraźnie zarysowana. Co więcej nawiązuje ona w pewien sposób do innej gry - Hanamikoji, w Polsce wydanej pod tytułem: Gejsze. Ma to swoje uzasadnienie w tym, że pierwotnie obie gry wydało Emperor S4. W związku z tym nawet bardzo ładna oprawa graficzna jest utrzymana w tym samym klimacie.

Elementy gry

Plansza główna
Podzielona jest na pola (lokacje) w kilku kolorach. Zwykłe lokacje są czerwone, żółte, zielone i niebieskie. Białe lokacje są neutralne. Obie strony konfliktu mają też swoje kwatery główne (ciemnozielone lub brązowe). Po planszy poruszają się agentki - pionki. Przy obu krawędziach znajduje się areszt, w którym trzymamy pochwycone pionki rywala.

Karty lokacji
Każdy gracz ma talię kart lokacji składającą się z 25 kart. Występują one w kolorach zwykłych lokacji. Znajdują się w niej również jokery. Służą one do poruszania pionków - aby przejść na inne pole, musimy zagrać kartę odpowiedniego koloru.

Karty taktyk
Każdy z gracz ma talię kart taktyk składającą się z 8 kart. W wielkim skrócie, służą one do wykonywania specjalnych ruchów pionkami na planszy.

Karty ekwipunku
Każda ze stron ma po 3 karty ekwipunku. Otrzymujemy, czy też możemy je aktywować w momencie utraty konkretnego pionka. Dają nam one jednorazowe specjalne zdolności - po użyciu są usuwane z gry.

Karty agentek specjalnych
Dają one pasywną zdolność specjalną na całą grę. Wybierane są one przed rozgrywką.

Pionki agentek
Mają one na sobie nalepki, które określają ich siłę (3,2,1,0) oraz typ przenoszonych informacji: prawdziwe (czerwone kropki) lub fałszywe (bez kropki).

Zarys rozgrywki
Gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki: standardowy oraz zaawansowany. Ten drugi pozwala nam wprowadzić do gry karty ekwipunku lub agentek specjalnych. Prawdę powiedziawszy wcale nie komplikuje on rozgrywki, a raczej ją urozmaica. Jednak nie będę się skupiać na wszystkich zasadach, które zmienia ekwipunek i agentki specjalne, a skupię się na podstawowych mechanizmach gry.

Gracze siadają naprzeciw siebie i każdy z nich otrzymuje elementy odpowiadające jego stronie. Tworzymy rękę startową, która składa się z 4 kart lokacji i 2 kart taktyk. Następnie gracze wystawiają swoje pionki na pozycjach startowych (nie widzimy siły/rodzaju informacji pionków rywala), wybierają agentkę specjalną i zaczyna gracz grający zielonymi (Oniwaban).
W swojej turze musimy:
1. Zagrać kartę i poruszyć jeden z naszych pionków. Przy użyciu karty lokacji, kolor karty musi odpowiadać polu, na które chcemy się poruszyć. Możemy się ruszać tylko na wprost lub na ukos, wyłącznie do przodu. W przypadku karty taktyki, po prostu wykonujemy to, co znajduje się na niej. Należy pamiętać, że tylko jeden pionek może znajdować się na danym polu. Zazwyczaj nie możemy też wchodzić na pola kwater głównych rywala. Jeśli wejdziemy do lokacji z pionkiem rywala to następuje starcie, które przebiega według kilku kroków:
a) ujawniana jest tożsamość (siła/rodzaj informacji) obrońcy;
b) jeśli siła atakującej agentki jest równa lub wyższa (należy pamiętać, że 0 > 3), to obrońca trafia do aresztu;
c) jeśli siła atakującej agentki jest niższa, to wraca ona na pole, z którego zaczęła ruch.

2. Dobrać karty tak, żeby mieć ich w ręce 6. Możemy dociągać zarówno z talii lokacji i taktyk. Jednak kiedy talie te się wyczerpią, to nie są przetasowywane.
Gra może się skończyć się na jeden z trzech sposobów:
1. Kiedy gracz pochwyci obie agentki przeciwnika z kropkami - wygrywa.
2. Kiedy gracz pochwyci trzy agentki przeciwnika bez kropek - przegrywa.
3. Kiedy agentka z kropką wkroczy na pole startowe rywala znajdujące się zaraz przy nim - wygrywa (oczywiście właściciel pionka).
Jest to bardzo pobieżny opis reguł. Nie poruszyłem wcale możliwości jakie dają nam karty taktyk, ekwipunek oraz agentki specjalne. Jednak mam nadzieję, że to Wam wystarczy, żeby zdecydować, czy Tajne Agentki to gra dla Was.

Jeden na jeden
Co mnie najbardziej zaskoczyło w Tajnych Agentkach to fakt, że rozgrywka w nie jest bardzo krótka i dynamiczna. Mogę nawet stwierdzić, że dzięki temu abstrakcyjność tego tytułu nie jest w stanie się przebić oraz wyjść na pierwszy plan. To jest moim zdaniem największy plus tej gry. W trakcie partii nie stajemy przed jakimiś paraliżującymi decyzjami. Jeśli zaplanujemy sobie kilka ruchów do przodu, to staramy się je zrealizować. Nawet nie przeszkadza w tym czasem losowy dobór kart na rękę. Śmiem zaryzykować stwierdzenie, że rozgrywka podstawowa przypomina urozmaicone warcaby. Oczywiście w tym momencie bardzo upraszczam Tajne Agentki, ale wydaje mi się, że jest to pozytyw, który udowadnia, że może w tę grę grać każdy.
Jak już wcześniej wspomniałem dodanie zasad zaawansowanych, czyli ekwipunku i agentek specjalnych, wcale nie sprawia, że rozgrywka się komplikuje. Daje to nam troszeczkę więcej opcji i wpływa na regrywalność gry. Czy strony w grze są zbalansowane? Wydaje się, że tak. Choć muszę przyznać, że Oniwaban daje ciekawsze możliwości.

Należy też wspomnieć o dwóch aspektach Tajnych Agentek, które mogły nie wyjść na jaw w moim opisie rozgrywki. Mam na myśli dedukcję oraz blef. Oba w zasadzie sprowadzają się do starć, bo wówczas ujawniana jest tożsamość jednej agentki, a drugiej możemy się domyślać. Co więcej możemy specjalnie prowokować naszego rywala, aby pochwycił nasze pionki, które nie posiadają prawdziwych informacji. Jak na taką prostą grę, Tajne Agentki oferują sporo możliwości i różne drogi do zwycięstwa.
To jest jedna z krótszych recenzji na naszym blogu, ale mam nadzieję, że uwypukliłem wszystkie pozytywy Tajnych Agentek. Negatywem może być jedynie to, że nie będziemy chcieli grać w tę grę zbyt często, z racji ograniczonej liczby wariantów rozgrywki. Wydaje mi się również, że tytuł ten powinien spodobać się osobom, które nie przepadają szczególnie za grami abstrakcyjnymi. Tak było w naszym przypadku. Moim zdaniem powinniście chociaż raz w niego zagrać.
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota: 5.33 /6
Egzemplarz gry udostępniła:

http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html


Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz