Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 31 października 2018

Symphony No. 9. Recenzja gry od Moaideas Game Design

Tytuł: Symphony No. 9
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Język: angielski (niezależna językowo)

Pomimo tego, że od jakiegoś czasu rzadziej gramy w planszówki, to nadal staramy się wyszukiwać jakiś perełek, które urozmaicą naszą i tak już pokaźną kolekcję. Zwróciliśmy uwagę na Symphony No. 9 z dwóch powodów. Po pierwsze jest to gra o nietypowej tematyce - muzyce klasycznej. Wcielamy się w niej w patronów, którzy wspierają takich znanych kompozytorów jak Bach, Mozart lub Haydn. Po drugie została ona wydana przez Moaideas Game Design - tajwańskie wydawnictwo odpowiedzialne za Guns & Steel, które nadal sobie wysoce cenimy i znajduje się w naszej kolekcji. Poza tymi dwoma powodami, gdzieś przeczytałem, że jest to gra z licytacją, która całkiem dobrze działa w dwie osoby. Tym bardziej moja ciekawość wzrosła, bo trzeba przyznać, że raczej niewiele jest takich gier.

Elementy gry
Plansza główna i tory kompozytorów
Na jej szczycie znajduje się tor, na którym wykładane są żetony królewskiego budżetu. Będą one modyfikować wartość licytacji w drugiej fazie gry. Reszta planszy podzielona jest na pięć obszarów. Dwa skrajne określają przy jakiej kwocie pieniędzy zalicytowanych przez wszystkich graczy, koncert w danej rundzie nie odbywa się. Trzy środkowe obszary są takimi jakby "widełkami", które mają przedziały pieniężne definiujące klasę (małą, średnią, dużą) odgrywanego koncertu oraz to, którzy kompozytorzy (o jakiej sławie) na nim zagrają.
Poniżej planszy głównej układane są tory kompozytorów. Leżą na nich drewniane znaczniki (cube'y), które gracze pozyskują w trakcie gry, a które symbolizują wsparcie gracza dla danego kompozytora. Tory te podzielone są na swego rodzaju etapy. Ostatni etap bez cube'ów określa sławę danego kompozytora. Co więcej, jeśli znaczniki na torze się skończą, to kompozytor umiera na koniec rundy i wówczas nie będzie można zdobywać jego kompozycji. Kolejność kompozytorów i ich tory mogą być ułożone losowo lub w "historycznej pozycji".

Kafelki punktacji
Na początku gry w losowy sposób układane są one obok torów kompozytorów. Decydują one o tym, w jaki sposób, na koniec gry, będą rozliczane zdobyte przez nas kafelki kompozycji.

Kafelki kompozycji
Zdobywamy je w pierwszej fazie tury. Kompozycję danego artysty otrzymuje gracz, który w danym momencie ma najwięcej jego znaczników. Są one potrzebne, żeby zdobyć punkty zwycięstwa na koniec gry.

Plansza gracza
Przechowujemy na niej cube'y oraz zdobyte kompozycje. Zawiera ona również symboliczny skrót tury i końcowej punktacji.

Szkatułki, pieniądze i meble
Pieniądze w grze są tajne. Trzymamy je w specjalnie przygotowanych, tekturowych szkatułkach. Na początku gry gracze otrzymują również żetony mebli. Możemy w czasie gry wymienić je na pieniądze lub zachować do końca i dzięki temu zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa. 

Muzyka!
Jako, iż nasz blog poświęcony jest grom planszowym widzianym z perspektywy dwóch graczy, to w związku z tym opiszę Wam od razu wariant dwuosobowy dołączony do Symphony No. 9. Wprowadza on tak zwanego bota - niewidzialnego gracza, który minimalnie modyfikuje rozgrywkę.
Każdy z uczestników otrzymuje swoją planszę, 20 sztuk złota, zestaw mebli oraz jeden losowy znacznik kompozytora. Bot posiada wyłącznie planszę i dwa losowe znaczniki kompozytorów. W trakcie gry nie zarabia on pieniędzy.
Gra trwa sześć tur, które podzielone są na trzy fazy:
1. Faza sponsorów.
Wedle kolejności graczy, każdy z nich bierze dwa dowolne znaczniki z dowolnego toru kompozytora. Oczywiście musimy brać je od lewej do prawej. Następnie pierwszy gracz dobiera dwa znaczniki dla bota, a następnie robi to drugi gracz. Na kolejnym etapie uczestnicy decydują, czy kupują następny znacznik za 4 sztuki złota. Ostatnią częścią tej fazy jest możliwość zakupu jeszcze jednego cube'a za 8 sztuk złota. W związku z tym każdy z graczy ma możliwość zdobycia w tej fazie od 2-4 znaczników.
Ma to duże znacznie, ponieważ na koniec tej fazy przydzielane są kafelki kompozycji. Kompozycję danego artysty zdobywa gra, który ma najwięcej jego znaczników w tym momencie. Remisy rozstrzygane są w pierwszej kolejności na korzyść bota, a w przypadku graczy - na korzyść osoby będącego najbliżej gracza początkującego, czyli gracza drugiego w grze dwuosobowej. Jeżeli zdobywamy kompozycję danego artysty (tylko jedna na turę jest rozdawana), to musimy odrzucić jeden jego znacznik, za każde dwa, które posiadamy. Jeśli mamy jeden, to nic nie tracimy. Bot zdobywa płytki kompozycji w normalny sposób. Kiedy kompozycje wszystkich artystów zostaną rozdane, przechodzimy do kolejnej fazy.
2. Faza koncertu.
Na jej początku odsłaniany jest żeton królewskiego budżetu. W związku z tym gracze wiedzą, jak zalicytowana przez nich suma pieniędzy będzie zmodyfikowana. Następnym krokiem jest ustalenie sławy artystów i podzielenie ich według niej na planszy głównej. W przypadku dwóch graczy, jeden artysta daje wysokiej klasy koncert, dwóch średniej i dwóch niskiej. Są oni odpowiednio układani na "widełkach" na planszy głównej (nie będę wnikać w kwestię rozpatrywania remisów w sławie artystów). Gracze mogą naradzić się, ile pieniędzy zalicytują/zainwestują w koncert (od 0-7 sztuk złota na osobę).  Następnie w zamkniętych pięściach przygotowują wybraną przez siebie kwotę i jednocześnie ją ujawniają. Jeśli chodzi o bota, to zawsze "wspiera" on koncert artysty, którego ma najwięcej znaczników - ma on do tego specjalne kafelki, które decydują ile pieniędzy "dorzuca" do ogólnej puli.
Pieniądze zalicytowane przez obu graczy i bota są modyfikowane przez wartość żetonu królewskiego budżetu. Końcowa wartość określa czy i jaki koncert się odbył. Można powiedzieć, że jest pięć progów:
- poniżej 7 sztuk złota: koncert się nie odbywa. Gracz, który zaoferował najmniej pieniędzy traci jeden (tury 1-3) lub dwa (tury 4-6) wybrane przez siebie znaczniki kompozytorów;
- od 7-10: koncert niskiej klasy. Każdy gracz, który ma znaczniki kompozytorów, którzy dają ten koncert, zarabia za każdego 4 sztuki złota. Następnie musi odrzucić po jednym cube'ie, każdego koloru, który przyniósł mu dochód. Gracz, który zaoferował najwięcej pieniędzy (w przypadku remisu obaj), otrzymuje bonus w postaci możliwości zachowania jednego żetonu kompozytora, który normalnie musiałby odrzucić w momencie zarobku;
- od 11-13: koncert średniej klasy. Każdy gracz, który ma znaczniki kompozytorów, którzy dają ten koncert, zarabia za każdego 5 sztuk złota. Następnie musi odrzucić po jednym cube'ie, każdego koloru, który przyniósł mu dochód. Gracz, który zaoferował najwięcej pieniędzy (w przypadku remisu obaj), otrzymuje bonus w postaci 5 sztuk złota;
- od 14-16: koncert wysokiej klasy. Każdy gracz, który ma znaczniki kompozytora, który daje ten koncert, zarabia za każdego 9 sztuki złota. Następnie musi odrzucić po jeden cube tego kompozytora, o ile coś zarobił. Gracz, który zaoferował najwięcej pieniędzy (w przypadku remisu obaj), otrzymuje bonus w postaci możliwości wzięcia dowolnego znacznika kompozytora z dowolnego toru;
powyżej 16 sztuk złota: koncert się nie odbywa. Gracz, który zaoferował najwięcej pieniędzy traci jeden (tury 1-3) lub dwa (tury 4-6) wybrane przez siebie znaczniki kompozytorów.
Jeżeli koncert się odbył, to po jednym znaczniku każdego kompozytora, który dał koncert jest kładziony obok królewskiego żetonu budżetu na planszy głównej. Może to mieć znaczenie przy punktacji końcowej.
3. Faza porządkowa
Sprawdzamy w niej, czy jakiś kompozytor umarł - skończyły się jego znaczniki na torze. Jeśli tak, to jego portret jest odwracany i od tego momentu nie będzie można zdobyć jego kompozycji. Jeśli była to szósta tura, to gra się kończy, a w przeciwnym wypadku rozgrywamy kolejną.
Należy też wspomnieć, że w dowolnym momencie gry, gracz może spieniężyć posiadane meble. Może też nimi licytować w fazie koncertu. Na koniec gry są one warte dodatkowe punkty, o ile jeszcze je posiadamy.

Punktacja końcowa
Różni się ona w każdej grze, gdyż każdy kompozytor będzie miał przypisaną inny kafelek punktacji - są one rozkładane losowo. Generalną zasadą jest to, że liczba posiadanych przez nas płytek kompozycji danego artysty (zazwyczaj w poziomach 1/2/3 płytki) definiuje to, ile punktów zdobędziemy za jakiś punktowany element. Na przykład może to być 1/2/3 punkty za każdy koncert, który się odbył lub 2/3/4 punkty za każdego martwego artystę. Każdy cube, który został nam na naszej planszy może być warty 1/1,5/2 punkty. Każdy sprzedany mebel to 4/5/6 punktów itp. Są też płytki punktacji, które dają po prostu 4 punkty za każdą płytkę kompozycji danego artysty, którą mamy lub promują gracza, który ma najwięcej płytek danego autora. Z początku brzmi to trochę zawile, ale kiedy zrozumiemy, że to właśnie płytki kompozycji "generują" punkty, to cała rozgrywka się rozjaśnia. Poza tym otrzymujemy jeszcze punkty za posiadane pieniądze (stosunek 1:3), niesprzedane meble oraz sumujemy liczbę kompozycji martwych artystów - każda jest warta jeden punkt. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. 

Czy rzeczywiście w grze jest licytacja?
Odpowiadając jednym słowem na powyższe pytanie: tak. W fazie drugiej licytujemy to, kto dostanie bonus zależny od "jakości" koncertu. Jednak jeśli głębiej się przyjrzymy temu procesowi, to wcale nie jest on taki prosty. Musimy wziąć pod uwagę to, jakie posiadamy znaczniki kompozytorów, bo to one przyniosą nam dochód. Zadajemy sobie pytanie, czy chcemy otrzymać z nich dochód? Jeśli tak się stanie, to stracimy po jednym znaczniku kompozytora dającego koncert i w związku z tym trudniej będzie nam zdobyć jego kompozycje w przyszłości. Musimy wziąć pod uwagę to, na czym zależy naszemu przeciwnikowi. Nawet pokuszę się o stwierdzenie, że pojawia się tu swojego rodzaju dylemat więźnia – jeśli oboje zalicytujemy za dużo albo za mało, to koncert może się wcale nie odbyć. W związku z tym to, co z pozoru wygląda na zwykłą licytację "w ciemno", w rzeczywistości ma również znamiona lekkiego hazardu. Niby taki prosty mechanizm, a daje sporo frajdy.

Więcej liczenia niż zazwyczaj?
Nie oszukujmy się. Klimat i tematykę gry można byłoby zastąpić czymkolwiek innym. Zanika ona praktycznie natychmiast. Jednak trzeba docenić, że został podjęty temat muzyki klasycznej. Jak w wielu innych grach typu euro, tak i w Symphony No. 9 jest dużo liczenia. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że jest w tej grze go o wiele więcej. W teorii wszystko co robimy powinno być przekalkulowane i zapewne znajdą się takie osoby, z komputerem w głowie, które będą to robić. Liczymy to, ile pieniędzy możemy wydać, żeby kupić żetony kompozytorów. Musimy też zawsze coś zostawić na fazę koncertu. Jednocześnie pamiętamy, że pieniądze to też punkty. Przelicznik 1:3 jest dość przychylny graczom, więc w ten sposób też możemy zdobyć całkiem sporo punktów zwycięstwa. Jednak najwięcej czasu na przeliczenia poświęcamy przy analizie tego, o którą płytkę kompozytora chcemy "bić się" z rywalem. Oczywiście najlepiej posiadać ich jak najwięcej, przeważnie różnego rodzaju, ale to nie jest zawsze możliwe. W związku z tym musimy faworyzować jednych kompozytorów nad innymi. Co sprowadza nas do kolejnej kwestii, czyli sławy i śmierci artystów. To jakie znaczniki zabieramy w fazie pierwszej, ma bardzo duży wpływ na fazę drugą. W związku z tym nie możemy skupiać się wyłącznie na zyskiwaniu kompozycji, bo jeśli koncert dadzą artyści, których znaczników nie mamy, to nie zarobimy pieniędzy.

Fałszowanie, które przeradza się w symfonię...
Jak przeczytaliście powyżej, omawiana dziś gra z pozoru wydaje się dość skomplikowana. Muszę przyznać, że z początku mechanizmy zastosowane w Symphony No. 9 wydawały się dość dziwne. Zwłaszcza, że zwróciłem uwagę, już czytając instrukcję, że w regułach znajduje się wiele drobnych zasad, o których będzie można łatwo zapomnieć. Nasze pierwsze podejście do gry zakończyliśmy po pierwszej turze, bo dopiero wtedy zrozumieliśmy (oczywiście przy częstym wertowaniu instrukcji), o co w tej grze naprawdę chodzi i jak funkcjonuje sam bot. Od tego momentu, partie nabrały tempa i później już widzieliśmy, że wszystkie mechanizmy ładnie się zazębiają, a sama gra przebiega bardzo płynnie i wcale nie jest bardzo skomplikowana. Nasze późniejsze gry zamykały się w około 60 minutach, czyli tak, jak jest napisane na pudełku.
Symphony No. 9, pomimo tego, że nie ma wielu zmiennych, to i tak jest grą całkiem regrywalną. Losowo rozkładane kafelki punktacji, jak i sama kolejność ułożenia kompozytorów oraz ich torów sprawia, że każda rozgrywka będzie inna. Do każdej z nich należy podejść indywidualnie.
W momencie, w którym piszę ten tekst, trwają targi w Essen. Być może znajdzie się na nich jakiś wydawca, który sprowadzi ten tytuł do naszego kraju. W tym miejscu zaznaczę, że gra jest w 100% niezależna językowo, więc wystarczyłoby przetłumaczyć sobie instrukcję i można grać. Na chwilę obecną byłem w stanie znaleźć ją w jednym polskim sklepie. Muszę przyznać, że wysoka cena (ok. 180 złotych!) mnie dość zaskoczyła. Jednak jeśli w jakikolwiek sposób ją zdobędziecie, to naprawdę zachęcam do zagrania w ten tytuł. Na pewno Symphony No. 9 zostanie w naszej kolekcji, pomimo tego, że miejsce na półkach już nam się kończy.

Tomasz


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
2/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.66/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://blog.moaideas.net/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros:
+ replayability
+ simple yet demanding gameplay
+ a good two player variant
+ original theme
Pros/cons:
+/- a lot of counting and 'number crunching'
Cons:
- theme vanishes quite quickly

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz