Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 28 stycznia 2019

Blood Red Skies. Recenzja gry od Warlord Games

Tytuł: Blood Red Skies
Wydawca: Warlord Games
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60 minut
Język: angielski

Ostatnimi czasy coraz częściej recenzujemy gry związane z tematyką wojenną. Dziś ponownie powrócę do II Wojny Światowej. Konkretnie przeniesiemy się w niebiosa i będziemy odgrywać Bitwę o Anglię w grze Blood Red Skies, wydanej przez Warlord Games. Recenzowałem, czy też raczej opisywałem, na naszej stronie dwa systemy bitewne stworzone przez tego brytyjskiego wydawcę: Test of Honour i Bolt Action. W ten drugi nadal namiętnie gram i trzeba przyznać, że w momencie pisanie tego tekstu, troszeczkę przyćmiewa on moje zamiłowanie do planszówek. Tyle tytułem wstępu, odpalmy silniki i zestrzelmy naszych wrogów.


Zanim przejdę do opisywania gry, muszę napomknąć, że Blood Red Skies, to jeden z tych tytułów, którego nie da się łatwo opisać. W związku z tym część aspektów rozgrywki znajdziecie w opisie elementów, a inne w samym zarysie bitwy. Niektóre rzeczy zostaną też potraktowana pobieżnie lub zupełnie pominięte. W związku z tym nie traktujcie tego tekstu, jako tak zwanego tutoriala.

Bitwa o Anglię – zestaw startowy
Samoloty, żetony umiejętności pilotów i ich podstawki
W pudełku startowym mamy 12 samolotów w skali 1:200: 6 brytyjskich Spitfire'ów II oraz 6 niemieckich BF-109 E. Są one dość ładne, szczegółowe, ale niestety trzeba wrzucić je do ciepłej wody, żeby wyprostować ich pogięte skrzydełka. Przynajmniej tak było w kopii, którą przysłało nam Warlord Games. Podobno materiał, użyty do produkcji samolotów, w dodatkach jest twardszy i już nie ma tego problemu.
Przed bitwą ustalamy, jak bardzo pilot danego samolotu jest wyszkolony (od 2 do 5). Następnie musimy nałożyć specjalne dyski na podstawki. Jeżeli za mocno je wciśniemy, to potem możemy mieć problemy z ich wyjęciem. Niby jest w podstawce specjalna dziurka do podważenia dysku, ale przez to możemy uszkodzić sam żeton. Tak nam zdarzyło się. Troszeczkę to dziwne, bo dyski, oprócz wyszkolenia pilota, mają linie oznaczające przód, boki i tył – strefy samolotu. Jest to ważny element gry, a jeśli nie chcemy uszkodzić naszych dysków, to nie wciśniemy ich do końca w podstawki, a to może spowodować minimalne odchylenia w trakcie przesuwania i obracania naszych samolotów. Powinno to zostać lepiej przemyślane, ale to nie jest jedyna rzecz, która nie jest dopracowana w Blood Red Skies.
Podstawki mają odchylającą się nóżkę. Jeśli samolot jest skierowany do góry, to oznacza, że ma przewagę. W poziomie jest „neutralny”. Nosem w dół jest w statusie niekorzystnym.

Karty samolotów
Każdy samolot w grze posiada swoją kartę. Na awersie określa ona 3 statystyki (siłę ognia, zwrotność i prędkość), prędkość maksymalną (potrzebną przy remisach) oraz jakie karty cech może ten samolot używać. Znajdziemy tam też wartość punktową danego samolotu. Na rewersie mamy krótką notkę historyczną na temat maszyny.
Miarki lotu oraz strzału i żeton cyrkla
Kolejną niedopracowaną rzeczą jest sama miarka. W domyśle ma ona mieć 11 cali, ale jak spojrzycie na poniższe zdjęcie, to zauważycie, że coś jest nie tak.

Niby to nic wielkiego, bo oboje z graczy korzystają z tego samego przyrządu, ale co ciekawe to fakt, że cale skracają się wraz z odległością. W związku z tym te samoloty, które chcą lecieć dalej, mają gorzej, choć to może zależy od sytuacji... My używaliśmy zwykłej miarki, co spowodowało kolejną utratę precyzyjności gry. O tym szerzej wypowiem się w podsumowaniu. Na całe szczęście miarka zasięgu strzału ma rzeczywiście 6 cali, czyli tak jak powinno być.
Żeton cyrkla służy do obracania naszych samolocików. Standardowy zwrot w grze to 45 stopni. Przykładamy wtedy cyrkiel do podstawki i odpowiednio obracamy się.

Kości
Wyróżniają się one tym, że zamiast „szóstki” mają symbol asa pik. Wyrzucenie co najmniej jednego takiego wyniku w trakcie testu powoduje uzyskanie sukcesu i zdanie ewentualnego testu.

Żetony
Mamy trzy typy żetonów:
1. Boom token – otrzymujemy je kiedy nasz samolot jest trafiony (niekoniecznie zestrzelony, choć w takim wypadku otrzymujemy kolejny żeton). Bitwa zazwyczaj (scenariusz może mówić inaczej) trwa do momentu, kiedy na koniec tury ktoś ma tyle boom tokenów, ile jeszcze aktywnych samolotów na stole. Oczywiście wtedy przegrywa. Jeśli obaj gracze osiągną ten „limit”, to jest remis.
2. Zoom token – pozwalają oznaczyć, który z samolotów już był aktywowany.
3. High cover marker – niektóre scenariusze pozwalają nam zostawić część swoich sił w rezerwach. Te mogą pojawić się na stole w późniejszych etapach bitwy. Nie będę wnikać w szczegóły tego procederu.

Karty akcji
Pozwalają one łamać podstawowe reguły gry. Przed bitwą budujemy z nich talię. Każda karta dokładnie określa kiedy możemy ją zagrać i co robi. Niektóre z nich są nawet zagrywane, jako reakcja na poczynania naszych rywali. Część z nich jest odrzucana zaraz po użyciu, a część może wrócić na rękę po uzyskaniu sukcesu w teście. Każdy samolot może użyć tylko jednej karty w turze.

W grze występują trzy typy kart akcji:
1. Karty cech samolotów. Każdy używany samolot „wnosi” jedną kartą do talii i może użyć tylko takiej, jaką mógł dołożyć do talii.
2. Karty doktryn. Ich liczba w naszej talii jest zależna od liczby samolotów biorących udział w bitwie. Niektóre z nich pozwalają połączyć ich zagranie z kartą cechy samolotu, co łamie zasadę jednej karty na turę, na samolot.
3. Karty teatru zmagań. Niektóre z nich zagrywane są przed starciem, żeby zmienić początkowe warunki pola bitwy. Mogą wpłynąć na liczbę znaczników chmur na stole lub status (w przewadze, neutralny, niekorzystny) naszych samolotów.
Jeśli chodzi o karty teatru zmagań i doktryn, to instrukcja sugeruje jakie używać w jakim okresie wojny i w którym miejscu na świecie.

Skróty tury i akcji
Dla każdego gracza przygotowano arkusz ze skrótem zasad. Jest on bardzo przydatny w trakcie nauki gry.

Znaczniki chmur
Chmury dołączone do zestawu startowego są dwustronne. Z jednej strony mamy zwykłe chmurki, a z drugiej balony zaporowe. Chmury powodują, że wlatujący lub przelatujący przez nią samolot zawsze zmienia swój status na neutralny. Jeśli skończy ruch w chmurze to jest niewidoczny i nie może wykonywać żadnych akcji na koniec swojej aktywacji. Jeśli zaś wlecimy samolotem w niekorzystnym statusie w balony zaporowe i nie zdamy odpowiedniego testu, to samolot jest niszczony.

Bombowce i ich karta
Do zestawu zostały też dołączone żetony bombowców oraz karta dla nich. Przydają się one w scenariuszu polegającym na eskorcie.

Zarys bitwy
Testy w Blood Red Skies
Żeby wykonać jakąś akcję w Blood Red Skies, to zazwyczaj musimy zdać jakiś test. Jak już wcześniej wspomniałem, żeby uzyskać sukces, to musimy wyrzucić na kostkach co najmniej jedną „szóstkę”. Liczbę kostek, którymi rzucamy określa zazwyczaj testowany atrybut + stopień wyszkolenia pilota. Jeżeli mamy pilota o wyszkoleniu 4, leci on Spitfirem (siła ognia 1) i chce do kogoś strzelić, to rzuca on pięcioma kostkami.
Przygotowanie do gry
Starter do Blood Red Skies zachęca nas do rozgrywania scenariuszy w odpowiedniej kolejności. W ten sposób mamy odgrywać Bitwę o Anglię. W nich też znajdziemy sugerowane samoloty oraz karty akcji, które mają być użyte po każdej ze stron. Oczywiście gra posiada dodatki z samolotami i kartami różnych nacji. Trzeba mieć zestaw podstawowy i elementy w nim zawarte (przede wszystkim chodzi o karty), żeby móc grać w Blood Red Skies. W związku z tym niestety nie wystarczy kupić samych dodatków.
Najbardziej sprawiedliwym i uniwersalnym przygotowaniem bitwy, używanym w praktycznie każdym systemie bitewnym, jest określenie wielkości punkowej bitwy, którą chcemy rozegrać. Każdy samolot oraz stopień wyszkolenia pilota kosztuje określoną liczbę punktów. Po prostu umawiamy się z rywalem, na ile punktów gramy i każdy wybiera swoją eskadrę, nie przekraczając ustalonego limitu. Po stworzeniu swoich eskadr i podzieleniu je na skrzydła (grupy samolotów) możemy wylosować scenariusz, jaki rozegramy. Następnie budujemy swoją talię kart akcji i wystawiamy swoje siły na stole (zalecany 48 na 48 cali, czyli ok. 120 na 120 cm), według wytycznych scenariusza.
Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy sami sobie wymyślali jakieś scenariusze lub wykonali powyższe akcje w innej kolejności. Autorzy pozostawiają tu sporą dowolność.
Bitwę wygrywa osoba, która spełni warunki scenariusza lub spowoduje u przeciwnika nagromadzenie odpowiedniej liczby wspomnianych wcześniej boom tokenów.
Tura gry
Samoloty aktywowane są według ich statusu. Czyli najpierw aktywowane są wszystkie będące w przewadze, potem neutralne i na końcu w sytuacji niekorzystnej. Jeżeli kilka maszyn jest w tym samym statusie, to są aktywowane według współczynnika prędkości. W przypadku dalszego remisu, na karcie samolotu jest napisana rzeczywista jego prędkość – to rozstrzyga remis.
Aktywowany samolot wykonuje kilka kroków:
1. Strzał – jeżeli ma w swojej przedniej strefie wrogą maszynę, to może do niej strzelić, pod warunkiem, że jest w lepszym statusie od niego (przewaga>neutralny>niekorzystny) i ma do niego zasięg (6 cali). Przy uzyskaniu sukcesu, przeciwnik otrzymuje boom token i jego pozycja obniża się o jeden (neutralna do niekorzystnej; a niekorzystny jest zestrzelony), o ile nie uniknie ostrzału (test cechy zwrotności+stopnia wyszkolenia pilota). W tym momencie wchodzi w grę pozycja celu. Jeśli ten był również skierowany do nas przodem, to strzela do nas w tym samym momencie. Strzelając w czyjś bok, ten ma więcej kostek na uniknięcie ostrzału. Co nie zmienia faktu, że jeśli ktoś kogoś trafi, to gracz od razu uzyskuje boom token.
2. Ruch – samolot musi ruszyć się z co najmniej połowę swojej maksymalnej prędkości. Jest to ruch w linii prostej, a na jego końcu możemy obrócić się do 45 stopni w dowolnym kierunku. Przed ruchem możemy zadecydować, że obniżamy o jeden swój status (przewaga → neutralny; neutralny → niekorzystny) i mamy wówczas możliwość dodania 6 cali do swojego ruchu (nurkować) albo w dowolnym momencie przemieszczania się zrobić obrót do 180 stopni. Jeżeli skończymy ruch skierowani przodem do tylnej strefy rywala (na ogonie), to ten od razu zyskuje status niekorzystny, chyba że sami w nim jesteśmy.
3. Akcja pilota. Mamy do wyboru 3 opcje:
a) strzał – według zasad opisanych powyżej;
b) wymanewrowanie – zmuszenie samolotu wroga w 9 calach do obniżenia swojego statusu. Piloci o wyższym stopniu wyszkolenia powodują obniżenie u tych z niższym automatycznie. W innych sytuacjach cel wymanewrowania zdaje test cechy zwrotności+wyszkolenie pilota;
c) uzyskanie przewagi – po prostu podnosimy status naszego samolotu o jeden stopień.
Kiedy wykonamy wszystkie te kroki, kładziemy zoom token przy właśnie ruszanym samolocie i przechodzimy do kolejnego w kolejce do aktywacji.
Tura kończy się po aktywacji wszystkich maszyn. Jeżeli ktoś spełnia warunki zwycięstwa, to bitwa kończy się. W przeciwnym wypadku usuwamy wszystkie zoom tokeny i zaczynamy kolejną rundę.

Klimat VS precyzja
Nie miałem okazji grać w X-Winga lub jemu podobne gry. Czemu o tym wspominam? Ponieważ z tego co udało mi zauważyć się, to na pierwszy rzut oka, tytuł ten ma wiele wspólnego z Blood Red Skies. Jednak skoro nie miałem przyjemności zagrania w niego, to oceniam dziś omawiany tytuł ze „świeżej” perspektywy.

Planszówka czy bitewniak?
Podobne pytanie zadawałem sobie recenzując Test of Honour. Warlord Games słynie przede wszystkim ze swoich systemów bitewnych, potocznie zwanych bitewniakami. Przez ten termin rozumiem grę, która zachęca lub wymaga od graczy złożenia i pomalowania modeli potrzebnych do gry. Zarówno Test of Honour, który niedługo doczeka się nowej edycji wydanej przez inną firmę, jak i Blood Red Skies mają stosunkowo proste zasady. Właśnie to wyróżnia je od innych systemów bitewnych, choćby od takiego Bolt Action. Nie mamy tu grubej księgi zasad i wielu wyjątków od wyjątków w regułach. Blood Red Skies stara się być prostym, lekkim systemem, do pogrania na kuchennym stole.

Kwestia instrukcji
Zasady do Blood Red Skies są moim zdaniem całkiem proste. Nawet jeśli dodamy do rozgrywki te „rozszerzone”, czyli m.in. wszelkiego rodzaju karty, to wcale nie utrudniają one gry, a nawet wydaje mi się, że ją przyspieszają. Jednak ta gra ma pewną dolegliwość, która dotyczy innych systemów Warlord Games, w które miałem okazję grać. Chodzi mi o to, że instrukcje są tragicznie ułożone. Nie ma w nich żadnego indeksu i moim zdaniem nie pomaga fakt podzielenia reguł na trzy osobne książeczki. Nie dość, że nie do końca wiadomo, co w której szukać, to jeszcze nie wiemy gdzie dokładnie może to się w niej znajdować. Takie „przeskakiwanie” między nimi sporo utrudnia i przedłuża grę. Nawet później, kiedy od jakiegoś czasu nie graliśmy w tę grę, jak na przykład w momencie pisania tego tekstu, jest mi trudno połapać się, gdzie co dokładnie jest opisane.
Jeżeli chodzi o samą spójność zasad, to są one całkiem klarowne. Nie ma zbyt wielu wyjątków od reguł, a jeśli te się pojawiają, to całkiem szybko się je zapamiętuje. Same karty wprowadzają minimalnie więcej reguł, ale nie wywracają rozgrywki, jeśli chodzi o poziom skomplikowania. Co więcej nie powodują one zbyt wielu „kolizji” z podstawowymi regułami, a to się dość często zdarza w innych grach.

Kwestia precyzyjności
Styczność z bitewniakami mam prawie od dwudziestu lat. Każdy z nich ma jedną zasadniczą wadę. Jeżeli nie mamy dokładnie określonych pól, na których figurki mają stać, to zawsze pojawią się problemy w ich przesuwaniu i interpretacji tego, co dany model widzi. W Blood Red Skies jest to bardzo istotne i jeżeli nie powiemy sobie w głowie, żeby „wrzucić na luz” jeśli chodzi o precyzję, to czeka nas sporo frustracji. Co chwilę możemy trącić jakiś model, przesuwając inny samolot lub zmieniając jego status.
Wspomniana wcześniej niedokładna miarka nie pomaga w tej kwestii, bo musimy używać zwykłej calówki lub innego odpowiednika. To z kolei może powodować, że nasze samolociki mogą niepotrzebnie „driftować” po stole i nie będą poruszać się w linii prostej. Uważam, że pozycjonowanie w tej grze jest kluczowe, więc ta kwestia powinna być bardziej dopracowana.

Werdykt
Mam bardzo mieszane odczucia co do Blood Red Skies. Z jednej strony widzę zalety tego systemu. Jest on prosty i przystępny dla każdego. Taki rzeczywiście do pogrania na kuchennym stole. Jest to system moim zdaniem stworzony przede wszystkim dla miłośników lotnictwa z czasów II Wojny Światowej. Zwłaszcza takich, którzy nie mieli do czynienia z innym grami tego typu. Albo dla takich, którzy chcą odskoczyć od bardziej skomplikowanych systemów i rozegrać partię w około godzinę.
Z drugiej strony dla osoby takiej jak ja, która w tym hobby gier bitewnych siedzi prawie dwadzieścia lat, a planszówkach prawie sześć, system ten jest za bardzo frustrujący. Nie chodzi tu nawet o samą losowość generowaną przez kości, a przede wszystkim ze względu na wspomniany brak precyzji. Pomimo tego, że potrafię wejść w tryb luzacki w tej grze, to nawet u Sylwii zauważyłem, że momentami frustruje to niedokładne przesuwanie modeli. Kwestię instrukcji można jeszcze jakoś przeboleć.
Sylwia po zapytaniu, czy podoba się jej bardziej Blood Red Skies, czy Test of Honour, odpowiedziała, że woli ten drugi tytuł. Przede wszystkim dlatego, że ma ciekawszy klimat i wydaje się jej, że jest w nim więcej kombinowania. Uważa, że w Blood Red Skies początkowe rozstawienie jest bardzo bardzo istotne, a za to co się później dzieje, w sporej mierze decydują kości. Muszę się poniekąd zgodzić z taką opinią.
Muszę też przyznać, że nie stałem się jakimś specjalnym miłośnikiem tego systemu. Pewną rolę odegrał tu fakt tego, że nie mam odpowiedniej ilości czasu, żeby w niego zainwestować. W tym momencie mogą pojawić się „krzyki” fanów Blood Red Skies, że przecież bitwa w tę grę to tylko godzinka zabawy. Oczywiście nie mogę temu zaprzeczyć. Jednak przy moim ostatnim zamiłowaniu do Bolt Action (w co wchodzi granie i modelarstwo) oraz ciągłym ogrywaniem gier planszowych (dodajmy do tego pisanie recenzji), nie mogę poświęcić czasu na kolejny system. Nawet nie chcę myśleć o tym, że Test of Honour kurzy się na półce, nie wspominając, o którymkolwiek Warhammerze. Blood Red Skies nie wywarł na mnie, aż takiego wrażenia, żeby na stałe zagościć w naszym domu.
Sporą zaletą Blood Red Skies jest, moim zdaniem, dość dobre odwzorowanie dynami walki powietrznej. Rozumiem przez to fakt, że starcia w niebiosach wyglądały tak, że samoloty się zauważały, leciały ku sobie i starały się wymanewrować. Następowała wymiana ognia, maszyny mijały się lub próbowały nawrócić i cały proces się powtarzał. Przynajmniej tak to wygląda na fabularyzowanych filmach i jestem świadomy, że upraszczam cały proces. Niemniej to moim zdaniem jest bardzo dobrze uchwycone w Blood Red Skies.
Mam nadzieję, że chociaż trochę przybliżyłem Wam ten system. Uważam, że jeśli jesteście miłośnikami II Wojny Światowej, to powinniście chociaż raz w niego zagrać. Natomiast jeżeli jesteście fanatykami lotnictwa z tego okresu, to musicie to zrobić i sami ocenić, czy spełni on Wasze oczekiwania.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota: 4.88 /6
Tytuł udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz