Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 8 sierpnia 2018

Bolt Action. Zwięzła analiza i spostrzeżenia na temat systemu

Tytuł: Bolt Action
Wydawca: Warlord Games
Rok wydania: 2012 (pierwsza edycja) 2016 (druga edycja)
Liczba graczy: wedle uznania (standardowo 2)
Czas gry: 120-180 minut jedna bitwa za 1000 punktów
Język: angielski

Zacznę od kilku słów wyjaśnienia. Wiem, że jest to blog poświęcony nowoczesnym grom planszowym. Jednak wśród nas trafiają się miłośnicy historii, modelarstwa, a czasem gier bitewnych. Jako, że już od ponad roku gram w Bolt Action, chciałbym Wam go pokrótce zaprezentować. Nie oznacza to również, że jestem jakimś starym wygą, jeśli chodzi o ten system. Po prostu gram sobie w niego towarzysko.


Znajome nazwiska
Podręcznik główny wymienia dwóch autorów zasad do Bolt Action. Są to Alessio Cavatore oraz Rick Priestley. Ja te nazwiska przede wszystkim kojarzę z Warhammerem i firmą Games Workshop. Jednak kiedy panowie zaprzestali współpracy z tą znaną firmą, zaczęli projektować zasady do innych systemów bitewnych. Jednak to, że są oni autorami reguł do Bolt Action, wyjaśnia pewne podobieństwa w regułach do wspomnianego „młotka”.

Czym jest Bolt Action i co potrzebne jest do gry?
Bolt Action to figurkowa gra bitewna osadzona w realiach drugiej wojny światowej. Przeważnie przeciwko sobie stają dwie armie i muszą one w jak najlepszy sposób zrealizować cele narzucane im przez rozgrywany scenariusz. Każda figurka w grze ma wartość punktową. Gracze przed bitwą umawiają się na jaką liczbę punktów grają i na jaki okres. Gra jest umownie podzielona na trzy okresy: wczesny (1931-41), środkowy (1942-43) oraz późny (1944-45) - wojna. Armie budowane są według określonych zasad, a to co możemy wystawić również zależy od wybranego przez nas „selektora”. Mamy do wyboru standardowy selektor, nazwany Reinforced Platoon. Pozwala on na wystawienie każdej figurki (oczywiście z pewnymi limitami co do liczby), do której powstały zasady. Częściej jednak gra się na selektory z konkretnego miejsca i czasu, jak na przykład: Polska Armia 1939, Niemieccy Spadochroniarze na Malcie, Japońska Armia na Iwo Jimie, Australijczycy w Nowej Gwinei, Deutsche Afrika Korps itd. Skład armii jest zazwyczaj podobny i ograniczony do: kilku oddziałów piechoty, jednego czołgu, jednego moździerza, jednego sprzętu przeciwpancernego itd. 
Zazwyczaj w tym momencie zabieram się za opisywanie elementów omawianej gry planszowej. Tu nie za bardzo mogę to zrobić. W związku z tym postanowiłem skupić się na tym, co potrzebne jest do gry.

Figurki – jak nie trudno się domyśleć, do gry potrzebujemy figurek. Jeżeli chodzi o piechotę to, w zależności od armii, występuje ona w wersji plastikowej lub metalowej. Pojazdy to mieszanka żywicy i metalu, ale coraz częściej pojawiają się plastikowe zestawy. Muszę w tym momencie wspomnieć, że figurki używane do Bolt Action są w skali 28mm, czy jak kto woli – 1:56.

Zazwyczaj w tym momencie pojawiają się dwa pytania: „ile?” oraz „ile one kosztują”. Minimum (zazwyczaj), z którego musi składać się nasza armia to dowódca i dwa oddziały piechoty. Takie coś znajdziemy w pudełku z plastikową piechotą, które zawiera 30 modeli. Koszt takowego to około 120 złotych.

Bardzo dobrą opcją jest zakupienie, oczywiście o ile jest dostępny, zestawu startowego do interesującej nas armii. Kosztują one 320-400 złotych i zawierają armię za około 1000 punktów – standardowa wielkość bitwy. Jakość figurek jest bardzo dobra, w stosunku do ceny, która jest moim zdaniem całkiem niska. Jeśli chodzi o plastikową piechotę, to zazwyczaj składa się ona z co najmniej 4 elementów (2 ręce, tułów z nogami, głowa) plus jakieś dodatki.

Metalowe modele piechoty zazwyczaj są w całości lub wymagają doklejenia głowy lub jakiegoś innego elementu. Generalnie nic wybitnie skomplikowanego.
Kości rozkazów – te w przeciwieństwie do figurek już trochę kosztują. Za zestaw 12 kości płacimy 40-50 złotych. Do czego są one potrzebne? Każda z nich odpowiada w bitwie jednemu z naszych oddziałów.

Bolt Action stosuje coś, co w grach wojennych nazwane jest chit-pull-system. Obie walczące strony wrzucają kości rozkazów do wspólnego pojemnika (np. worek), a następnie są one z niego wyciągane. Ten gracz, którego kość zostanie wyciągnięta aktywuje jeden ze swoich oddziałów, który jeszcze w tej turze nie otrzymał rozkazu. W teorii można kości rozkazów zastąpić chociażby znanymi nam z gier planszowych drewnianymi sześcianami. Jest to jednak rozwiązanie mniej praktyczne, gdyż na ściankach kości rozkazów wypisane są … nazwy rozkazów, które wydajemy naszym jednostkom. Mechanizm chit-pull-system powoduje, że w Bolt Action można również grać w pojedynkę.
Kości K6, calowa miarka, znaczniki przygwożdżenia i wzorniki wybuchów – potrzebujemy kilkanaście standardowych kostek do gry. Około 20 powinno w zupełności wystarczyć. Musimy też mieć miarkę z calami. Jeśli chodzi o wzorniki wybuchów, to używane są one na przykład przy moździerzach. Są to okrągłe templetki o średnicy 1, 2, 3 lub 4 cali. Możemy je sobie kupić lub wykonać samemu. Potrzebujemy też jakieś znaczniki przygwożdżenia. Ja do tego celu stosuję szklane paciorki.

Stół do gry – rozmiary standardowego stołu do gry w Bolt Action to 72 na 48 cali, czyli około 183 na 120 centymetrów. Oczywiście wymiar ten jest uzależniany od rozmiaru bitwy, którą chcemy rozegrać. Jako iż raczej niewiele osób ma taki stół w domu, to dość powszechnym rozwiązaniem, stosowanym przez graczy bitewniaków, jest zakup płyty OSB w sklepie budowlanym.

Na stole oczywiście muszą znaleźć się jakieś makiety: lasy, domki, pola itp. Możemy je zrobić sami lub zakupić gotowe. Ta druga opcja zapewne będzie nas kosztowała więcej niż cała armia do Bolt Action ;-)

Zarys rozgrywki
Prawdę powiedziawszy trudno mi będzie skrócić wszystkie reguły, które występują w Bolt Action. W związku z tym skupię się na samych rozkazach i pokrótce je opiszę w kontekście przebiegu tury.
Jak już wcześniej wspomniałem, przed grą musimy zbudować armię na określoną liczbę punktów. Przypominam, że każdy oddział to jedna kość rozkazu. Potem możemy wybrać lub wylosować scenariusz, który będziemy rozgrywać. W podręczniku głównym mamy ich 12. Dostępne też są różne kampanie w osobnych książkach, które możemy sobie rozegrać. W każdym razie scenariusz określa w jaki sposób wystawiamy nasze oddziały na stole.
Scenariusz trwa określoną liczbę tur. W ciągu nich jeden graczy będzie wyciągał kości rozkazów ze wspomnianego wcześniej pojemnika. Gracz, którego kość zostanie wylosowana, musi przypisać ją do jakiegoś jeszcze nieaktywowanego, swojego oddziału. Mamy do wyboru takie rozkazy jak:
Run – piechota przesuwana jest do 12 cali, pojazdy gąsienicowe do 18 cali, kołowe do 24 cali. W ten sposób możemy doprowadzić do walki wręcz.
Advance – piechota może się poruszyć do 6 cali, pojazdy gąsienicowe do 9 cali, kołowe do 12 cali. Następnie możemy oddać ostrzał. Zasady strzelania pokrótce wyjaśnię poniżej.
Fire – wybrana jednostka strzela do wroga.
Down – jednostka stoi w miejscu i trudniej ją trafić.
Rally – jednostka próbuje się zebrać i odrzucić znaczniki pinów (przygwożdżenia). Żeby to zrobić musi zdać test morale. O jednym i drugim poniżej.
Ambush – jednostka przechodzi w tryb zasadzki. W skrócie będzie można ją aktywować w turze wroga, żeby oddać strzał do ruszającej się jednostki.

Kiedy wydamy rozkaz, wyciągana jest następna kostka. Gdy skończą się kości w pojemniku, kończy się również tura. Wszystkie kostki wracają do pojemnika i gramy kolejną rundę. Jeśli oddział zostanie zniszczony to jego kość jest usuwana z gry (jeśli nie miał wydanego jeszcze rozkazu, to wyjmuje się ją z pojemnika).

Morale, przygwożdżenie i wyszkolenie oddziałów
Nasze jednostki mogą występować w trzech rodzajach wyszkolenia. Odzwierciedla to ich morale oraz trudność w ich zabiciu:
- inexperienced: morale 8, zabijani na wynik 3+ (czyli 3 lub więcej na kostce);
- regular: morale 9, zabijani na wynik 4+;
- veteran: morale 10, zabijani na wynik 5+;

Do czego służy morale? Tu trzeba nakreślić ważną zasadą w grze, że jednostka, która zostaje trafiona otrzymuje znacznik przygwożdżenia (pin). Jeśli oddział ma piny, to żeby mógł wykonać rozkaz, musi zdać test morale. Rzuca się wtedy dwoma kośćmi K6 (kość sześciościenna) i sumuje wynik. Nie może on przekroczyć wartości morale pomniejszonej o liczbę pinów. Jeśli tak się stanie to oddział otrzymuje rozkaz Down i nic nie robi. Jeśli zda morale, to odrzuca jeden znacznik przygwożdżenia i wykonuje rozkaz. Poza tym test morale trzeba zdać, jeśli stracimy połowę oddziału od wrogiego ostrzału. Oblany test powoduje zniszczenie naszej jednostki. Jeżeli liczba pinów oddziału osiągnie jego wartość morale, to jest on również niszczony.

Zasady strzelania
Są dwie najważniejsze zasady, jeśli chodzi o strzelanie. Po pierwsze musimy widzieć cel, do którego strzelamy. To znaczy nie my, a nasza jednostka ;-) Nie będę wnikać tu w szczegóły pola widzenia (line of sight), ale w skrócie to oczy figurki/lufa pojazdu muszą widzieć cel. Drugą ważną zasadą jest to, że linia strzału musi przebiegać co najmniej cal od innego, naszego oddziału. Sama procedura jest prosta. Standardowo trafiamy wroga na wynik 3+. Jest on modyfikowany o różne rzeczy, jak liczba posiadanych pinów, osłonę, w której znajduje się cel, zasięg do wroga, nasz wcześniejszy ruch itp. Rzucamy liczbą kostek, która odpowiada liczbie wystrzeliwanych pocisków (standardowy karabin ma 1 strzał, a np.karabin maszynowy już 5). Jeśli choć jeden pocisk trafi wrogi oddział, to otrzymuje on znacznik przygwożdżenia. Następnie wszystkie trafienia mogą zabić cel. Ponownie rzucamy kośćmi i musimy osiągnąć wynik zależny od wyszkolenia celu.

To co powyżej napisałem, to naprawdę podstawy reguł do Bolt Action. Praktycznie nie poruszyłem kwestii dotyczących pojazdów, walki wręcz, artylerii, dowództwa, terenu, broni, budynków i innych zasad specjalnych.

Złożoność zasad
Czy zasady do Bolt Action są bardzo skomplikowane? Ciężko mi się do tego odnieść. Jak wspomniałem we wstępie, autorami gry są osoby wcześniej odpowiedzialne za systemy Games Workshop. Przy tych spędziłem dość sporą część swojego życia. To z całą pewnością ułatwiło mi przyswojenie reguł. Jeśli mam je porównać do Bolt Action, to dziś prezentowany przeze mnie system ma moim zdaniem prostsze zasady. Przede wszystkim ma on mniej zasad specjalnych, o których należy pamiętać. Co nie zmienia faktu, że w czasie rozgrywki zapomina się o jakiś regułach lub wyjątkach. Ja na przykład dowiaduję się czegoś nowego po każdej bitwie, gdyż w trakcie partii powstają się sytuacje, które wymagają wertowania podręcznika. Jednak żeby nie przedłużać potyczki, szybko podejmuje się jakąś decyzję, a samą sytuację analizuje na spokojnie po końcu starcia.

Jakiś czas temu na blogu opisywałem grę Test of Honor (click). Tam wspomniałem, że „ten system bardzo ładnie może wprowadzić Was w niuanse, które napotkacie przy bardziej skomplikowanych tytułach tego typu”. Kontynuując ten wątek, uważam, że przejście z Test of Honour do Bolt Action byłoby kolejnym krokiem dla osoby nigdy nie grającej w bitewniaki. Jednak prawda jest jednak taka, że krok ten byłby dość duży ;-) Jednak dla chcącego nic trudnego. Czytanie i przyswajanie reguł to część naszego hobby. Tu muszę wspomnieć, że reguły póki co nie są dostępne w języku polskim.

Dla miłośników modelarstwa i aspektów losowości
To co teraz napiszę, tyczy się w zasadzie wszystkich bitewniaków – to znaczy systemów z figurkami, których gry są rozgrywane na planszy bez wyraźnie oznaczonych pól. Przede wszystkim, jeśli nie pociąga Ciebie aspekt modelarski tego hobby, to moim zdaniem nie powinieneś zabierać się za Bolt Action lub jakiś inny bitewniak. Istnieje też opcja, że dasz swoją armię do pomalowania komuś, jednak osobiście uważam, że mija się to z celem. Niemniej znam osoby, które tak robią. Mnie akurat składanie i malowanie modeli relaksuje oraz sprawia przyjemność. Można powiedzieć, że bitewniaki łączą ze sobą dwa hobby – modelarstwo i granie.
Sądzę też, że bardziej spójne i precyzyjne reguły znajdziesz w pierwszej lepszej grze wojennej. Uważam też, że poziom jej skomplikowania też nie będzie odbiegał lub nawet przewyższał Bolt Action. Trzeba też wziąć pod uwagę, że niektóre rzeczy są umowne i trzeba przymykać oko na to i owo. Mam tu na myśli line of sight oraz ustawienie figurek w jakimś nierównym terenie. Nie jest to precyzyjne, ale jeśli Twój przeciwnik nie jest jakimś sfrustrowanym perfekcjonistą, to swobodnie się z nim dogadasz. Bez wątpienia więcej tej precyzji znajdzie się w pierwszej lepszej „heksowej” grze wojennej.
Jeżeli nie lubisz losowości w grach, to również powinieneś stronić od Bolt Action. Naprawdę kostki mogą doprowadzić czasem najspokojniejszą osobę do wybuchu. Mnie to nie przeszkadza, gdyż już przyzwyczaiłem się do swoich słabych rzutów na przestrzeni lat. Choć ostatnio mam całkiem dobrą passę… Teraz pewnie zapeszyłem ;-)

Historyczność, a może tylko jej posmak?
Dosyć oczywistym jest fakt, że w jakimś stopniu musisz interesować się historią, żeby grać w dowolny historyczny bitewniak. Nie wydaje mi się, że Bolt Action jest jakimś wyjątkiem. Mogę się jednak mylić. Czy Bolt Action dobrze odzwierciedla realia II Wojny Światowej? Moim zdaniem jest to system dość „filmowy”, nastawiony na akcję. Takie odnoszę skojarzenia grając w niego. Nie ma w nim również zasad dotyczących granatów używanych przez piechotę przeciw piechocie. Domyślam się czemu – pomijając dodatkowe skomplikowanie zasad, to pewnie doprowadziłyby one do tego, że bitwy wyglądały jak jedno wielkie obrzucanie się granatami z bliskiej odległości.
Same konstrukcje armii również nie odzwierciedlają bardzo dobrze realiów Drugiej Wojny Światowej. Weźmy na przykład wczesny front wschodni. Na nim Rosjanie powinni mieć przewagę w ludziach mniej więcej 4:1. Jednak nie jesteśmy w stanie zrobić nimi takich rozpisek armijnych, gdyż punkty raczej nam tego zabraniają.
Żeby uprościć zasady, autorzy postanowili też „wrzucić do jednego worka” reguły pojazdów. Po prostu niektóre pojazdy są ze sobą zrównane jeśli chodzi o koszt punktowy i reguły. W rzeczywistości jednak znacznie się od siebie różniły. Niemniej rozumiem, że odtworzenie każdego aspektu, każdego czołgu wiązałoby się ze skomplikowaniem zasad pojazdów, a tego chciano uniknąć. Według mnie to się udało i Bolt Action zachowuje odpowiedni balans między zabawą, a stopniem skomplikowania zasad. W żadnym wypadku nie jest to symulacja, a wszystko funkcjonuje na pewnym poziomie abstrakcji. To również sprawia, że niektórzy gracze grają zasadami, a nie grają historycznie. Tak, w Bolt Action może zaistnieć powergaming zarówno w postaci wystawiania mocniejszych armii, jak i wykorzystywaniu zasad na swoją korzyść.
Reguły pozwalają nam również na rozgrywanie bitew w stylu „co by było gdyby”. Nikt nie zabroni nam sprawić, żeby naprzeciw siebie stanęły siły Armii Polskiej z 1939 roku i japońskiej Armii Kwantuńskiej z 1937 roku. Nawet Warlord Games wspiera takie scenariusze, czego dowodem jest książka Operation Sea Lion, w której dochodzi do desantu wojsk niemieckich w Wielkiej Brytanii.

Ile czasu to zajmuje?
Długość bitwy uzależniona jest od wielu czynników. Przede wszystkim wpływa na to jej wielkość – to za ile punktów gramy. Stopień skomplikowania scenariusza też ma znaczenie. Również nasza znajomość zasad odgrywa tu sporą rolę, bo trochę czasu poświęcić możemy na wertowanie instrukcji lub dyskusję z rywalem co do interpretacji niektórych reguł. Zazwyczaj też pierwsze tury są dłuższe i poniekąd przypominają partię szachów. W ich trakcie gracze po prostu starają się taktycznie rozstawić i przeprowadzić wstępny ostrzał, a co za tym idzie „zmiękczenie” rywala. Gra nabiera tempa gdzieś tak od trzeciej/czwartej tury, kiedy sytuacja na stole powoli zaczyna się klarować. Bitwa na 1000 punktów to około 3 godziny zabawy. Przynajmniej tak to wygląda w moim wykonaniu. Sam aspekt modelarski to już zupełnie inna sprawa ... ;-)

Myśli końcowe
Tak czytam moje powyższe przemyślenia i może się Wam wydawać, że sporo negatywów tam zawarłem. Jednak gdyby tak było, to nie grałbym w Bolt Action. Dla mnie system znalazł idealny balans we wspomnianych wcześniej aspektach: ogólnie pojętą przyjemnością z rozgrywki, a skomplikowaniem zasad oraz historycznością, a skomplikowaniem zasad. Osadzenie tych reguł w realiach II Wojny Światowej oferuje też pewną stabilność uniwersum. Co najwyżej mogą pojawiać się jakieś zmiany w zasadach, ale raczej nagle nie wywróci się cały świat, jak miało to miejsce w realiach Warhammera Fantasy. To poniekąd też niweluje kwestię dokupowania co chwilę nowych modeli, jednak ceny figurek oferowanych przez Warlord Games są tak przyjazne, że człowiek dopiero co zaczyna grać, a już zastanawia się nad drugą armią ;-) Ja póki co cały czas składam i maluję moich Japończyków. Na chwilę obecną w zupełności mi to wystarcza. 
Mam nadzieję, że chociaż trochę nakreśliłem Wam czym jest Bolt Action i odpowiedziałem chociaż na trochę podstawowych pytań. Być może ktoś z Was bardziej zainteresuje się tym systemem. Szczerze go polecam.

Tomasz

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz