Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 13 maja 2019

Zakazana Pustynia. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Zakazana Pustynia
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-5 (można grać samemu)
Czas gry: 40 minut
Język: polski

Grą Matta Leacocka, która osiągnęła największy międzynarodowy sukces jest bez wątpienia Pandemic z 2008 i jej wszystkie późniejsze wcielenia. Niektórych autorów kojarzy się właśnie z ich najsławniejszym dziełem. Nie dotyczy to wyłącznie naszego światka gier planszowych, ale odnosi się też do każdej formy sztuki. Dziś przyjrzę się grze, która została stworzona 5 lat po wspomnianym Pandemic.
Zakazana Pustynia, bo o tym tytule mowa, dopiero teraz doczekała się polskiej edycji. Odpowiedzialne za nią jest wydawnictwo Rebel. Co ciekawe jest to też spadkobierca, czy też można zaryzykować stwierdzenie - kontynuacja Zakazanej Wyspy. Nie mieliśmy okazji grać w ten tytuł, więc będziemy mieli świeżą perspektywę na temat mechanizmów zawartych w Zakazanej Pustyni. Choć trzeba przyznać, że niektóre z nich przypominają Pandemic. Jednak o tym trochę szerzej wypowiem się w podsumowaniu.


Zaginione miasto na pustyni
Śmiem zaryzykować stwierdzenie, że Zakazana Pustynia to gra science fiction. Dlaczego? Fabuła gry przenosi nasz do bliżej nieokreślonego czasu, na bliżej nieokreśloną pustynię. Można nawet snuć przypuszczenia, że niekoniecznie jest to nasza planeta. Ponieważ jako grupa śmiałków za zadanie mamy odkryć starożytne, pustynne miasto i odzyskać legendarną latającą maszynę. Oczywiście dochodzi do wypadku przy lądowaniu naszego śmigłowca, który spowodowała burza piaskowa. Jedyną naszą możliwością wydostania się z pustyni jest wspomniana maszyna latająca. Musimy znaleźć jej części oraz platformę startową, zanim skończy nam się woda lub zasypie burza piaskowa. Czy ta cała otoczka przebija się przez mechanizmy gry? Według mnie nie, ale wiem, że wiele osób może wczuć się w gry, które mają nawet szczątkową fabułę.

Kafle na piasku
Jak to zwykle z recenzjami bywa, staję przed dylematem, w którym momencie opisywać reguły gry. Nie mam nadal złotego środka na to. W związku z tym część mechanik będzie zarysowanych w przedstawieniu elementów, a część w samym zarysie rozgrywki.

Kafelki
Kafle tworzą planszę do gry – pustynię. Jest to obszar 5 na 5 pól. Jedno z nich zawsze jest puste, gdyż jest to lokalizacja burzy piaskowej. Wszystkie kafelki na początku gry startują „zakopane”. Istnieje kilka rzeczy, które możemy znaleźć na ich awersach:
- koła zębate reprezentują tajemniczą technologię. Jeśli odkopiemy taki kafelek, to możemy pociągnąć kartę ekwipunku. Niektóre z tych kart mogą mieć tunele. Te chronią przed słońcem oraz pozwalają przemieścić się na kafelek z innym tunelem;
- wskazówki, które określają położenie elementów machiny powietrznej – w pionie i poziomie na pustyni. Są 4 elementy machiny i mamy po 2 kafelki na każdy. Element kładziony jest na mapie w momencie odkopania drugiego z nich – patrzymy, gdzie przecinają się „linie” z obu z nich;
- woda daje nam możliwość napełnienia naszych manierek. Są 3 kafelki z wodą i są one odznaczone na rewersach. Jednak jeden z nich to miraż, więc mamy 66%, że dokopiemy się do studni. Kiedy tak stanie się, to jednorazowo wszyscy gracze stojący na tym polu w momencie jego odkrycia, podnoszą swój poziom wody o 2.
- platforma startowa to miejsce, na którym musimy się wszyscy znaleźć z czterema częściami machiny, żeby wygrać grę.

Znaczniki piasku
Piasek jest rozsiewany przez przemieszczanie się burzy piaskowej. Jeżeli na kafelku znajdują się 2 lub więcej żetony piasku, to nie możemy nic na nim robić, poza akcją jego usunięcia.

Karty Burzy i wiatromierz
Są one odsłaniane z talii na koniec tury każdego gracza. Ich liczba zależy od aktualnego poziomu wiatru, który określany jest przez wiatromierz. Mogą mieć one kilka efektów:
- przesunięcie burzy piaskowej i nasypanie piasku na kafelki. Ruch burzy piaskowej powoduje również przesuwanie się kafelków planszy. Nie będę jednak wnikać w szczegóły tego procesu. Musicie jednak wiedzieć, że pustynia (siatka 5 na 5 kafelków), a raczej jej układ cały czas się zmienia;
- żar z nieba, który powoduje utratę poziomu wody w manierce każdego gracza, który nie jest w tunelu;
- podniesienie siły wiatru na wiatromierzu, który może zmienić to, ile Kart Burzy będzie ciągnąć gracz na koniec tury.

Karty ekwipunku
Zyskujemy je po odkryciu kafelka z kołami zębatymi. Dają nam one jednorazowe, dość mocne umiejętności, które zazwyczaj możemy użyć w dowolnym momencie.

Karty śmiałków i ich pionki
Gracz reprezentuje jedną postać. Każda z nich ma unikatową pojemność menażki z wodą oraz zdolność specjalną, łamiącą standardowe zasady gry.

Nadciąga burza
Zakazana Pustynia to gra kooperacyjna. Oznacza to, że wszyscy gracze wspólnie „walczą” przeciwko jej mechanizmom. Jest to tytuł przeznaczony dla 2 do 5 osób, ale nikt nie zabroni nam grać w nią samemu – kilkoma postaciami.
Na początku gry każdy z graczy losuje sobie postać i układana jest pustynia w siatce 5 na 5 kafelków, z pustym pośrodku – burza piaskowa. Gracze umieszczają swoje pionki na kafelku startowym. Ustalamy sobie poziom trudności gry – początkową siłę wiatru na wiatromierzu. Tak przygotowani, możemy zacząć rozgrywać tury każdą postacią, wokół stołu.
W swojej turze gracz ma do wykorzystania cztery akcje. Może je wykonywać w dowolnej kolejności, nawet kilka razy. Mamy takie możliwości jak:
- ruch, czyli przesunięcie naszego pionka o jeden kafelek w pionie lub poziomie. Ewentualnie możemy przejść między dwoma tunelami;
- usuwanie piasku, czyli zdjęcie znacznika piasku na kafelku, na którym stoimy lub z sąsiedniego;
- wykopaliska, czyli odsłonięcie kafelka, na którym stoimy. Możemy to tylko zrobić, jeśli nie ma na nim żetonów piasku. Po odkopaniu kafelka wprowadzamy jego efekt w życie (patrz wyżej);
- podniesienie części maszyny. Możemy to tylko zrobić jeśli takowa jest zlokalizowana – dwa odpowiednie kafelki zostały odkryte i tylko jeśli nie ma na jego polu dwóch lub więcej znaczniku piasku.
Kiedy wykonamy cztery akcje, jedna po drugiej, to dociągamy i wprowadzamy w życie efekty Kart Burzy. Ciągniemy tyle kart, jaką aktualnie mamy siłę wiatru na wiatromierzu. Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz.
Wygrywamy jeśli wszyscy gracze znajdą się z czterema częściami maszyny na niezasypanym piaskiem lądowisku. Przegrywamy jeżeli komuś skończy się woda, zabraknie żetonów piasku w puli lub poziom wiatru przekroczy skalę na wiatromierzu.

Zawartość blaszanej puszki
Jeżeli chodzi o wykonanie gry to jest one na dobrym poziomie. Mamy nawet „zabawkowy” model latającej maszyny, którą składamy w czasie gry. Jest on zupełnie zbędny, ale dzieciaki zawsze mogą się nim pobawić. Nie podobają mi się przyczepiane suwaki do oznaczania poziomu wody na kartach postaci i siły wiatru na wiatromierzu. Niszczą one po prostu te elementy. My używaliśmy zbędnych pionków postaci, żeby oznaczać te dwie rzeczy. Wiatromierz też ma swoją specjalną podstawkę, w której umieszcza się jego, aby mógł stać. Jednak praktyczniej jest go po prostu położyć. Instrukcja jest napisana bardzo przystępnie i żaden gracz, nawet osoba nie grająca nigdy w planszówki, nie powinna mieć problemu ze zrozumieniem reguł gry. Jeżeli zaś chodzi o „puszkowe” opakowanie, to cóż... Jest to oczywiście kwestia gustu, ale ja preferowałbym w tym wypadku standardowe, tekturowe. Nic nie wnosi ono do rozgrywki (a w innych grach czasem to się zdarza – Piraci Siedmiu Mórz) i na półce też nie chce za bardzo stać...

Dla wszystkich śmiałków
Trzeba przyznać, że Zakazana Pustynia ma bardzo przystępne reguły. Wydaje mi się, że każdy, nawet osoba, która nie gra na co dzień w planszówki, powinna je zrozumieć. Nawet jeśli tak nie jest, to wystarczy, że jeden z graczy to zrobi i wytłumaczy wszystko innym – w końcu jest to gra kooperacyjna. To oczywiście powoduje, że może w trakcie rozgrywki wyłonić się tak zwany gracz alfa, czyli osoba mówiąca wszystkim co mają robić, ale jest to mankament wszystkich gier kooperacyjnych.
Sądzę, że kluczem do udanej rozgrywki jest ciągła analiza talii Kart Burzy. Niekoniecznie musimy wiedzieć, jak burza piaskowa będzie się jeszcze przesuwać. Ważniejszymi informacjami jest to ile kart „żaru z nieba” jeszcze w niej zostało. To one powodują utratę wody przez nasze postaci. Z tą świadomością możemy planować nasze ruchy i w odpowiednim momencie znaleźć się na przykład w tunelu. Oczywiście nie jesteśmy przewidzieć w jakiej kolejności te karty będą odsłaniane. Jest to największy element losowy tej gry, a jednocześnie sprawia on, że gra staje się regrywalna. Poza tym losowość podnosi ułożenie kafelków pustyni na początku gry i dociąganie kart ekwipunku. Te drugie dają dość potężne zdolności, jak na przykład usunięcie całego piasku z kafelka bez poświęcania akcji lub przeniesienie się na dowolny inny kafelek. Też trzeba wybrać dobry moment, żeby ich użyć.
Istotne jest też również wykorzystanie umiejętności specjalnych naszych postaci. Nie będę robił jakieś większej analizy, która z postaci jest lepsza lub gorsza innej. Wszystkie mają mniejsze lub większe zastosowanie w odpowiednim momencie rozgrywki. Dają one również sporo możliwości kooperacji między graczami.
Nie ukrywam, że preferuję bardziej złożone gry planszowe. Jednak przy Zakazanej Pustyni całkiem dobrze się bawiłem. Nie wygraliśmy też wszystkich rozegranych partii, więc nie jest to taka prosta do pokonania gra. Ma ona też jedną cechę, która może być ważna dla niektórych osób. Rozgrywka w nią jest bardzo dynamiczna i nie tak długa. Zwycięską partię można swobodnie rozegrać w 30-40 minut, jak już bardzo dobrze opanuje się zasady. Mogę tę grę polecić każdemu, kto lubi kooperacyjne planszówki, ale i również tym, którzy nigdy nie mieli do czynienia z taką grą. Jest to moim zdaniem „gra dla wszystkich”.

Fragment "z przymrużeniem oka" dla osób grających w Pandemic
We wstępie wspominałem, że można zauważyć pewne podobieństwa do standardowej wersji Pandemic. Można powiedzieć, że cała struktura tury jest zaczerpnięta z tego tytułu. Aktywujemy swoją postać, następuje rozprzestrzenienie choroby (burza piaskowa), a czasem wzrasta poziom zarażeń (siła wiatru). Przynajmniej my mieliśmy takie skojarzenia. Tak samo usuwanie piasku, to dla nas likwidowanie chorób. Odnajdowanie części, to wynalezienie czterech lekarstw na choroby. Mógłbym podobieństw szukać dalej, ale na tym poprzestanę.
Trzeba jednak podkreślić Zakazana Pustynia to nie jest w 100% taka uproszczona kopia Pandemic. Postaci mają poziom wody, odkrywamy kafelki i szukamy części (choć można to porównać do wynajdowania lekarstw), otrzymujemy karty specjalne oraz musimy uciec z konkretnego miejsca. Nie jestem jakimś wielkim fanem serii Pandemic. Co jest dziwne, to wydaje mi się, że Zakazana Pustynia, przede wszystkim dzięki temu, że rozgrywka w nią jest o wiele szybsza, jest minimalnie lepsza od Pandemic.  Jeśli miałbym do wyboru, w którą z nich zagrać, to wolałbym spędzić czas na pustyni, niż latać po świecie i szukać lekarstwa. Zajęłoby to mi mniej czasu ;-)
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.88/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz