Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 22 kwietnia 2016

Die Piraten der 7 Weltmeere. Recenzja gry od IGames i 2Geeks

Tytuł: Die Piraten der 7 Weltmeere (Pirates of 7 Seas, Пірати 7 морів)
Wydawca: IGames, 2Geeks
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-120 minut
Język: niemiecki (niezależna językowo)
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click


Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko to osoby, które możecie kojarzyć z takich gier jak My Happy Farm oraz Mysterium. Ta druga pozycja stała się na tyle popularna, że doczekała się pięciu wersji językowych i sprawiła, że ta dwójka przyjaciół rozpoczęła swoją poważną pracę w świecie gier planszowych. Dzisiaj opiszę Wam ich zeszłoroczną grę – Die Piraten der 7 Weltmeere (Piraci siedmiu mórz). U góry podałam tytuł niemiecki tej pozycji, gdyż taką wersją my dysponujemy. W grze wcielimy się w piratów! Przy pomocy siedmiu postaci i floty statków, będziemy zdobywać cenne łupy, sprzedawać je i wzbogacać się. Oczywiście nie jesteśmy na tych wodach jedynymi piratami. Walki z innymi flotami będą tylko podsycać nasz apetyt na skarby. Czy ta gra o piratach sprawdziła się w naszym gronie? Czytajcie.


Gra w puszce, a puszka to plansza
Nasza edycja gry została wydana w puszce. Przyjechała ona niezmiernie precyzyjnie zapakowana w dodatkową otulinę ze styropianu, aby nie uległa uszkodzeniu. Dlaczego to takie ważne? Mianowicie, na spodzie puszki znajduje się tor punktacji oraz miejsce na płytki rytuałów, korsarzy i czarnych punktów. Rytuały będziemy mogli zdobyć, zagrywając niektóre karty postaci, za znaczniki yin-yang. Zdobędziemy je podczas walk za zatopione statki i nieraz uda nam się zgarnąć je jako łupy. Znaczniki czarnych punktów otrzymać możemy za użycie Gubernatora albo gdy akcja z zagranej przez nas karty nie może być użyta. Każdy taki żeton wart jest minus 2 punkty na koniec gry. Natomiast przykrywka puszki pokrywana jest specjalną tekturową planszą, na której będą rozgrywały się bitwy. 

Dołączono także kilka talii kart:
- postaci: 4 takie same talie po 7 kart każda. Wśród nich znajduje się: Cieśla, Gubernator, Kapitan, Aborygen, Szaman, Kupiec i Kartograf;
- przygód a wśród nich karawany, porty i klątwy. Są one potrzebne w trakcie zagrywania Kapitana, Aborygena albo Szamana. Można je pozyskać wykonując akcję Kartografem;
- łupów (owoce, rum, kawa i talizmany).
 


Głównym elementem, wokół którego rozgrywa się Die Piraten der 7 Weltmeere jest walka naszymi statkami, zdobywanie coraz większej liczby łupów i sprzedawanie ich po dobrych cenach. Wszystko to zależy od kości i kart postaci, jakie zagramy. Kości to nasze statki. Dla każdego gracza przygotowano łącznie 10 z nich (w kolorze białym, czarnym, zielonym i niebieskim). 

Do gry dołączono również dwie mini plansze. Pierwsza z nich służy jako miejsce na karty przygód i portów. Druga z nich jest pomocna, przy rozpatrywaniu po kolei kart postaci. Ponadto posiada ona linijkę (w centymetrach i calach), która przydaje się przy wątpliwych sytuacjach w czasie walk.
Wykonanie wszystkich elementów jest bardzo dobre. Wydawnictwo dopracowało tę pozycję pod tym względem skrupulatnie. Na uwagę zasługuje opracowanie graficzne tej gry. Jest ono bardzo ładne. Dodatkowo, każda karta przygód ma inny obrazek. Dla ich lepszego uwydatnienia, nie posiadają one standardowych ramek. Niektóre z nich, gdy im się dokładnie przyjrzymy, mają bardzo dobrze dopracowane szczegóły.
W instrukcji natrafiliśmy na kilka drobnych błędów. Wydawca, IGames, jest ich świadom i w przygotowaniu jest druga jej edycja.

Hej hej przygodo!
Każdy zawodnik startuje posiadając talię postaci, składającą się z 7 kart. Ponadto otrzymuje 7 statków (kości) w wybranym kolorze oraz 3 losowe karty przygód. Każdy zaczyna też z 7 skrzyniami ze skarbem (jest to zaznaczone na torze z punktami). Następnie należy wybrać pierwszego gracza. Będzie on po kolei wywoływał karty postaci oraz otrzyma specjalny bonus.

Każdą rundę zawodnicy rozpoczynają poprzez równoczesne zagranie zakrytej, jednej, wybranej karty postaci. 

Następnie, pierwszy zawodnik, rozpoczyna wywoływanie postaci w z góry ustalonej kolejności: Cieśla, Gubernator, Kapitan, Aborygen, Szaman, Kupiec i na końcu Kartograf. Każdy kto zagrał Cieślę odkrywa go i wykonuje akcję związaną z tą postacią. W ten sposób swoje akcję ma okazję wykonać każdy gracz, aż dojdziemy do Kartografa. Wówczas runda kończy się. Znacznik pierwszego gracza przekazywany jest osobie po lewej. Jeżeli zawodnik zagrał Kapitana, Aborygena albo Szamana, to wszystkie karty wracają mu na rękę. W innym wypadku pozostają one zablokowane do momentu, w którym nie zostaną użyte wymienione powyżej postaci. 
stojak na karty nie jest częścią gry

Przyjrzyjmy się teraz bliżej kartom akcji.
Cieśla – umożliwia zakup statków – gracz może zapłacić 1 skrzynię ze skarbem za każdy pozyskany statek, cofając swój znacznik na tym torze.
Gubernator – gracz otrzymuje znacznik czarnego punktu. Bierze on także wszystkie swoje statki z puli. Jednak jest to bardzo zgubna nagroda, gdyż ponadto gracz musi wybrać, jakim korsarzem chce zostać (francuskim, angielskim, holenderskim albo hiszpańskim). Spowoduje to, że gdy Kapitan zagra kartę karawany tego państwa, to posiadacz korsarza z tej samej narodowości, otrzyma znacznik czarnego punktu.
Kapitan – ażeby wykonać tę akcję, gracz musi dodatkowo zagrać kartę przygody – karawana. Znajduje się na niej liczba statków neutralnych, które będą atakować wszystkich graczy oraz flaga (patrz Gubernator). Kości te kładzione są na przygotowanej przykrywce pudełka. Następnie, każdy zawodnik, zaczynając od osoby zagrywającej kartę, wybiera, ile swoich statków chce wysłać do walki. Maksymalna ich liczba jest zależna od liczby osób zasiadających do rozgrywki. Następnie ten, kto zagrał kartę Kapitana bierze wszystkie kości i rzuca nimi do pudełka. Rozpatrujemy bitwę zaczynając od statków znajdujących się najbliżej tych neutralnych. Na tym etapie może przydać się dołączona do gry linijka. Statki neutralne atakują wszystkich zawodników. Gracze pomiędzy sobą nie niszczą się. Jeżeli statek neutralny jest silniejszy (ma większą liczbę wyrzuconych oczek), to niszczy nasz. Jeżeli ich wartości są równe, to oba są niszczone. Jeżeli statek gracza ma wyższą siłę niż neutralny, to wygrywa i usuwa tamtego z pola bitwy. Walkę rozpatrujemy do momentu, aż nie pozostanie na planszy żaden statek neutralny albo wszystkie statki zawodników zostaną zatopione. Za każdy stracony statek gracz otrzymuje znacznik yin-yang. Wraca on także do głównej puli (chyba, że zawodnik ma specjalny rytuał). Następnie każdy gracz otrzymuje karty łupów: jedną za każdy ocalały statek. Może on zachować wszystkie, niektóre albo żadne. Każdy pozostawiony towar musi posiadać przypasowany jeden statek. Nie będzie on mógł wziąć udziału w kolejnych bitwach, dopóki nie zostanie sprzedany jego łup. 

Aborygen – wraz z tą postacią, zawodnik musi zagrać kartę portu. Zmienia w ten sposób cenę sprzedaży towarów.
Szaman – wymaga zagrania również karty klątwy. Działa ona na wszystkich zawodników i w większości przypadków, na wszystkie statki, nawet te załadowane. Klątwy powodują utratę skrzyń ze skarbem, towarów albo talizmanów.
Kupiec – gracz może sprzedać dowolną liczbę posiadanych towarów, za aktualną cenę w porcie, za każde 3 sztuki i więcej. Każdy pojedynczy i podwójny łup wart jest jedną skrzynię ze skarbem. W ten sposób gracz odblokowuje statki, które je przewoziły.
Kartograf – pozwala dobrać jedną kartę przygody.

Ponadto każda karta ma bonus dla osoby, która jest pierwszym graczem i która zagrała daną postać jako jedyna. Dodatkowo karta Cieśli, Gubernatora, Kupca i Kartografa umożliwia zakup rytuałów. Kupujemy je za znaczniki yin-yang. 

Mamy 3 rodzaje rytuałów:
Okazja – za 3 żetony zawodnik może sprzedać dwa różne towary, po aktualnej cenie na porcie, jakby były częścią zestawu składającego się z 3 łupów. Jest to jedyny rytuał jednorazowy.
Podwójna ładowność – za 2 żetony zawodnik otrzymuje specjalny znacznik, dzięki któremu jego jeden statek może przewozić dwa towary.

Niezatapialny statek – za 3 żetony zawodnik otrzymuje specjalny znacznik, który powoduje, że jego statek nie jest zatapiany w czasie walki. Powraca on do jego floty. W związku z tym traktowany jest jakby nie brał udziału w bitwie, więc zawodnik nie otrzymuje za niego znacznika yin-yang ani łupu.
Zawodnik może zakupić kilka rytuałów jako efekt jednej karty. Musi wydać odpowiednią liczbę znaczników yin-yang. Może też mieć kilka takich samych rytuałów, które sprawią, na przykład, że z walki zawsze powrócą jego wszystkie statki (bo będzie miał tyle rytuałów niezatapialnych statków).
 

Na początku gry przygotowujemy specjalną talię kart przygód. Cztery z nich odkładamy na spód, na nie kładziemy kartę końca gry a następnie resztę kładziemy na wierzch. Karta końca gry, kiedy zostanie odkryta, informuje nas, że pozostały nam tylko 3 rundy gry. Wówczas rozgrywka dobiega końca. Następnie:
- każdy może sprzedać wszystkie posiadane towary, według cen aktualnego portu;
- za każdą kartę przygody, powyżej trzech, zawodnicy otrzymują znacznik czarnego punktu;
- każda karta talizmanu warta jest 1 punkt zwycięstwa;
- każde 3 niewykorzystane znaczniki yin-yang warte są 1 punkt zwycięstwa;
- każda skrzynia ze skarbem to 1 punkt zwycięstwa;
- za każdy posiadany znacznik czarnego punktu zawodnicy odejmują sobie po 2 punkt zwycięstwa.
Wygrywa ten, kto zebrał największą liczbę punktów. Oczywiście jest kilka rezultatów rozstrzygania remisu. 
 
Przyjemność, jaka płynie z rzutu kośćmi
Wielką satysfakcję i zabawę odczuwałam podczas każdej walki, kiedy mogłam sobie porzucać kośćmi do pudełka. Element ten sprawia, że gra ta wprawiała mnie w doskonały nastrój. Nie było ważne, ile moich statków zostało zniszczonych, bo w początkowych etapach rozgrywki nie mamy na tę losowość żadnego wpływu. Oczywiście mądrze jest później zakupić za zdobyte znaczniki yin-yang rytuał „niezniszczalności”, co czasami daje nam pewność, że kilka naszych statków powróci z walki do naszej floty. Jednak niejednokrotnie dochodziło do epickich sytuacji, w których jeden statek neutralny zniszczył 12 innych albo ocalały dwa statki zawodników, które schowały się za, naniesioną na planszę, wyspą. 


Losowość i regrywalność
Oprócz wspomnianej losowości w czasie walk, dochodzi dobór kart przygód i łupów. Niejednokrotnie determinowały one na przebieg całych rozgrywek. W jednej z nich, posiadając 5 karty przygód, 4 z nich były portami, co wpływało na niemożliwość rozgrywania bitw i zdobywania łupów. Ponadto zdarzały się też nam takie sytuacje, w których jeden gracz dostał 3 rożne towary a drugi 3 takie same. W związku z tym mógł je sprzedać za wyższą cenę. To samo dotyczy kart klątw, które potrafiły więcej szkody zadać osobie, która je zagrała, aniżeli rywalom. Losowość w tej pozycji jest więc spora. Wpływa ona znacząco na przebieg rozgrywki. Jednak łatwo można się do tych sytuacji dostosować, dzięki czemu, do każdej z nich podejdziemy nieco inaczej. W związku z tym niektóre rozgrywki kończyliśmy z wynikiem nieco przekraczającym 40 punktów, a inne dochodziły do 80. Właśnie ta losowość wpływa na regrywalność tego tytułu.


Gra w bombonierce
Zastosowanie puszki, jakie element do gry, to nie jest wcale taki głupi pomysł. W tej grze jest to funkcjonalne. W czasie bitw kości nie wypadają poza planszę. Ponadto wszystkie elementy są ładnie uporządkowane.
Cała gra wykonana jest na bardzo wysokim poziomie. Nie mam do niej zastrzeżeń. Dużym plusem jest oprawa graficzna, która bardzo przypadła mi do gustu. Te kreskówkowe postacie z doskonałym doborem barw w pejzażach tworzą świetne połączenie.
Jeżeli chodzi o instrukcję, to wydawnictwo jest w trakcie dopracowywania niektórych zasad, które zostaną wprowadzone w drugiej edycji gry. Natrafiliśmy na problem przy wariancie dwuosobowym oraz niektóre karty postaci nie do końca miały dobrze napisane zasady. Oczywiście autorzy oraz BGG pomogli nam w ekspresowym tempie wyjaśnić niejasne sytuacje.

Czas rozgrywki
Odnieśliśmy wrażenie, że ta gra jest nieco za długa. Autorzy już skrócili wariant dwuosobowy, poprzez nieużywanie kart z czterema statkami karawan. Jedna mimo tego, nasze potyczki trwały ponad godzinę. Rozgrywka trzyosobowa zajęła nam prawie dwie godziny. Czasami na ten element ma wpływ wspomniana powyżej losowość. Dobrze byłoby, gdyby czas gry z pudełka (45-60 minut) pokrywał się z czasem naszych potyczek. Jednak tak nie było. 

Rozgrywka dwuosobowa, a trzyosobowa
Udało nam się rozegrać pojedynek w trzyosobowym gronie. Z całą pewnością gra była bardziej dynamiczna. Wpływał na to fakt, iż ceny w porcie szybko ulegały zmianom. Dlatego też, warto było sprzedać towary szybko, póki cena była dla nas korzystna. Ponadto w każdej turze przynajmniej jeden zawodnik zagrywał kartę Kapitana i przystępowaliśmy do walk. Z tego względu łupów mieliśmy znacznie więcej, a statków coraz mniej. Jednak nie przeszkadzało to, w cieszeniu się rozgrywką.

Komu, komu?
Gra ta posiada świetny mechanizm jednoczesnego wybierania akcji. Wpływa to na zaangażowanie wszystkich graczy, na każdym etapie rundy. Dzięki temu przebiegają one dynamiczne, ale też wymagają przewidywania poczynać rywali i uważania, jakie postaci już zagrali, ile posiadają kart przygód oraz czy jakie posiadają towary. W związku z tym nasz trzeci gracz (okazjonalny gracz, ceniący Wsiąść do pociągu), miał problemy z wyborem tego, co będzie robił w swoich rundach. Nie do końca potrafił okiełznać to wszystko, z czym musiał się zmierzyć. W związku z tym niejednokrotnie my zdążyliśmy zmienić jemu ceny w porcie, nim on zdołał sprzedać je po dobrej cenie. Uświadomiło mi to, że ta gra nie jest pozycją dla każdego. Początkowo problemem były karty postaci oraz to, co one robią.
Zasady są proste, większość informacji jest jawnych, ale to i tak może początkowo przerosnąć osobę, taką jak nasz „okazjonalny” gracz. Podejdzie on nieco inaczej do tego tytułu, aniżeli bardziej zaawansowani zawodnicy. My poskaczemy sobie do gardeł, czasami zaryzykujemy zagranie karty Kapitana albo zmienimy ceny na rynkach. Zrobimy to tylko po to, aby być wrednym.
Dużym plusem tej pozycji jest jej niezależność językowa, więc nie ma o się obawiać, że osoby „nieanglojęzyczne” (albo niemieckojęzyczne) będą miały problemy w czasie rozgrywki w tę grę.
Jeśli więc lubicie porzucać sobie kośćmi, mechanizm jednoczesnego zagrywania akcji, cenicie dobrą grafikę oraz spodobał Wam się mój wpis, to zapoznajcie się z tym tytułem. Jest on naprawdę oryginalną pozycją, z której można czerpać dużo radości. Klimat piracki może nie jest do końca logiczny (bo czemu nie rywalizujemy z flotami innych piratów o ten sam łup?), ale jest to dobry tytuł, który dobrze sprawuje się w dwie osoby.

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki
4/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.77/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://igames.ua/en/

Bardzo serdecznie dziękujemy!




and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ good quality of components
+ great graphic design
+ interesting mechanics
+ dice! 
+ replayability 

Pros/Cons:
+/- randomness

Cons: 
- slightly too long gameplay

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz