Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 6 kwietnia 2016

Die Legenden von Andor: Chada & Thorn. Recenzja gry od wydawnictwa KOSMOS

Tytuł: Die Legenden von Andor: Chada & Thorn
Wydawca: KOSMOS
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2
Czas gry: 40 minut
Język: niemiecki

Dzisiaj opiszę Wam kooperacyjną grę karcianą dla dwojga osadzoną w świecie Andor. Jest to pozycja wydana przez niemieckie wydawnictwo KOSMOS w serii “gra dla dwojga”. Swoją premierę miała jesienią ubiegłego roku i póki co, nie doczekała się wersji angielskiej, a tym bardziej polskiej. Jednak pomimo tego mało przekonującego faktu, uważam, że gra jest warta uwagi i zapraszam do lektury mojej recenzji.


Gra dla dwóch odważnych bohaterów!
Chada i Thorn to drużyna składająca się z łucznika i wojownika. W ich rolę wcielimy się w tej grze, a naszą przygodę rozpoczniemy od wyruszenia z północnego krańca Silberlandu na południowe wybrzeże wyspy.
W pudełku znajdują się cztery scenariusze, które wprowadzają coraz większe przeszkody na naszą drogę do Andoru. Po piętach depcze nam przeraźliwa klątwa, czekająca na nasze najmniejsze potknięcie. Jednak spotkamy też przyjazne krasnoludy, które pomogą nam i natrafimy na wiele innych ekscytujących wyzwań.
Duże karty scenariuszy podzielone są na cztery kolory (różne przygody). Każda historyjka posiada zawsze ten sam początek i koniec. Jednak dwie karty środkowe są losowane. Dzięki temu mamy w tym niewielkich pudełku sporą dawkę regrywalności. Każda przygoda posiada też dwie osobne karty, objaśniające nowe symbole oraz wprowadzające element fabularny do rozgrywki.
Chada i Thorn posiadają swoje tekturowe figurki oraz po 3 karty postaci w trzech układach: z przodu, z prawego i lewego boku. Określa to, w którym rzędzie będziemy musieli ich ułożyć na początku gry. Ponadto każda ta karta ma inną specjalną umiejętność i statystyki. Są one również dwustronne. Strona słoneczna (jasna) jest silniejsza, a deszczowa (ciemna) słabsza. To, kiedy będziemy je obracać jest najczęściej wynikiem aktywowania karty naszego bohatera.


Ponadto dołączono:
  • talię mgły: są to nasi wrogowie, z którymi przyjdzie nam walczyć w czasie gry;
  • talię przyjaciół: są to nasi pomocnicy, z którymi rozpoczniemy przygodę i będą oni nas wspierać w naszych potyczkach;
  • karty klątw: każdy rozpoczyna grę z jedną kartą klątwy w każdym ze swoich trzech rzędów;
  • ekwipunek, który zawodnicy zdobędą w czasie swojej przygody. Mogą to być strzały, dzięki którym zabijemy silniejszych wrogów czy manierka, która pozwala nam na pokonanie dłuższych odcinków drogi;
  • karty specjalne: wprowadzane są one tylko w niektórych przygodach i mogą służyć nam pomocą albo okazać się wrogami.
Mamy też w pudle żetony woli. Pozwalają one nam wykonywać wiele akcji i pokonywać trudniejsze odcinki dróg, jednak ich zdobycie jest niezmiernie trudne.
Nie mam zastrzeżeń, co do wykonanie gry. Wydawnictwo KOSMOS trzyma dobry poziom. Instrukcja jest napisana dobrze. Przynajmniej po jej przetłumaczeniu na polski nie znaleźliśmy większych niedopowiedzeń. Podoba mi się wprowadzenie oznaczeń symboli na karty scenariusza, dzięki czemu nie trzeba wertować instrukcji.


Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę … ! Tym razem tylko dwuosobową .. :-)
Opis rozgrywki oprę na pierwszej przygodzie, która pozwala zapoznać się z głównymi mechanizmami tej pozycji.
Jak już wspomniałam każda przygoda ma stałą kartę początku i końca. Należy je odwrócone ułożyć na stole. Na pierwszej z nich znajduje się miejsce początkowe postaci oraz klątwy. Tam też ustawiamy ich pionki. Klątwa to taki nasz największy wróg. Jeżeli doprowadzimy do tego, że doścignie nas, to automatycznie przegrywamy grę. Na górze karty scenariusza znajduje się liczba kart mgły, które należy położyć przy tym etapie podróży. Tworzą one aktualną talię kart mgły i jeżeli ona wyczerpie się, to również zawodnicy przegrywają. Następnie losowo układamy zasłonięte dwa środkowe etapy przygody. Zostaną one dopiero ujawnione, gdy jeden z bohaterów dotrze na ostatnie pole aktualnej karty przygody. 
 
Kolejnym etapem jest ułożenie swojego obszaru gry. Każdy zawodnik robi to indywidualnie. W trzech rzędach układa swoje karty postaci, stroną jasną (słoneczną). Za każdą z nich wkłada losową kartę mgły. Układa je tak, aby nie widział ich specjalnej zdolności (stroną nieaktywną). Następnie gracze dobierają jedną kartę przyjaciela (losowo lub nie, decyzja należy do Was) i kładą ją w środkowym rzędzie za postacią, ale przed klątwą. Ponadto każdy dostaje dwa punkty woli. Teraz jesteście gotowi ruszyć w drogę. Sami wybierzcie, który bohater będzie wykonywał swoją turę jako pierwszy. Wbrew pozorom jest to ważna decyzja, która opiera się o analizę pierwszych pól, które należy przebyć. Chada jest postacią bardziej nastawianą na asystowanie i niezwykle dobrze porusza się na dłuższe odległości. Thorn natomiast to wojownik. Ma dużo siły, ale gorzej pokonuje większe odcinki trasy. Dlatego też, jak przystało na grę kooperacyjną, musicie się w niej wspierać, bo jest to klucz do sukcesu. 
 
W swojej turze gracz musi aktywować jedną z trzech kart, leżących na przodzie swojego rzędu. Wiąże się to najczęściej z wykonaniem ruchu, użyciem jej dla punktów siły i zabiciem wroga (znajdującego się na przodzie innego naszego rzędu lub kompana), użyciem specjalnej zdolności naszego bohatera (otrzymanie punktu woli lub karty ekwipunku, ruch na pole obok) albo wprowadzeniem negatywnego efektu karty mgły (wydanie punktu woli, dociągnięciem karty klątwy do aktywowanego rzędu albo przesunięcie pionka klątwy o wskazaną liczbę pól). Następnie karta, z której skorzystaliśmy, odkładana jest na koniec rzędu i swoją turę wykonuje drugi gracz.
Ażeby poruszać się, gracz musi wydać określoną na mapie liczbę kroków. Bohaterowie mogą przemieszczać się, wydając od 1 do 6 punktów ruchu (tyle wskazują ich karty). Jednak każda karta postaci ma inne współczynniki. Im więcej kroków będziemy chcieli wykonać, tym większą cenę będziemy musieli ponieść. Może to wiązać się z wydaniem punktów woli, poruszeniem klątwy, wzięciem karty z aktualnego stosu mgły albo odwrócenie karty na jej drugą stronę (stronę ciemną - deszczową). Czasami na naszych drogach spotkamy dodatkowe utrudnienia. Każda przygoda ma swoje dodatkowe przeszkody (symbole), które stają się coraz trudniejsze do pokonania. 
 
Wśród kart mgły znajdują się wrogowie. Jeżeli znajdą się oni na przodzie któregoś rzędu i zdecydujemy się go aktywować, to musimy postępować z tym, co na niej napisano. Najczęściej wprowadzają one negatywne efekty. Jednak jeśli zdecydujemy się na pokonanie wroga, to przede wszystkim zwolni on nam miejsce w rzędzie, dzięki czemu szybciej będziemy mogli aktywować bardziej potrzebne karty, a ponadto otrzymamy nagrodę w postaci punktów woli. Siła wrogów waha się do 1 do 13, a naszych bohaterów do 7. Dlatego też mamy możliwość wspólnej walki. Jeżeli nasi bohaterowie znajdują się na sąsiednich polach, to możemy się wspierać. Wówczas punkty woli dzielimy pomiędzy siebie, wedle uznania.
Karty klątwy mają zawsze negatywny efekt. Jeżeli doprowadzimy do sytuacji, w której wszystkie 3 znajdą się na przodzie naszych rzędów i nie będziemy mogli żadnej z niej aktywować, to oboje gracze automatycznie przegrywają.
Po kilku turach zawodnicy dotrą na ostatnie pole (czerwone) aktualnego etapu przygody. Wówczas odkrywana jest następna karta i określa ona, z ilu kart mgły będzie składała się talia. Jeżeli oboje gracze opuszczą pierwszy etap przygody, to wszystkie karty mgły są układane na jeden wspólny stos. Im więcej kart tym lepiej, gdyż (w woli przypomnienia) zużywamy je, aby pokonywać karty mgły i poruszać się pomiędzy niektórymi odcinkami drogi. 
 
Każda przygoda Chady i Thora może mieć pozytywne albo negatywne zakończenie. Kończy się ona sukcesem, tylko i wyłącznie, gdy oboje bohaterów dotrze do swoich pól celów. Na porażkę zawodnicy narażeni są znacznie częściej. Ma to miejsce, gdy klątwa spotka się na jednym polu z bohaterem, tylko jeden z bohaterów dotrze na swoje miejsce docelowe, wyczerpie się aktualny kart mgły albo gdy zawodnik nie będzie mógł aktywować żadnej karty ze swoich rzędów.

I ty możesz zostać bohaterem!
Die Legenden von Andor: Chada & Thorn to świetna gra przygodowa dla dwojga. Każdego bohatera prowadzi się inaczej i zalecałabym zamienić się nimi po kilku rozgrywkach. Zobaczycie dzięki temu, przed jakimi dylematami staje każdy z Was. Podoba mi się regrywalność tej pozycji, poprzez dołączenie wielu kart scenariuszy ze środkowym etapem przygody. Taka mała zmiana naprawdę dużo zmienia. Jest to też gra, w której stopień kooperacji jest bardzo wysoki. W każdej turze trzeba dyskutować, analizować i omawiać swoje ruchu. Oczywiście do tego dochodzi konieczność planowania poczynań na kilka tur na przód, co jest wymuszane przez wykonywanie akcji, bazując na analizie układu swoich trzech rzędów.
Czy łatwo wygrać? Nasza każda przygoda kończyła się sukcesem. Jednak nie były to rozgrywki bezmyślne. Wielokrotnie wchodząc na końcowy etap przygody, mieliśmy na swoich ogonie klątwę, która tylko czekała na nasze potknięcie się. Wtedy już myśleliśmy, że przegramy. Ale nie poddawaliśmy się i jakoś udawało się na jednym oddechu osiągnąć docelowe pole.
Die Legenden von Andor: Chada & Thorn to swego rodzaju łamigłówka. Pomimo tego, że przed każdą przygodą zapoznamy się z tłem fabularnym, to bardzo szybko on zanika. W naszych turach górę biorą mechanizmy. Bardzo szybko zapominaliśmy, że goni nas jakaś klątwa. Ważne było, że nie możemy jej zbyt wiele razy aktywować, bo prowadziłoby to do naszej przegranej. Nie czujemy więc, że zabijamy stwory, ale liczy się to, że musimy tak zarządzać kartami, aby na przodzie rzędu znalazła się karta, która spowoduje, że się ich pozbędziemy.
Mam nadzieję, że pozycja ta doczeka się anglojęzycznego wydania, aby chociaż część z naszych czytelników mogła cieszyć się tą pozycją. Jest to kolejna z serii “gra dla dwojga” od wydawnictwa KOSMOS, która pozostanie w naszej kolekcji.

  Sylwia.

Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
?/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.25/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.kosmos.de/
Bardzo serdecznie dziękujemy!


...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules 
+ quite challenging and intense gameplay  
+ replayability 
+ good quality of components

Pros/Con:
-/+ rather non thematic

Con:
- so far only german version available

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz