Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 30 października 2019

Pojedynek Superbohaterów DC. Recenzja gry od Egmont Publishing

Tytuł: Pojedynek Superbohaterów DC
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę tutaj - click

Niniejszy tekst jest z całą pewnością dla każdego, kto jest fanem gier planszowych z mechaniką deck building (budowaniem talii) albo kocha komiksy z uniwersum DC. Jak nie trudno domyśleć się po tytule i okładce gry, wcielamy się w takich superbohaterów jak Batman, Wonder Women czy Flash i walczymy z łotrami. Początkowo dysponujemy tylko podstawowymi ciosami, ale z czasem zdobywamy lepszy sprzęt, supermoce i oczywiście sprzymierzeńców. Wszystko po to, aby móc zniszczyć i pokonać rywala. Tak, w tej grze jest sporo interakcji i to tej negatywnej. Niszczymy przeciwnikom sprzęt, zabieramy go i wykorzystujemy jego sprzymierzeńców przeciwko innym graczom. Jak dokładnie to wygląda? Czytajcie.



Jeden cios ... tak by złamał się nos

Pojedynek Superbohaterów DC to gra karciana. W pudle znajduje się w sumie 214 kart:
- karty talii głównej - wśród nich znajdują się Lokacje, Bohaterowie, Łotrzy, Ekwipunek, Supermoce. Wszystkie te karty mają wartość punktową oraz punkty mocy, czyli wartość jaka jest potrzebna, aby daną kartę pozyskać. Dodatkowo karty posiadają specjalną zdolność, którą może być bonus do mocy (to waluta w grze, potrzebna do zakupu kart), umiejętność używaną w ataku lub obronie, albo po prostu specjalne działanie;
- startowe karty Ciosów - nie mają wartości punktowej, ale dają bonus do mocy +1;
- startowe Bezsilności - nie mają wartości punktowej, ani nie dają bonusu do mocy, po prostu zaśmiecają nam talię na początku gry;
- Kopniaki - w swojej turze  możemy je kupić za 3 punkty mocy; dają nam do mocy +2;
- Słabości - zdobywamy je w trakcie gry, najczęściej, gdy nie obronimy się przed Łotrem czy Superłotrem. Zaśmiecają talię, a na koniec gry pomniejszają wynik punktowy;


- Superłotrzy - to nasi najwięksi wrogowie w czasie gry, których pokonujemy, aby gromadzić punkty i korzystać z ich silnych umiejętności.
Dodatkowo mamy 7 dużych kart Superbohaterów. Są to: Batman, Green Lantern, Aquaman, Flash, Wonder Woman, Superman i Cyborg. Każdy zawodnik "wciela się" w jednego takiego superbohatera (w rozgrywce w dwie osoby akurat w dwóch), z których każdy ma swoją niepowtarzalną umiejętność.
Wszystkie karty posiadają unikalne grafiki, które pochodzą w komiksów DC wydawanych na przestrzeni wielu lat.


W ryj z kopa, albo lepiej w jądra

Rozgrywka jest bardzo prosta. Każdy zawodnik startuje z talią kart składającą się z trzech Bezsilności i siedmiu Ciosów oraz losowym Superbohaterem (albo dwoma w przypadku rozgrywki we dwoje). Swoją talię tasujemy i dobieramy 5 kart, a Superbohatera kładziemy przed sobą. Karty talii głównej tworzą zakryty stos, z którego wykładamy 5 kart. Są to karty dostępne do zakupu za punkty mocy. Dodatkowo tworzymy osobną talię kart Superłotrów: odkładamy R'as al Ghula na bok, a z pozostałych losujemy 7 kart. Tworzymy z nich zakryty stos, a na jego wierzchu kładziemy R'as al Ghula. Pozostałe karty Superłotrów odkładamy do pudełka i nie biorą udziału w tej rozgrywce.


W swojej turze zagrywamy po kolei karty w ręki, korzystając z ich zdolności. Może to być dobór kolejnych kart z naszej talii, atak na rywali czy całkowita wymiana kart na ręce. Następnie zliczamy generowane punkty mocy przez karty i za to pozyskujemy kolejne. Mogą to być Kopniaki albo dowolna liczba wyłożonych kart z talii głównej. Zakupione karty najczęściej kładziemy na stos kart odrzuconych razem z tymi, co zagraliśmy w swojej rundzie. Następnie dobieramy 5 kart na rękę i wprowadzamy efekt z karty Superłotra, który pojawił się w tej rundzie. No właśnie, możemy także zaatakować Superłotra zamiast wykorzystywać punkty mocy za zakup kart. Wówczas odkładamy go na swój stos kart odrzuconych i wykładamy kolejnego. Jak wspomniałam, jego efekt Pierwszego Pojawienia się wprowadzamy dopiero, gdy będziemy mieli pięć nowych kart na ręce, aby móc się przed nim obronić. Do tego ma prawo każdy zawodnik. Jeżeli nie zagramy karty Obrona, to wprowadzamy negatywny efekt karty Superłotra. Najczęściej jest to odrzucenie z gry jednego rodzaju kart albo dobranie Słabości.


Gra toczy się do momentu, w którym pokonamy wszystkich Superłotrów albo nie będziemy mogli uzupełnić kart na stole z talii głównej do pięciu.
Wówczas podliczamy punkty z kart i wyłaniamy zwycięzcę.

Słychać wrzask - było założyć kask

Do gry podstawowej można dokupić dodatki. A jakżeby inaczej! My mieliśmy okazję spojrzeć na Strażników. Ten póki co dostępny jest w polskiej wersji językowej. W deckboxie jest 6 nowych Superbohaterów prosto od Alana Moore'a i Dave'a Gibbonsa: Nocny Puchacz, Ozymandiasz, Rorschach, Dr Manhattan, Komediant i Jedwabna Dama.


Dodatkowo mamy:
- 11 kart, które dołączamy do talii głównej, takie jak Maska Nocnego Puchacza (daje +2 Mocy, dwóch graczy dobiera kartę, a następnie usuwamy dwie wierzchnie karty z talii głównej), Dezintegracja (można zapłacić 15 Mocy, aby zniszczyć Superbohatera czy Wyzwanie) czy też Mistycznego Moloha (daje +3 Mocy i pozwala niszczyć karty ze swojego stosu);
- karty Spisku;
- karty Lojalności;
- Nieczyste Machinacje;
- Wyzwania - misje w grze z tym dodatkiem, zamiast pokonywania Superłotrów.

Superłotrzy nie biorą udziału w grze. Ten dodatek wprowadza do rozgrywki tajne role: jeden zawodnik jest spiskowcem, a pozostali są Lojalni. Każda rola ma swój cel i dąży do jego realizacji. Rozgrywka przypomina grę ze zdrajcą. Oczywiście możemy grać we dwoje, ale wtedy wybieramy spośród dwóch kart Lojalności i jednej Spisku, więc może się zdarzyć, że zdrajcy w ogóle nie będzie. Z całą pewnością gra się lepiej w większym gronie ze Strażnikami i do tego zachęcam. Sam dodatek jest oczywiście utrzymany w klimacie DC i ma świetną oprawę graficzną, czego w sumie nie musiałam dodawać.

Wściekły Wąż, jak Steven Segal!

Gra Pojedynek Superbohaterów DC ma standardowy zamysł gry z deck buildingiem. Za karty kupujemy coraz lepsze karty po to, aby pokonywać Superłotrów, zbierać punkty i pokonać rywali. Proste. Dużo klimatu dodaje tej grze grafika, dzięki której możemy snuć opowieści o tym, jak grając Batmanem zdobywamy dla niego coraz lepsze wyposażenie, w postaci Batmobilu i zbieramy sobie sprzymierzeńców, aby przechytrzyć Jokera. Nieco mniej logiczne jest to, że po pokonaniu Jokera (czy w zasadzie dowolnego Łotra), trafia on do naszych szeregów i możemy wykorzystywać jego moce przeciwko innym Superłotrom, bo czemu Joker miałby się na to zgodzić. Dlatego też uważam, że należy tą grę traktować nieco w przymrużeniem oka, jeśli chodzi o tło fabularne.


W związku z tym, że jest to kolejny deck building na rynku gier planszowych nie spodziewałam się niczego innego, aniżeli otrzymałam. Gra jest solidnie wykonana i dopracowana. Bazuje na wielu znanych nam tytułach z budową talii, jak chociażby Star Realms lub klasyczny Dominion. Nie jest to więc nic nowego i odkrywczego. Ten mechanizm został po prostu wpleciony w świat DC. Z całą pewnością sprawdzi się jako gra wprowadzająca do planszówek, albo jeśli będziecie chcieli wciągnąć w ten świat znajomych, którzy ciągle mówią "nie, to nie dla mnie", a są fanami komisów DC. Do takich osób kierowałabym tę pozycję. Ma też krótki czas rozgrywki, o ile skupicie się na tym, aby szybko zabijać Superłotrów, a nie na budowaniu super talii. Sama uważam, że zagram w tą grę w przyszłości, jeśli mi ktoś zaproponuje, bo ma proste zasady, przecudowną grafikę i jest osadzona w świecie DC.

Sylwia


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 5.11/6



Grę udostępniło wydawnictwo: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz