Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 6 lutego 2020

Gentes: Deluxified Edition. Recenzja gry od wydawnictwa Game Brewer

Tytuł: Gentes: Deluxified Edition
Wydawca: Game Brewer, TMG Games, Spielworxx
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski (w 99% niezależna językowo)

Jeszcze przed zeszłorocznymi targami Spiel, w pewien sposób zwróciłem uwagę na tytuł Gentes, ponieważ miał on zawierać interesującą mechanikę związaną z upływem czasu. Gra ta była bardzo eksponowana przy stanowisku wydawnictwa Game Brewer. Właśnie ten fakt zwrócił moją uwagę, kiedy zmierzałem na spotkanie z przedstawicielem tej firmy. W rozmowie zostałem zapewniony, że Gentes dobrze skaluje się na dwie osoby. Po konsultacji telefonicznej z Sylwią, postanowiliśmy, że zaryzykujemy, kupimy wersję Deluxe tej gry i sprawdzimy, czy rzeczywiście tak jest.

Starożytne ludy
Słowo gentes w języku łacińskim oznacza większe skupiska ludzi, jak na przykład naród. Nie będę teraz wchodził w głębszą analizę tego co możemy rozumieć pod tym pojęciem i jak ono ewoluowało na przestrzeni dziejów. W grze Gentes mamy kierować właśnie takim narodem i rozwijać go w czasach starożytnych. Autorem gry jest Stefan Risthaus. W przeszłości mieliśmy okazję zagrać i zrecenzować jeden z jego tytułów - Visby. Jednak najbardziej popularnym jego grą, poza omawianym dziś Gentes, jest Arkwright.



Wykonanie deluxe
Zanim przejdę do omawiania samych komponentów, to muszę chwilę poświęcić oprawie graficznej gry. Jest ona dość prosta, żeby nie powiedzieć symboliczna. Można by rzec, że przypomina proste rysunki naskalne, wykonane przez prymitywne ludy. Uważam, że dzięki takiemu zabiegowi bardzo dobrze wpisuje się w tematykę gry. Choć jakby dłużej się przy tej sprawie pochylić, to w trakcie gry wkraczamy w epokę brązu, a tam jak dobrze wiemy, sztuka osiągnęła wyższy poziom, niż prostych, symbolicznych rysunków. Jednak takie zobrazowanie pozwala lepiej zrozumieć ikonografię występującą w grze.
Jeżeli chodzi o instrukcję i reguły gry, to przyznam, że jej layout nie pozwala za bardzo zrozumieć, o co w zasadzie w Gentes chodzi. Przynajmniej po jej pierwszym przeczytaniu. Mieliśmy ten sam problem przy graniu w inną grę, która również była wydana pierwotnie przez Spielworxx, a mianowicie Colonialism. Może to taki urok redagowania instrukcji przez to niemieckie wydawnictwo. Jednak Gentes, jak się okazało ku naszemu zaskoczeniu, wcale nie jest tak złożoną grą, jeżeli chodzi o samo skomplikowanie reguł. W zasadzie mogę się pokusić o stwierdzenie, że jest to gra całkiem prosta, tylko z wieloma opcjami.


Wielu z Was zastanawia się, czym w zasadzie jest to wykonanie deluxe, które sobie sprawiliśmy? Otóż w omawianej dziś wersji większość rzeczy wykonanych jest z drewna, tak jak na przykład płytki akcji oraz specjalnie customizowane meeple. Co więcej otrzymaliśmy specjalne pojemniki z balsy (do samodzielnego sklejenia), dzięki którym wszystko idealnie mieści się w pudełku. Największe wrażenie sprawiają metalowe monety, które też nadają grze fizycznej wagi. Jako urozmaicenie, w wersji deluxe zawarte jest też małe rozszerzenie, które urozmaica przyszłe rozgrywki. Gra w omawianej formie była dostępna w jednym z polskich sklepów w cenie 360 zł. Mnie ze zniżką udało się ją zakupić za około 230 zł. Sądzę, że właśnie to jest dobra cena. Na pewno nie wydałbym na nią ponad 300 zł.


Elementy gry
Plansza główna
Znajdziemy na niej tor punktacji oraz licznik rund gry. Są na niej również miejsca na płytki akcji: budowa miast, zbieranie podatków, budowanie budynków (zagrywanie kart), kupowanie kart, pole pierwszego gracza oraz zakup populacji. Mapa w centrum planszy jest podzielona na trzy regiony przedstawia obszar Morza Śródziemnego ze znanymi starożytnymi miastami, jak Knossos, Syrakuzy itd. Każde z nich ma swój specjalny bonus. Poza tym mamy też pola z miastami rodzinnymi, które również są w stanie zaoferować nam specjalne umiejętności po wybudowaniu.



Plansza gracza i jego elementy
Na samej górze znajduje się tor akcji, na którym będziemy umieszczać odpowiednie płytki oraz klepsydry, oznaczające czas, który zajmuje nam dana czynność. Nie wszystkie pola na tym torze są odblokowane - leżą na nich kłódki. Część z nich zostanie zdjęta samoczynnie pomiędzy erami gry, a inne możemy usunąć poprzez budowę odpowiednich budynków - zagrywanie kart. Po lewej stronie planszy mamy symboliczne zobrazowanie przebiegu tury i punktacji końcowej. Po prawej mamy miejsce na znaczniki, które zezwolą nam na użycie "opcji dodatkowych" w grze. Większa część planszy to jednak nasze tory populacji. Mamy ich aż trzy: szlachcic/rzemieślnik, wojownik/kupiec oraz kapłan/uczony - odpowiednie meeple leżą naprzeciw siebie. kiedy zyskujemy populację danego typu, to zbliżają się do siebie i nawet przepychają. W związku z tym nigdy nie będziemy mieli na przykład więcej szlachciców, niż rzemieślników. Każdy gracz otrzymuje oczywiście odpowiednie meeple, miasta oraz znacznik punktów w swoim kolorze.



Karty budynków
Podzielone są one na trzy ery - zgodnie z rundami gry. Najważniejszymi informacjami na nich są wymagania co do populacji, którą należy posiadać w momencie ich zagrywania. Co więcej, niektóre z nich mają wymagania posiadania miasta w odpowiednim miejscu na planszy głównej. Po zagraniu zapewniają one jednorazowe lub stałe zdolności, które możemy wykorzystać w odpowiednich fazach gry. W trakcie rozgrywki wyłożone są one pod planszą główną, a ich koszt zależy od pozycji w tej linii. Karty te również posiadają "symbole synergii". Jeżeli będziemy zagrywać karty z tym samym symbolem co poprzednio, to zyskamy dodatkowe punkty.

Brązowe znaczniki
Są to uniwersalne tokeny, które pełnią wielofunkcyjną rolę - oznaczają użycie specjalnych umiejętności i akcji oraz służą jako markery opcji dodatkowych.

Płytki akcji i bonusów
Akcje ulokowane są na odpowiednich polach planszy głównej. Bonusy zapewniają punkty dla gracza, który jako pierwszy: osiągnie maksymalną populację, wybuduje wszystkie miasta lub zagra osiem kart.

Klepsydry i kłódki
Pierwsze z nich będziemy umieszczać w trakcie gry na naszej planszy. Można je w zasadzie uznać za wydane punkty akcji. Kłódki to znaczniki, które blokują dane pole.

Pieniądze
Są one metalowe i występują w nominałach 1, 5, 10. Jest to jedyna waluta w grze.

Trzy starożytne ery
Przed rozgrywką następuje draft dwóch kart budynków ze wspólnej puli, a następnie gracze otrzymują 4 ludzi i na własnej planszy ustalają sobie, jaki rodzaj populacji to będzie. Poza tym  zawodnicy dysponują 10 sztukami złota oraz jedną klepsydrą na polach akcji. Tak przygotowani mogą rozpocząć grę. Ta dzieli się na 3 ery (definiowane przez karty budynków), a w każdej z nich będą dwie rundy. Rundy natomiast podzielony są na fazę dnia i nocy - na potrzeby tego tekstu tak to roboczo nazwę.


Faza dnia przebiega tak długo, aż wszyscy gracze nie spasują. Dzieje się to zazwyczaj w momencie, kiedy zabraknie nam miejsc na naszej planszy gracza, aby umieszczać kafelki akcji oraz klepsydry. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie. Wykonywanie akcji wiążę się z wzięciem kafelka danej akcji lub położeniem określonej liczby klepsydr na naszym torze akcji. Jeżeli dana akcja wymaga umieszczenia dwóch lub większej liczby klepsydr, to możemy zdecydować się na ich podwójne umieszczenie na jednym polu. Ma to znaczenie w fazie nocy i przyszłej turze. Oczywiście jeżeli nie mamy miejsca na naszym torze akcji, aby umieścić płytkę lub klepsydry, to nie możemy wykonać danej akcji. Niektóre akcje wymagają dodatkowo opłaty w pieniądzach.


W Gentes mamy takie akcje jak:
1. Podatki - otrzymujemy odpowiednią liczbę pieniędzy za umieszczenie klepsydr na torze akcji.
2. Dowódca - staniemy się pierwszym graczem w kolejnej rundzie oraz zyskujemy 2 pieniądze.
3. Filozof - pozwala na zakup populacji. Są dwa standardowe rodzaje akcji do wyboru za 4 i 8 złota. Nie będę wnikać w szczegóły, ale dzięki tym akcjom możemy zakupić 1 lub 2 ludzi według aktualnej ceny na torze populacji na planszy głównej. Oczywiście ceny danego człowieka ulegają zmianie po naszym zakupie.
4. Skryba - pozwala na zakup kart. Karty są rozłożone pod planszą główną i ich cena oraz liczba, jakie możemy wziąć na rękę zależy od tego ile kart chcemy kupić. Jest do tego przygotowana bardzo zmyślna tabelka. Po zakupie tor kart jest uzupełniany. Co więcej karty ze minionych er lądują na stosie kart odrzuconych i również mamy możliwość ich zakupu w przyszłości. Poza tym w standardowej grze wieloosobowej gracze mogą przeglądać wszystkie dostępne karty. Nawet te w zakrytym stosie, pod warunkiem, że go potem przetasują. W związku z tym nie trzeba się uczyć kart na pamięć, gdyż zawsze możemy do nich zerknąć.
5. Nawigator - pozwala on na założenie miast za klepsydry lub pieniądze. Co więcej, niektóre z płytek akcji definiują jaki rodzaj miasta (jeden z trzech) możemy zbudować. Jeżeli decydujemy się na budowę miasta, to robimy to na planszy głównej albo w strefie na miasto rodzime. Pierwsza opcja to po prostu umieszczenie naszego znacznika na planszy głównej przy wybranym mieście. Co więcej w momencie budowy aktywujemy wszystkie miasta w danym regionie i otrzymujemy za nie bonus, który nadrukowany jest pod nim. Miasto rodzime nie daje nam bonusu w momencie budowy, a daje nam dostęp do konkretnych zdolności specjalnych. Jednak budując takie miasto, otrzymujemy bonusy z miast wybranego przez nas regionu na planszy głównej.
6. Kronikarz - pozwala na zagrywanie kart z ręki. Jak zawsze robimy to za czas lub pieniądze. Żeby zagrać kartę musimy spełniać warunki populacji na niej zawarte, a czasem posiadać odpowiednie miasta na planszy głównej. Po zagraniu otrzymujemy dostęp do zdolności tej karty. Co więcej, wybieramy jeden ze symboli synergii i dostajemy punkty za każdy taki sam symbol, który mamy zagrany przed sobą.


Wszystkie akcje może ulepszać, to znaczy korzystać z bonusów, jeżeli karty lub miasta nam na to pozwalają. Co więcej, niektóre z nich pozwalają nam na wykonanie danej akcji, o danej sile wyłącznie za za położenie klepsydr na torze akcji, bez konieczności brania dostępnej płytki. Oczywiście taką zdolność można użyć raz w turze - oznaczamy tą brązowym znacznikiem. Niektóre czynności w grze dadzą nam dostęp do opcji dodatkowych. Te możemy użyć w dowolnym momencie, a pozwalają one na manipulację naszą populacją.
Kiedy wszyscy gracze spasują, to przechodzimy do fazy nocy. Jest to swego rodzaju "reset". Wykonuje się w niej następujące kroki:
- gracze usuwają wszystkie znaczniki akcji oraz klepsydry ze swoich torów akcji, na prywatnych planszach. Wyjątkiem są te pola, na których zdecydowaliśmy się położyć dwie klepsydry jednocześnie. Te zostają zablokowane na przyszłą turę i ograniczają liczbę naszych pól akcji.
- ustalamy nowego pierwszego gracza, jeżeli ktoś postanowił wykonać akcję Dowódcy.
- przesuwamy znacznik rund. Jeżeli następuje zmiana ery, to odrzucamy wszystkie karty ze starej ery i wykładamy te z aktualnie się rozpoczynającej. Pomiędzy erami odblokowuje się też się nam jedno pole z kłódką, z naszego toru akcji.
- gracze mogą aktywować po jednym mieście z każdego regionu i otrzymać odpowiednie bonusy. Poza tym, niektóre karty budynków również działają w tym momencie.
- sprawdzamy limit na ręce i o ile mamy więcej niż 3 karty budynków, to za każdą powyżej limitu, otrzymujemy klepsydrę na nasz tor akcji.
Gra dobiega końca po szóstej rundzie. Na sam koniec otrzymujemy połowę punktów za karty na ręce, których spełniamy warunki zagrania. Adekwatnie tracimy połowę punktów za te, których nie jesteśmy w stanie zagrać. Dostajemy punkty za pieniądze oraz dostępne znaczniki dodatkowych opcji, a tracimy za każdą klepsydrę, która została na naszej planszy po ostatniej fazie nocy. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
Jest to bardzo zwięzły opis reguł gry. Mam nadzieję, że da Wam on pobieżny obraz na temat tego, o co chodzi w Gentes.


Gra dwuosobowa
Jeśli gramy we dwoje, to wprowadza się pewne modyfikacje do gry. W wielkim skrócie, następuje większa rotacja kart budynków, które są dostępne do zakupu. W każdej fazie nocy część z nich będzie usuwana z gry. Co więcej na początku kilka kart jest losowo usuwanych z talii każdej ery. To wiąże się z tym, że nie można swobodnie przeglądać stosów kart - nie wiemy, które budynki pojawią się w trakcie partii. Można powiedzieć, że takie rozwiązanie wprowadza więcej nieprzewidywalności.

Moduł "Nowe miasta"
W wersji deluxe Gentes mamy dostępny dodatkowy moduł. Przede wszystkim wprowadza on modyfikacje zdolności miast. Zarówno tych rodzimych, jak i na planszy głównej. Polega on na tym, ze gracze przed grą draftują losowe kafelki i umieszczają je na wybranych przez siebie polach. Poza tym dostępny jest nowy kafelek Dowódcy, który zamiast pieniędzy daje 1 punkt zwycięstwa. Mamy też nowe kafelki bonusowe za osiągnięcia, które po zdobyciu, będą nam generować punkty w fazie nocy. Z racji tego, że są tylko po dwa z każdego rodzaju do zdobycia, moduł ten nie działa za dobrze we dwie osoby, ponieważ zazwyczaj oboje z nas zdobywają kafelki w tym samym czasie. W związku z tym bonus punktowy nie jest za bardzo odczuwalny. Jednak trzeba przyznać, że cały moduł nie wywraca gry do góry nogami, a jedynie oferuje nowe opcje, które wpływają na regrywalność gry.


Historia i czas oceni narody...
Można powiedzieć, że Gentes to typowa gra euro. Objawia się to przede wszystkim w fakcie minimalnej losowości, która nie ingeruje za bardzo w grę. Prawda jest taka, że w wersji wieloosobowej rozgrywki jej regrywalność determinują kary budynków, które wejdą do gry w różnej kolejności. Troszeczkę inaczej wygląda to w rozgrywce dwuosobowej, gdzie nie wszystkie karty wezmą udział w partii i jest ich większa rotacja "na rynku". Co jeszcze charakteryzuje gry euro to fakt posiadania minimalnej fabuły lub klimatu. Ten argument również bardzo dobrze pasuje do Gentes. Nie za bardzo czuje się, żebyśmy prowadzili tytułowy naród przez Starożytność. Jeżeli miałbym gdzieś szukać tego tak zwanego klimatu, to znalazłbym go w symbolach synergii. Można zauważyć, że niektóre budynki pasują do siebie rolą, jaką mają spełniać np. handlową albo militarną. Co nie zmienia faktu, że grając staramy się po prostu zdobyć jak najwięcej punktów.
Skoro już o punktach wspomniałem, to Gentes oferuje je nam praktycznie za wszystko. To jednak prowadzi do tego, że możemy obrać różne drogi do zwycięstwa. Możemy na przykład skupić się na budowaniu budynków i pozyskiwaniu ich z symboli synergii. Możemy iść w stronę generowania pieniędzy i potem konwertowania ich na punkty. Opcją jest też budowa miast i czerpania z nich korzyści. Wszystkie te mechanizmy w mniejszym lub większym stopniu się zazębiają i trzeba znaleźć odpowiednią kombinację kilku, żeby uzyskać jak najlepszy wynik.
Interakcja w grze opiera się przede wszystkim na podbieraniu akcji i kart naszemu rywalowi. Można powiedzieć, że jest to standardowy mechanizm, jak w grze worker placement, choć Gentes nie jest taką grą, bo opiera się na alokacji punktów akcji. Przyznam, że ten z pozoru fascynujący koncept, w którym akcje zajmują określony czas do wykonania, szybko przerodził się w drobny zawód. Prawda jest taka, że co rundę mamy określoną liczbę punktów akcji, które wydajemy wedle naszych zapotrzebowań. Nie ma w tym żadnego upływu czas i nie jest to wyjątkowe prawdę powiedziawszy. To co wyróżnia tę mechanikę, to fakt, że możemy umieścić dwie klepsydry na jednym polu na naszym torze akcji. W ten sposób zyskamy jeden punkt akcji w tej rundzie, ale w przyszłej będziemy mieli jeden mniej. Musimy rozważyć, czy nam się to opłaca, czy nie. W związku z tym tylko to branie akcji "na kredyt" wyróżnia tę mechanikę. Jeżeli miałbym wskazać jeszcze coś wyjątkowego w mechanizmach Gentes, to tory populacji i ich wzajemne "przepychanie się". W późniejszych etapach gry musimy dobrze planować nasze zarządzanie ludźmi, żeby nie stracić odpowiednich mieszkańców do budowy konkretnych budynków. Ma to nam ułatwiać opcja akcji dodatkowych, ale zauważyłem, że dobrze planując możemy poradzić sobie bez tego. Zwłaszcza, że możliwość uzyskania tych opcji jest przede wszystkim możliwa dzięki budowie odpowiednich miast. Jednak uważam, że w grze dwuosobowej nie jest to warte zachodu i lepiej wszystko dobrze rozplanować.
Uważam Gentes za solidną grę euro. Nie jest ona w żaden sposób rewolucyjna, ale w żadnym wypadku nie mogę powiedzieć, że jest ona źle zaprojektowana. Gra się w nią bardzo dobrze i dynamicznie, a z pozoru zawiłe zasady opanowuje się  już po pierwszej erze gry. Widać, że wszystkie mechanizmy bardzo ładnie zazębiają się. Dzięki temu rozgrywki są bardzo przyjemne, a planowanie w nich stawia nasze szare komórki przed całkiem konkretnym wyzwaniem. Jeżeli będziecie mieli okazję zagrać w ten tytuł, to oczywiście polecam spróbować to zrobić.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.22/6

Egzemplarz gry udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz