Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 19 sierpnia 2020

Gloomhaven. Przemyślenia na temat gry od wydawnictwa Albi Polska

Tytuł: Gloomhaven
Wydawca: Albi Polska
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: zależy od scenariusza
Język: polski

Muszę przyznać, że nie lubię recenzować gier, które są popularne w środowisku plaszówkowym. Jakby nie patrzeć, Gloomhaven zalicza się do tej kategorii chociażby dlatego, że jest na pierwszym miejscu rankingu BGG w momencie pisania tego teksu. Czemu nie lubię? Ponieważ zawsze czuję się, jakbym stąpał po polu minowym i mogę napisać coś, co nie spodoba się oddanym fanom tytułu. Jednak taka rola recenzenta, żeby spojrzał na tytuł zarówno swoim subiektywnym okiem, jak i zauważył to, co może podobać się pozostałym osobom. 

Chcę też zauważyć, że poniższy tekst nie będzie typową recenzją, do której Was przyzwyczailiśmy na naszym blogu. Nie będę dokładnie opisywał reguł gry. Skupię się przede wszystkim na przemyśleniach na temat Gloomhaven, w kwestiach kilku dla mnie ważnych aspektów. Chcę też podkreślić, że moje wywody nie są podzielone na jakieś konkretne kategorie - nie ukrywam, że pisałem to, co mi leżało w danym momencie na sercu ;-)
Nie wiem czy Gloomhaven można do końca nazwać grą typu dungeon crawl. Kiedy gramy scenariusze z kampanii, to nie zwiedzamy losowo generowanych podziemi (choć jest taka opcja). Otrzymujemy z góry narzucone rozstawienie. 


Niemniej przyjmę, że spełnia ona inne wyznaczniki tego gatunku, jak zabijanie stworów, zbieranie skarbów i rozwój postaci. W Gloomhaven na pewno wyróżnia się tym, że w przeciwieństwie do innych gier tego typu, nie używamy w niej kostek. Mamy natomiast karty modyfikatorów ataku dla każdego gracza, jak i stworów. Jednak nie jest to pierwsza gra, która coś takiego zastosowała. Na przykład Perdition's Mouth: Abyssal Rift rok wcześniej wykorzystywał ten mechanizm w podobnej formie - jest w niej wspólna, dla graczy i potworów, talia kart reakcji, która działa identycznie jak karty w Gloomhaven


W związku z tym ten element, który ma przybliżyć obie gry do tytułów typu euro, czyli obniżyć losowość, w Gloomhaven nie był dla mnie zaskoczeniem. Niemniej sama konstrukcja podstawowej talii modyfikatorów ataku jest moim zdaniem odwzorowaniem kości dwudziestościennej - K20. Mamy jeden krytyczny sukces oraz krytyczne pudło, które przetasowuje talię. Poza tym karty odpowiednio modyfikujące nasz atak - raz bardziej pozytywnie, a raz bardziej negatywnie. Nie ukrywam, że wolałbym rzucać po prostu kostką i stosować ewentualne modyfikatory związane z posiadanymi przedmiotami oraz umiejętnościami. Niemniej to tylko moja preferencja.


Omawiana dziś gra stara się kłaść nacisk na fabułę, jeśli gramy w opcji kampanii. Tworzy przy tym unikalne uniwersum, które w jakiś sposób poznajemy w trakcie gry. Bardzo ciekawie przemyślane są karty zdarzeń miejskich i w drodze. Interesującym motywem jest to, że decyzje i postępowanie graczy wpływa na otaczający ich świat gry. Jednak nie jest to pełna swoboda i gracze nie mogą traktować Gloomhaven jako piaskownicy, gdzie można robić co się żyw nie podoba. 


Jest to wszystko ubrane w pewien skrypt, który wraz z postępami graczy daje im różne opcje do wyboru. Jeżeli chodzi o samą treść fabuły, to przyznam, że na tyle na ile udało nam się ją poznać, to mnie nie zachwyciła. Sytuacje przedstawione w kampanii, jak i losowych kartach drogi i miasta nie były jakieś niezwykłe. Niemniej nie ukrywam, że ostatnio bardzo ciężko mnie zaskoczyć jeśli chodzi o wątki fabularne. Mówię tu przede wszystkim o oglądanych mainstreamowych filmach i serialach.


Mechaniką, która bardzo przypadła mi do gustu to kwestia inicjatywy. Podoba mi się idea zagrywania dwóch kart i wybierania tej, która będzie określać naszą inicjatywę. Również sam pomysł tego, że nasza talia kart z akcji/zdolnościami jest również naszym poziomem życia, poza standardowymi punktami żywotności, jest bardzo ciekawa. Bardzo sprytnie obrazuje to moim zdaniem męczenie się postaci w trakcie przygody. Jednocześnie motywuje nas to do szybkiego działania, bo wcześniej czy później, po kilkunastu przetasowaniach, ona się wyczerpie.


Przeważnie scenariusz opiera się na zabiciu wszystkich wrogów. W związku z tym Gloomhaven to gra o taktycznych starciach naszych postaci z potworami. Musimy znać i dobrze zaplanować kolejność zagrywania kart akcji/zdolności naszej postaci. Przyda się również znajomość kart akcji potworów. Całość przybiera w zasadzie bardzo łamigłówkowy aspekt. W związku z tym osoby, które lubią poświęcić czas na głębszą analizę będą zadowolone. Choć bardzo spowolni to grę.


Jeżeli chodzi o zaprogramowanie sztucznej inteligencji potworów, to jest ono całkiem dobrze przemyślane. Karty determinujące ich zachowanie oraz inicjatywę w danej turze również są słusznym rozwiązaniem, gdyż wprowadzają więcej niepewności co do akcji potworów. Jednak wytłumaczenie w instrukcji Skupienia, czyli w skrócie tego, co określa do jakiego gracza potwór idzie, pozostaje wiele do życzenia i jest strasznie nieintuicyjne. Chyba pierwszy raz w mojej przygodzie z planszówkami musiałem obejrzeć tutorial na Youtube, że bardziej zrozumieć poruszanie się rywali po planszy.


Gloomhaven ma być grą kooperacyjną i tak rzeczywiście jest. Jednak jest kilka rzeczy, które powodują, że gracze będą troszeczkę samolubni. Po pierwsze w każdym scenariuszu mamy prywatny cel, który jeśli osiągniemy, pozwoli nam z czasem odblokować dodatkowe zdolności naszej postaci, jak na przykład ulepszenie naszej talii modyfikatorów ataków. W związku z tym czasem zamiast robić to co jest dobre dla ogółu, możemy poświęcić turę na "prywatę". Cel życiowy (określa on moment przejścia na emeryturę naszej postaci), który otrzymujemy przy tworzeniu bohatera, również może nas nakierunkowywać na konkretny sposób grania. Oczywiście można argumentować, że wprowadzają one aspekty odgrywania postaci, które znamy z gier RPG. Jednak mogą one wpływać negatywnie na kooperację. Co najbardziej mi przeszkadza w pełnej kooperacji to fakt, że nie możemy się dzielić przedmiotami oraz zdobytym złotem z innymi graczami. Jest to dla mnie bardzo dziwne.


Skoro o odgrywaniu postaci wspomniałem to interesująco autorzy rozwiązali komunikację pomiędzy graczami. Nie możemy w swojej turze powiedzieć czegoś w stylu "przesunę się o 4 pola na inicjatywie 22 i zaatakuję te wskrzeszone kości i zadam im od 2-4 obrażeń". Nie należy ujawniać swojego poziomu inicjatywy, gdyż wszystkie karty akcji/zdolności zagrywane są przez graczy równocześnie. Zamiast tego należy wyrażać się w stylu "bardzo szybko podbiegnę do tych wskrzeszonych kości i je silnie uderzę". Oczywiście możemy grać w wariancie "wszystko jawne", ale wówczas autorzy zalecają grę na wyższym poziomie trudności, a gra jest już wystarczająco trudna na standardowym poziomie.
Sama idea rozwoju postaci jest moim zdaniem bardzo dobrze pomyślana. Standardowo otrzymujemy punkty doświadczenia za ukończenie misji. Nietypowe jest uzyskiwane PDków za używanie umiejętności. 


Jak uzyskamy wyższy poziom, to możemy adekwatnie dodać sobie nową kartę akcji/zdolności na naszą przygodę. W późniejszych etapach gry jest nawet możliwość ulepszania samych kart, jak na przykład dodanie kolejnego pola w przypadku obrażeń obszarowych. Spełniając prywatne misje w scenariuszu również możemy ulepszyć swoją talię modyfikatorów ataku. Jednak wszystko to wydaje mi się zbyt mozolne do osiągnięcia. Nie czułem tego rozwoju grając w Gloomhaven
Jeżeli chodzi o ekwipunek, to są to raczej rzeczy, które dają jednorazową zdolność. Moment jej wykorzystania w scenariuszu jest dość istotny, gdyż odświeżają się one po odpoczynku lub przygodzie. Całe szczęście nie są jednorazowe. Przynajmniej te, z którymi my mieliśmy do czynienia. 


Należy również zaznaczyć, że Gloomhaven posiada pewien aspekt Legacy. W skrócie gra jest modyfikowana przez graczy w trakcie rozgrywki. Na karty i plansze są na przykład naklejane naklejki.


Jednak jeśli bardzo chcemy, to w prosty sposób możemy ominąć większość takich ingerencji, poprzez zwykłe notowanie wszystkiego na kartkach.
Bez wątpienia Gloomhaven to dobrze zaprojektowana gra. Jest to również tytuł, któremu należy poświęcić sporo czasu. Nie ze względu dlatego, że zasady są jakoś wyjątkowo skomplikowane. Moim zdaniem Gloomhaven po prostu bardzo długo się rozkręca. Żeby dobrze zrozumieć działanie naszej postaci, również zajmie nam kilka scenariuszy. W związku z tym gra posiada jakiś tam próg wejścia. To wszytko niestety kumuluje w to, że jeśli jesteśmy osobami, które lubią wszystko analizować, to cała rozgrywka się przedłuża.


Rozumiem, że gra ta ma oddanych fanów. Niestety ja nie będę mógł się do nich zaliczyć. Nie dlatego, że Gloomhaven to zła gra. Po prostu nie wywarła na mnie aż takiego wrażenia, żebym chciał kontynuować z nią przygodę. Na przestrzeni mojej zabawy z nowoczesnymi grami planszowymi zauważyłem, że to co znajduje się w tak zwanej "topce" BGG lub na co jest "hype", wcale nie oznacza, że jest to gra dobra dla mnie. Gloomhaven nie jest w tej kwestii wyjątkiem. Nie znaczy to, że jeśli ktoś zaproponuje mi zagrać scenariusz w tę grę, to mu odmówię. Co więcej nawet zachęcam Was do spróbowania w nią swoich sił. Zwłaszcza jeśli lubicie taktyczne decyzje oraz planowanie ruchów z wyprzedzeniem.
Liczę na to, że udało mi się przekazać chociaż część moich odczuć co do tytułu. Wiem, że osoba, która nie grała w tę grę, może nie do końca zrozumieć wszystkie aspekty tego tekstu. Niemniej mam nadzieję, że nawet ktoś taki zobaczy, jakie mogą być plusy albo minusy grania w Gloomhaven.

Tomasz

Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

2 komentarze:

  1. Dzięki za recenzję. Zabrakło mi jednak kilku słów o tłumaczeniu na polski - czy ma ręce i nogi?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tłumaczenie na język polski jest w porządku. Nie mieliśmy wrażenia, że coś jest źle przetłumaczone.

      Usuń