Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 4 grudnia 2020

Wielki Połów. Recenzja gry

Tytuł: Wielki Połów
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 1-4  
Czas gry: 90 minut 
Język: polski  
Grę możesz kupić na przykład TUTAJ

Nie mam jakiś większych doświadczeń, jeśli chodzi o wędkowanie. Kiedy byłem dzieciakiem kilkakrotnie ojciec zabierał mnie ze sobą na pomost w okolicy naszej działki, żeby połapać ryby w tamtejszym zalewie. Muszę przyznać, że nie chwyciłem bakcyla wędkowania, ale całkiem przyjemnie wspominam tamte chwile. Jest coś urokliwego, wręcz kojącego w spokojnym siedzeniu na łonie natury i wpatrywaniu się w spławik. Czemu o tym Wam napisałem? Nowoczesne gry planszowe poruszają różnoraką tematykę. Wędkowanie nie jest im obce. Na łamach naszego bloga recenzowaliśmy tytuł Coldwater Crown autorstwa Briana Suhre. Pozostaniemy w klimatach wędkowania i przyjrzymy się kolejnej grze tego projektanta - Freshwater Fly, która w Polsce została wydana pod tytułem Wielki Połów.

Na muchę!

Nie wiem jak bardzo popularne w Polsce jest samo wędkowanie. Raczej nie jest to aż tak niszowe hobby, jakby mogło się wydawać biorąc pod uwagę fakt, że dość łatwo można znaleźć sklep z wyposażeniem do tego zajęcia. Wydaje mi się, że w Polsce bardziej popularne jest wędkowanie spławikowo-gruntowe, niż muchowe. Właśnie to drugie jest tematem Wielkiego Połowu.

Przybornik wędkarza

Wykonanie gry stoi na przyzwoitym poziomie. Wszystkie elementy są solidnie wykonane, a ikonografia staje się czytelna już w trakcie pierwszej rozgrywki. Oprawa graficzna jest bardzo przyjemna dla oka, a ilustracje ryb bardzo ładne. Instrukcja jest napisana poprawnie, choć w trakcie rozgrywki mieliśmy drobne wątpliwości, co do interpretacji niektórych zasad. Niemniej bo dokładniejszym wczytaniu wszystko stawało się jasne. To czego mi brakuje, to notesu do zapisywania punktów na koniec gry.

Plansza główna

W jej górnej części mamy miejsce na kafelki impetu, karty ryb oraz znajduje się tam symboliczne wyjaśnienie punktacji końcowej. Większa część planszy to rzeka, która podzielona jest na sześć kolumn, które odpowiadają liczbie oczek na kostkach. Na tych polach umieszczamy przed i w trakcie gry karty ryb oraz kamieni. Dolna część planszy, również powiązana z liczbą oczek na kostkach, to miejsce na znaczniki i kafelki brania. 


Plansze graczy - kołowrotki

Każdy z graczy ma swoją planszę z kołowrotkiem. Ponad nią będziemy umieszczać rybę, w momencie jej złapania i holowania. To gdzie ją umieścimy zależy od trudności jej połowu - występują trzy poziomy: zielony, czarny, żółty. Sam kołowrotek jest również powiązany z akcją holowania ryby i znajdują się na nim rzeczy, do których uzyskamy dostęp właśnie podczas tej czynności. Omówię to, jak i akcje oraz poziom finezji, który również znajduje się na planszy gracza, w trakcie opisu samej rozgrywki. Na swojej planszy trzymamy również swój znacznik hamulca oraz mamy miejsce na aktualnie używaną muchę.


Karty ryb

Są one dwustronne. Na rewersie każdej widzimy tylko jej nazwę oraz poziom trudności holowania. Kiedy złapiemy już daną rybę na haczyk, to ją odwracamy i kładziemy nad swoją planszą kołowrotka w odpowiednim miejscu, zależnym od jej trudności (kolor: zielony, czarny albo żółty). Wówczas dowiadujemy się jaka ryba jest silna (utrudnienie akcji holowania) oraz ile punktów zwycięstwa jest warta.


Karty kamieni

Przed rozgrywką są one wykładane w określonych miejscach na planszy głównej. Każdy ze stosów będzie zawiera trzy losowe karty. Otrzymujemy je w momencie złapania ryby na haczyk znajdującej się obok nich - w linii poziomej albo pionowej. Karty te oferują nam specjalne, zazwyczaj trwałe zdolności łamiące podstawowe zasady gry.


Karty zacięcia

Służą one do określenia, czy nasz połów zakończył się sukcesem. Używane są one w akcji zarzucania. W momencie, gdy kolor naszej muchy odpowiada kolorowi znacznika brania znajdującego się w kolumnie ryby, to otrzymujemy jedną lub dwie takie karty (szczegółowo opiszę to za moment). Kart zacięcia w grze jest w sumie cztery. Jedna z nich jest sukcesem, a trzy pozostałe pechem. Przy każdej nowej akcji zarzucania są one tasowane i odkrywane w odpowiedniej liczbie. W tym miejscu chcę zaznaczyć, że tak częste tasowanie kart bardzo szybko je niszczy. Można by było tę mechanikę wykonać w inny sposób: od zrobienia kafelków zamiast kart albo nawet użycia kolejnego worka i jakiś znaczników do wyciągania z niego.


Znaczniki i kafelki brania, muchy oraz znacznik zarzucania

Znaczniki brania wykładane są (w losowy sposób z worka) w odpowiedniej liczbie na kafelkach brania. Z rundy na rundę są one przesuwane właśnie na tych kafelkach. Definiują one to, czy uda nam się złapać daną rybę w danej kolumnie, w którą "celujemy" w trakcie akcji zarzucania. Oznaczamy to specjalnym, dużym znacznikiem zarzucania. Żebyśmy mieli jakąkolwiek szansę na udany połów, to kolor naszej aktualnie używanej muchy musi odpowiadać chociaż jednemu ze znaczników brania znajdujących się pod nią. Wówczas otrzymamy jedną albo dwie karty zacięcia.


Kafelki impetu

Otrzymujemy je w momencie holowania ryby, kiedy znacznik naszego kołowrotka zatrzyma się na odpowiednim polu. Kafelki impetu są dwustronne. Zawsze kiedy bierzemy nowy, to wybieramy jeden z dostępnych kafelków - nie obracamy go na drugą stronę. Pozwalają nam one jednorazowo wykonać dodatkowe akcje (jak na przykład zarzucenie wędki z odpowiednią siłą), przerzucić dostępne kości, zmienić muchę lub w inny sposób zmienić podstawowe zasady gry.


Do wody!

Wielki Połów to gra od 1 do 4 graczy. W opisie rozgrywce nie będę uwzględniał zasad rozgrywki solo. Skupię się wyłącznie na grze wieloosobowej, z naciskiem na dwuosobową. Rozgrywkę przygotowujemy w prosty sposób. Tasujemy karty ryb i układamy po jednej sztuce na wskazanych miejscach, w każdej kolumnie. Na każdym rysunku kamienia umieszczamy zakryte stosy utworzone z trzech kart kamieni. Pięć kafelków impetu kładziemy stroną A do góry we skazanym miejscu. Wykładamy odpowiednią liczbę znaczników brania na każdym z kafelków brania. Rzucamy odpowiednią liczbą kości - w grze dwuosobowej jest to 7 kości. Każdy z graczy otrzymuje planszę gracza - kołowrotka oraz wybiera początkową muchę. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę.

Gra jest podzielona na rundy. W rundzie gracze naprzemiennie wykonują tury, które związane są z pobraniem jednej z dostępnej kości i wykonania przy jej pomocy akcji. Do wyboru mamy trzy opcje:

1. Zarzucanie

Gracz wybiera jedną z kości i umieszcza znacznik zarzucania na jednym z pól w kolumnie o tej samej liczbie oczek, co wybrana kostka. Jeżeli kolor jego muchy odpowiada kolorem co najmniej jednemu ze znaczników brania, to otrzymuje on kartę zacięcia. Inny gracz w tym momencie tasuje cztery karty zacięcia i ujawnia jedną z nich. Jeśli jest to karta z rybą - aktywny gracz złapał daną rybę: bierze jej kartę, odwraca ją na drugą stronę i kładzie w odpowiednim miejscu nad swoją planszą - zależne od trudności jej złowienia. Następnie bierze znacznik brania z planszy w kolorze muchy i umieszcza go na miejscu startowym w swoim kołowrotku. Gdy ryba znajdowała się obok kamienia, to również otrzymujemy kartę kamienia z przyległego  stosu. Miejsce, na którym leżała złapana ryba jest uzupełniane kolejną z talii. Jeżeli gracz nie złapał ryby albo nie dobierał kart zacięcia, to znacznik brania przesuwa się (dryfuje) o jedną kolumnę w lewo - w linii prostej albo po skosie. Jeżeli w tej kolumnie są znaczniki brania odpowiadające kolorowi muchy gracze - dobiera on dwie karty zacięcia. Co jest ważne - w akcji zarzucania talia zacięcia nie jest przetasowywana, kiedy już zaczną z niej być odkrywane karty. Jeśli po pierwszym dryfowaniu gracz nadal nie złapał ryby, to ponownie przesuwa znacznik o jedną kolumnę w lewo i powtarza proces z możliwością dobrania dwóch kart zacięcia. Oczywiście jeśli kolor znaczników brania w nowej kolumnie odpowiada kolorowi jego muchy. W tym momencie porażka w złapaniu ryby kończy turę gracza. Akcji zarzucania nie możemy wykonać, jeśli już holujemy rybę - we wcześniejszej turze udało się nam ją złapać na haczyk.

2. Holowanie

Żeby wykonać tę akcję, musimy mieć złapaną rybę. Po wybraniu kości przesuwamy znacznik brania na naszym kołowrotku o tyle pól, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ile wynosi liczba oczek kostki, pomniejszona o siłę ryby. Po przekroczeniu pola startowego, poziom trudności złapania ryby zmniejsza się i jesteśmy bliżej jej wyłowienia. Czyli ryba będąca w danej chwili na polu żółtym, przesuwa się na czarne, a z czarnego na zielone. Natomiast gdy już jest na zielonym, to zostaje złowiona i ląduje w naszej puli zdobytych punktów wraz ze znacznikiem brania, który poruszał się na kołowrotku. Na polach kołowrotka istnieje kilka akcji, które wykonujemy w momencie, kiedy znacznik brania się na nich zatrzyma. Daje to nam takie możliwości jak:

- położenie znacznika hamulca holowanej rybie, który niweluje jej wartość siły;

- otrzymanie kafelka impetu albo obrócenie posiadanego na drugą stronę;

- otrzymanie punktu finezji.

3. Podniesienie poziomu finezji

Wybieramy kostkę z puli i otrzymujemy dwa punkty finezji, niezależnie od liczby oczek.


Poza akcją z kości gracz może wykonać kilka akcji dodatkowych. Są to:

a) Akcje finezji, których dostępność zależy od naszego aktualnego poziomu finezji. Za wydanie jednego punktu finezji gracz może: zmienić kolor muchy, dodać lub odjąć jedno oczko z wybranej kości, przesunąć znacznik brania na sąsiadujący kafelek brania, dobrać dodatkową kartę zacięcia albo położyć żeton hamulca na holowanej rybie. Akcje finezji mogą być wykonywanie przed, po lub w trakcie akcji z kości i powtarzane tyle razy, na ile starczy nam punktów finezji.

b) Akcje impetu symbolicznie opisane są na kafelku impetu. Możemy wykorzystać tylko jeden taki kafelek w turze. Wykonujemy je przed albo po akcji z kości. Niektóre z nich pozwalają nam przerzucić kości, zmienić muchę albo wykonać akcję zarzucania lub holowania tak, jakbyśmy wybrali kość ze wskazaną liczbą oczek.

c) Akcje umiejętności zyskujemy dzięki kartom kamieni. One również pozwalają nam na łamanie podstawowych zasad gry i wykonywanie dodatkowych akcji.

Runda gry dobiega końca, kiedy skończą się kości w puli. Wówczas nowym pierwszym graczem zostaje osoba, która miała najmniejszą sumę oczek na pobranych kostkach. Wszystkie kości są ponownie rzucane. Ponadto kafelki brania, wraz ze znacznikami, przesuwane są lewo. Ten, który opuści planszę jest przesuwany na koniec i na nim lądują nowe znaczniki brania pobrane z worka.



Gra kończy się na koniec rundy, w której jeden z graczy złowi swoją siódmą rybę. Otrzymuje on też bonus punktowy. Na koniec podliczamy punkty za: złowione ryby, zestawy ryb w trzech kolorach trudności, najwięcej kiżuczów (gatunek ryby w grze), cele z plansz gracza (np. zestawy konkretnych gatunków ryb), cele z pozyskanych kart kamieni. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Jak zawsze w swoich opisach rozgrywki chcę zaznaczyć, że jest to tylko zarys rozgrywki, bez zbędnego wnikania w szczegóły.

Do brzegu!

Jak wspomniałem we wstępie - nigdy nie wędkowałem na muchę. W związku z tym nie mam punktu odniesienia, czy Wielki Połów dobrze odzwierciedla tę czynność. Generalnie wędkowanie kojarzy się ze spokojnym, wręcz monotonnym spędzaniem czasu. Ewentualnym punktem, chyba najbardziej ekscytującym jest złapanie ryby na haczyk. Według mnie, pod tym względem omawiana dziś gra całkiem dobrze odzwierciedla ten stan rzeczy. Niestety uważam, że Wielki Połów jest grą troszeczkę za długą.

Nie oznacza to jednak, że w trakcie rozgrywki nie skupiamy się na niej. Cały czas musimy analizować, jaką rybę chcemy złapać albo czy, kiedy i na jaką zmienić muchę. Bardzo wiele możemy zdziałać holując samą rybę, gdyż zatrzymując się na odpowiednim polu kołowrotka zyskujemy dostęp do kafelka impetu, który w przyszłości pozwoli nam wykonać "darmową" akcję holowania albo zarzucania. Wielki Połów pozwala na całkiem sporo interesujących kombinacji, które jeśli będą nieodpowiednio wykonane, mogą zaowocować w utracie istotnych punktów.



Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić, czy Wielki Połów to gra taktyczna czy strategiczna. Z jednej strony mamy indywidualne cele, które determinują to, które ryby, przy pomocy których znaczników brania chcemy złowić. Z drugiej strony nie wiemy jak same ryby i znaczniki ułożą się na planszy w trakcie rozgrywki. Co więcej wyniki kości to również element nie do przewidzenia oraz zaplanowania na dłuższą metę. Wiemy jakie są wyniki na nich w danej rundzie, na przyszłość możemy jedynie zabezpieczyć się tym, że będziemy mieli wystarczająco dużo punktów finezji, by je modyfikować.

Poniekąd poruszyłem w tym momencie temat losowości w grze. Poza kośćmi i rozłożeniem kart ryb należałoby jeszcze omówić kwestię kart zacięcia. Z pozoru może wyciągnąć wnioski, że mamy 25% szans na złapanie ryby na haczyk. Niemniej prawda jest taka, że jeśli odpowiednio ułożą się znaczniki brania, będziemy mieli dobrą muchę oraz odpowiednie umiejscowimy znacznik zarzucania, to mamy 100% szans, że coś złowimy. Wynika to z faktu, że podczas jednej akcji zarzucania, talia kart zacięcia nie jest przetasowywana. Co więcej, zawsze możemy się wspomóc wydając punkt finezji i dociągnąć dodatkową kartę w stosownym dla nas momencie. Uważam więc, że ten element nie wpływa, aż tak bardzo na losowość gry. W naszych rozgrywkach nie zdarzyło się, że nie udało się uczestnikowi złapać ryby wykonując tę akcję. Oczywiście były sytuacje, w której nie złowiło się "wymarzonej" sztuki, ale przynajmniej nie straciło się w ten sposób tury.

Mam pewne wątpliwości co do regrywalności omawianej dziś gry. Nasze główne cele w zasadzie nigdy się nie zmieniają. Punkty zawsze będziemy zdobywać za te same rzeczy. Co prawda do gry dostały dołączone dwa moduły, ale urozmaicają one tylko kafelki impetu i karty kamieni. Prawdę powiedziawszy nie rozumiem czemu uznano to za dodatki, a nie część podstawowej gry. Zakładam, że to był zwykły zabieg marketingowy.

Interakcja w grze sprowadzała się przede wszystkim do podbierania ryb, znaczników impetu oraz kości rywalom. Jeśli chodzi o to pierwsze, w naszych partiach zazwyczaj obracało się to wokół Kiżuczów, gdyż ten kto miał ich więcej złowionych na koniec gry, otrzymywał dodatkowe punkty. Niemniej sama interakcja w tej grze nie jest jakaś wyjątkowo agresywna. Nawet jeśli ktoś nam podbierze upatrzoną kość, to zawsze będziemy mieli alternatywę, by zrobić coś innego.

Nie ukrywam, że bardziej do gustu przypadła mi pierwsza gra o połowie ryb autorstwa Briana Suhre - Coldwater Crown. Niemniej są to w zasadzie dwa różne tytułu, oparte na innych mechanizmach, a które obracają się wokół wspólnej tematyki wędkarstwa. W Wielki Połów połów grało mi się całkiem przyjemnie, choć jak wspomniałem - za długo. Niemniej mogę śmiało polecić ten tytuł komuś, kto choć trochę lubi gry planszowe albo wędkarstwo. Sądzę, że tytuł ten może być przysłowiowymi drzwiami, za którymi jakiś wędkarz znajdzie wspaniały świat nowoczesnych gier planszowych. Z drugiej strony natomiast, Wielki Połów to gra planszowa, w którą może zagrać każdy i będzie się przy niej przyjemnie oraz spokojnie bawił.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.77/6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz