Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 14 listopada 2020

Rome & Roll. Recenzja gry od PSC Games


Tytuł: Rome & Roll
Wydawca: PSC Games
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60 minut
Język: angielski 
 
Gry typu roll and write, czyli takie, w których rzucamy kośćmi i zapisujemy coś na kartkach, raczej kojarzą się z prostymi, rodzinnymi tytułami. Do naszej kolekcji trafiła gra Rome & Roll od brytyjskiego wydawnictwa PSC Games, która troszeczkę podważa stereotyp wspomnianego typu gier. Czy wychodzi jej to na dobre? Może jest to po prostu przerost formy na treścią? Odpowiedzi na te pytania postaram się przekazać Wam w poniższym tekście.

Historia w tle

PSC Games to firma przede wszystkim zajmująca się produkcją figurek. Od jakiegoś czasu jednak postanowiła zaistnieć na rynku nowoczesnych gier planszowych. Na naszych łamach recenzowaliśmy do tej pory dwie ich gry: Blitzkrieg! oraz Lincoln. Obie przypadły nam do gustu. Trzeba podkreślić, że portfolio PSC Games obraca się wokół gier z historycznym tłem. Również tak jest w przypadku Rome & Roll. Przenosimy się w niej w czasy cesarza Nerona i staramy się odbudować starożytny Rzym, po jego Wielkim Pożarze. Każdy z graczy wciela się we wpływowego obywatela i stara się, na różne sposoby, stać się prawą ręką cesarza - czyli zdobyć jak największą liczbę punktów.

Autorami gry są David Turczi i Nick Shaw. Nie ukrywam, że pierwsza osoba kojarzy mi się przede wszystkim z grami, które zawierają kostki albo wariant solo przez niego stworzony. Moim zdaniem najlepszą grą, przy której współpracował, a miałem okazję w nią zagrać, jest Anachrony. Jeżeli chodzi zaś o Nicka Shawa, to stworzył on grę Welcome To Dino World. Również w duecie z Davidem Turczi. Jest to też gra typu roll and write.

Wykonanie i elementy

Gra jest wykonana na bardzo przyzwoitym poziomie. Kości używane w grze są bardzo duże, ale jest to zrozumiałe, gdyż zawierają bardzo wiele symboli na każdej ściance i dzięki temu są czytelne. Plansze są wykonane z grubej tektury i pokryte śliską warstwą, która umożliwia pisanie na nich zmazywalnymi pisakami. Same pisaki dołączone do gry są moim zdaniem troszeczkę za grube. Czasem ciężko coś wyraźnie napisać na planszy głównej. Z początku też bardzo ciężko się przyzwyczaić do sporej dawki tekstu, który znajduje się na naszej planszy gracza. Jednak po kilku grach i zapoznaniu się z instrukcją okazuje się, że są na niej wszystkie niezbędne informacje potrzebne do gry. Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka. Nie wyróżnia się ona w jakiś wyjątkowy sposób. Jest po prostu schludna.


Plansza główna. Jest ona dwustronna - z jednej strony mamy wersję dla 1-2 graczy, a z drugiej dla 3-4 uczestników. Na jej środku znajduje się Forum, na którym rozpoczynają grę Nadzorcy graczy. Podzielona jest ona na kwadraty - pola. Cały obszar miasta podzielony jest na siedem wzgórz (zakolorowane pola). Mamy też oznaczone mury Serwiusza oraz rzekę Tyber. Wszystkie te elementy mają znaczenie przy budowie budynków w grze. Dolna część planszy przedstawia cztery strefy podboju, w których gracze będą mogli budować drogi i zdobywać osady przy pomocy swoich legionów. Każda z tych stref ma przypisany do siebie surowiec, który zdobywamy przy okazji doprowadzenia tam drogi.


Plansza gracza. Po jej lewej stronie znajduje się miejsce na zapisywanie posiadanych aktualnie surowców. Obok tego znajdziemy opis wszystkich akcji dostępnych w grze. Pole oznaczone na niebiesko, to nasi doradcy. Każdy gracz ma ich innych, a przy ich pozyskaniu (poprzez wydawanie odpowiednich surowców), otrzymamy wyjątkowe, specjalne umiejętności. Po prawej stronie planszy mamy miejsce na podsumowanie naszych punktów na koniec gry. Dolna część służy do oznaczania posiadanych przez nas pieniędzy, dziedzictwa za zbudowane drogi, zbudowanych budynków, chwały za podboje, legionów oraz senatorów.


Karty budynków. W Rome & Roll występuje pięć typów budynków: wojskowe, relaksacyjne, produkcyjne, religijne oraz miejskie. Z każdego typu w rozgrywce bierze odpowiednia ich liczba. Przed grą są one losowane, więc każda partia będzie inna. Na samych kartach widzimy koszt budowy, kształt, jaki należy narysować na planszy miasta oraz najważniejsze, czyli zdolności i punkty jakie możemy zyskać poprzez budowę danego obiektu oraz jego aktywację. Niektóre budynki mają specyficzne restrykcje co do ich konstrukcji - na przykład muszą znajdować w całości na wzgórzu albo obok rzeki.

Karty błogosławieństw. W rozgrywce biorą udział trzy losowe z nich. Zdobywamy je w momencie budowy świątyni, a następnie ich zdolność możemy wykorzystać jednokrotnie w dogodnym dla nas momencie.

Karty Nerona. Przynoszą one punkty zwycięstwa. Są one ułożone w stos od najcenniejszej. Otrzymujemy je w momencie, kiedy uzyskamy odpowiedni próg na naszej planszy w jakieś dziedzinie - na przykład zbudowanie odpowiedniej liczby budynków.


Kości. Występują one w trzech kolorach i w zależności od liczby graczy, w rozgrywce udział bierze ich odpowiednia liczba. Na ich ściankach, w różnych kombinacjach, znajdują się symbole, dzięki którym możemy wykonywać akcje lub pozyskiwać surowce - drewno, cegły, kamień, ryby, biżuteria oraz koszyki (jokery, które mogą zastąpić wszystko poza biżuterią). 

Nadzorca i majster. Są to pionki w postaci meepli. Pierwszy z nich porusza się po planszy i pozwala umieszczać nowe budynki. Drugi natomiast porusza się po kartach budynków i oznacza, które z nich były ostatnio zbudowane przez danego gracza. Położenie nadzorcy, jak i majstra ma wpływ na akcję budowania.

Opis rozgrywki

Rozłożenie gry nie jest w jakiś sposób skomplikowane. Otrzymujemy naszą planszę gracza, losujemy odpowiednią liczbę budynków z każdego rodzaju oraz trzy błogosławieństwa. Ponadto przygotowujemy pulę z kośćmi. Liczba kości danego koloru w rozgrywce zależna jest od liczby zawodników. Tak też w rozgrywce we dwoje mamy po dwie kości żółte i niebieskie oraz jedną czerwoną. Naszego Nadzorcę ustawiamy na Forum, a Majster ostatniego gracza ląduje na budynku religijnym. Tak przygotowani możemy rozpocząć grę.


Tura gry dzieli się na trzy fazy.

1. Faza przydziału kostek.

Pierwszy gracz rzuca wszystkimi dostępnymi w rozgrywce kośćmi. Następnie, w kolejności graczy, każdy bierze po jednej kości. Potem następuje odwrócenie kolejności i zaczynając od ostatniego gracza, każdy pobiera drugą kość. W ten sposób zawsze zostanie jedna nieprzydzielona kość na rundę. Dodatkowo, zaraz do wzięciu pierwszej kości zawodnik może wydać senatora, ażeby od razu pobrać kolejną kość.


2. Faza akcji

Zaczynając od pierwszego gracza każdy zawodnik wykonuje akcję i dowolną liczbę darmowych akcji, odrzucając jedną kość. Oczywiście to, co będzie mógł zrobić zależne jest od symboli na odrzucanej kości.
Dostępne akcje:
- budowa - zawodnik może ruszyć swojego Nadzorcę do sąsiadującego budynku dowolnego zawodnika. Pierwszy ruch jest darmowy, a za każdy kolejny trzeba wydać rybę. Następnie jeżeli kość wskazuje budowniczego to zawodnik może zbudować dowolny niezajęty budynek, a jeżeli wskazuje architekta, to gracz może zbudować nawet budynek zajęty przez innego zawodnika (albo niezajęty i wówczas płaci o jeden surowiec mniej). Oczywiście, aby zbudować budynek, zawodnik musi być w stanie zapłacić za niego - koszt wskazany jest na karcie każdego budynku. Następnie gracz może wybudować budynek na polu obok tego, na którym znajduje się jego nadzorca. Musi zachować wskazany na karcie kształt i przestrzegać dodatkowych zasad jego budowy, jak na przykład, że ten musi przylegać do rzeki. Potem zawodnik sprawdza, czy był jakiś efekt natychmiastowy zbudowania budynku i go wypełnia. Na końcu uruchamiają się wszystkie budynku obok nowo powstałego (bez względu na to do kogo należą) z umiejętnością aktywacji. Dodatkowo jeżeli gracz 1 zbudował budynek obok budynku gracza 2, to gracz 1 otrzymuje senatora, zaznaczając to na swojej planszy. 


- stworzenie legionu - wydając z kości sztandar gracz może wybrać do 3 budynków wojskowych (bez względu czyje są) i aktywować ich zdolność "legionu" (symbol sztandaru). Jeżeli w ten sposób aktywuje nie swój budynek, to rywal otrzymuje jeden pieniążek, za każdy aktywowany jego budynek.
- podbijanie - wydając dowolny symbol z kości zawodnik może podbijać osady. Ażeby to zrobić musi posiadać wystarczającą siłę armii. Siła armii równa jest liczbie posiadanych żołnierzy plus liczbą włóczni widocznych na wydawanej kości. Potrzebna minimalna siła armii do podbicia wskazana jest w polu każdej osady. Za podbicie osady zawodnik otrzymuje punkty chwały równe liczbie widocznej na osadzie.
- rozszerzanie terytorium - wykorzystując kość z symbolem budowniczego zawodnik może unowocześnić drogi prowadzące do podbitych osad. Każda droga kosztuje jednej kamień (surowiec może pochodzić z osobistych zapasów zawodnika albo z kości.  Za każdą unowocześnioną drogę zawodnik otrzymuje punkt dziedzictwa, chyba że udało mu się w jednej akcji unowocześnić więcej niż jedną drogę, to dodatkowo dostaje dwa punkty dziedzictwa. Ponadto, jeżeli w ten sposób po raz pierwszy osada została połączona z Rzymem, to zawodnik otrzymuje dodatkowy przychód w formie surowca, który produkuje dany region.
- zbieranie podatków - korzystając z dowolnego symbolu na kości, zawodnik wybiera jeden region. Następnie pobiera podatki, za każdą swoją osadę połączoną z Rzymem unowocześnioną drogą. Podatek to nic innego jak surowiec, który produkuje dany region. Jeżeli zawodnik wybrał by tę akcję i zużył symbol kupca, to otrzymałby surowce z każdego regionu.
- wymiana - wydając 3 jednakowe surowce z dowolnego źródła zawodnik może wymienić je na 3 pieniążki. Następnie każdy z zawodników może skorzystać z umiejętności jednego ze swoim budynków.

Darmowe akcje:
- zbieranie surowców - jeżeli na kościach są surowce, których gracz nie wykorzystał w tej turze, to możesz je przechować, wpisując sobie jego symbol na swoją planszę. Będą mogły być one wykorzystane w kolejnych turach;
- przekupywanie doradców - wydając rybę, biżuterię albo koszyk z aktywowanej kości, budynków, osad czy innych doradców, gracz może przekupić doradcę. Odblokowuje w ten jego specjalną zdolność (jedną z czterech). Każdy doradca ma 5 etapów przekupstwa, ale piąty to nic innego jak dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry.

3. Faza końca rundy

Karta pierwszego gracza przekazywana jest kolejnej w kolejce osobie. Następnie sprawdzamy, czy spełniliśmy warunki zakończenia gry. Jeśli nie, to kontynuujemy grę, rozpoczynając od fazy przydziału kostek. Natomiast, gdy pobierzemy ostatnią kartę Nerona, to aktywujemy koniec gry. Rozgrywamy obecną rundę do końca plus jeszcze jedną i przechodzimy do finałowego podliczenia punktów. Otrzymujemy je w zależności od tego, co zrobiliśmy w czasie gry, ile zbudowaliśmy dróg, budynków, pieniędzy, ile mamy legionów, senatorów i z kart Nerona. Wygrywa ten, co zgromadził najwięcej punktów.


Chciałbym wyraźnie podkreślić, że powyższy opis rozgrywki jest bardzo pobieżny. Niektóre zasady zostały specjalnie pominięte. Niemniej mam nadzieję, że pomimo tego zrozumiecie mniej więcej o co chodzi w Rome & Roll. Jeszcze zaznaczę, że gra posiada wariant jednoosobowy, który nie jest brany pod uwagę w tej recenzji.

Kości zostały, a wszystkie drogi prowadzą do...

Rozmawianie o czymś tak subiektywnym jak wyczucie klimatu w grze jest czymś bardzo trudnym. Zawsze znajdzie się osoba, która inaczej będzie postrzegać dany temat. Zmierzam do tego, że to co robimy w Rome & Roll sprowadza się przede wszystkim do maksymalizacji naszej liczby punktów. Nie czujemy odbudowy Rzymu i naszego uczestnictwa w niej. Nie ukrywajmy, ale Cesarstwo Rzymskie nie zostało stworzone przy pomocy rzutów kośćmi. Choć pewne powiedzenie Juliusza Cezara może temu zaprzeczać... Gra jest po prostu ubrana w historyczne szaty, ale w rzeczywistości mogłaby być o czymś zupełnie innym. Jednak uważam, że naprawdę trzeba docenić fakt, jak zostały ładnie wplecione w to wszystko historyczne fakty. Ktoś kto chociaż trochę interesuje się historią je zauważy i odbierze pozytywnie. Oczywiście nie wszystko co robimy mam sens z historycznego punktu widzenia, ale Rome & Roll nie ma być grą stricte historyczną.


Nie będę ukrywał, że pierwsza rozgrywka w Rome & Roll to była dość ciężka przeprawa. Jest w tej grze sporo zależności pomiędzy regułami i istnieje szansa, że z początku coś można pomylić. Rzeczywiście jest to dość złożona gra, jak na tytuł typu roll and write. Co więcej jest to gra wymagająca. Oczywiście nie możemy dokładnie planować tego co zrobimy kilka tur w przód, gdyż nie wiemy jakie wyniki otrzymamy na kościach. Jednak istotne jest to, żeby jak najlepiej wybrać i wykorzystać dostępne symbole na kostkach oraz naszych aktywnych zdolnościach specjalnych. To czasem wymaga głębszej analizy. Zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach, jeśli nie do końca wiemy jak co działa. Niemniej kilka partii wystarczy, żeby gra w tę grę przebiegała całkiem płynnie, a upływ czasu spędzonego przy niej był niewyczuwalny. To zawsze jest oznaką dobrej gry.

Omawiany tytuł jest grą całkiem regrywalną. Pomijając wspomniane rzuty kośćmi, które determinują nasze poczynania z tury na turę, to w każdej partii bierze udział inny zestaw kart budynków, jak i błogosławieństw. Również każda plansza gracza jest inna - różnią się one umiejętnościami, startowymi surowcami oraz źródłami, w których możemy zdobyć najszybciej punkty. W związku z tym gra jest asymetryczna i poniekąd nakierowuje kierunek, w którym powinniśmy iść, czy też w zasadzie, w jakiej dziedzinie może być nam troszeczkę łatwiej uzyskać korzyści. Nie jestem w stanie określić czy te nasze specjalne zdolności są zbalansowane. Zdecydowanie różnią się od siebie. Uważam też, że nie wszystkie są przydatne w grze dwuosobowej. Na przykład niektóre mogą być stosowane w dzielnicach Rzymu, których nie ma na mapie dwuosobowej.

Nie uważam również, że w grze występują jakieś wybitnie duże luki w zasadach. Chyba najwięcej wątpliwości stwarzały nam karty błogosławieństw bóstw, które uzyskiwało się po zbudowaniu świątyni. To pewnie dlatego, że pozwalają one jednorazowo łamać standardowe zasady gry i czasem wychodziły z nich z pozoru wątpliwe, jeśli chodzi o interpretację zasad, kombinacje. Jednak za każdym razem, po wczytaniu się w reguły dochodziliśmy do rozwiązania danego problemu. W związku z tym uważam Rome & Roll za grę dość dobrze dopracowaną.


Interakcja w grze pomiędzy graczami sprowadza się przede wszystkim do zabierania kostek w trakcie ich draftu. Choć muszę przyznać, że zauważyłem, iż każdy raczej skupia się na tym, co sam chce osiągnąć, niż nad tym, żeby jakoś zaszkodzić przeciwnikowi. W grze dwuosobowej raczej specjalnie nie blokowaliśmy swoich akcji, kart budynków czy pól na planszy. Wynikało to raczej z nieświadomych poczynań jednej i drugiej osoby.

Co mnie dziwi, to fakt, że w Rome & Roll nie czuje się wyścigu. Co przez to rozumiem? Skoro uczestnicy dążą do zdobycia kart Nerona, a te pozyskuje się poprzez dotarcie do odpowiednich pól na swojej planszy (jak na przykład posiadanie konkretnej liczby budynków), to powinni czuć się tę presję, że ktoś nas ubiegnie. Tak jednak nie jest. Prawdopodobnie jest to związane z faktem, że raczej skupiamy się na sobie i nie do końca obserwujemy do czego dąży nasz rywal i staramy się zmaksymalizować punkty z obranego przez nas kierunku. Przynajmniej tak to było w naszych rozgrywkach.

We wstępie do tego tekstu zadałem pytanie, czy omawiany dziś tytuł jest przerostem formy nad treścią? Z pozoru może się tak wydawać. Jednak taki argument można użyć w zasadzie do każdej złożonej gry. Jeżeli poświęcimy odpowiednią ilość czasu, to Rome & Roll w moim mniemaniu okazuje się całkiem wymagającą i angażującą grą. Zdecydowanie nie jest to tytuł, do którego siądziemy z kimś nowym i od razu będziemy w stanie wyjaśnić mu wszystkie zależności pomiędzy akcjami. Te zaczynamy widzieć dopiero po kilku rozgrywkach. Tak jak wspomniałem - wszystkie bardziej złożone gry tak mają. W związku z tym sądzę, że to co prezentuje Rome & Roll nie jest przerostem formy nad treścią. Po prostu zasiadając do tego tytułu musimy być świadomi, że nie jest to jedna z tych prostych gier, gdzie rzucamy kośćmi i coś rysujemy na swojej planszy, a na koniec gry podliczamy za to punkty - jak na przykład Roll Through the Ages. Autorzy gry, jak i PSC Games, postanowili spróbować stworzyć i wydać bardziej złożony tytuł z gatunku roll and write, co moim zdaniem im się udało. Zachęcam, żeby każdy, kto będzie miał okazję zagrać w tę grę, dał jej szansę i zagrał w nią co najmniej dwa razy.

Tomasz


 


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Końcowa nota:  4.77/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 

Bardzo serdecznie dziękujemy!


... and something for our international readers:
Pros:
+ good quality of components
+ attempt of historical theme
+ replayability
+ meaningful decisions during the game
+ asymmetric gameplay

Pros/cons:
+/- complex roll and write game

Cons:
- first couple of games can be very slow
- not all of the advisors special rules are useful

 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz