Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 6 października 2021

Factory 42. Recenzja gry od wydawnictwa Dragon Dawn Productions

Tytuł: Factory 42
Wydawca: Dragon Dawn Productions 
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 90-120 minut
Język: angielski

Po raz pierwszy zagraliśmy w Factory 42 w Finlandii z autorem gry Renem Multamäki, jego żoną i synem, w lipcu tego roku. Zaczęło się od tego, że opowiadaliśmy o tym, jak bardzo zdegustowani byliśmy po rozgrywce w Szoguna, że ta wieża bitewna wprowadzała wiele losowości, że nie mogliśmy nic zaplanować i była po prostu nudna. Nie wnikając w szczegóły, to po prostu pomiędzy nami, a Szogunem nie zaiskrzyło. Na co w odpowiedzi dostaliśmy informację, że oni mają grę z wieżą kości, która działa o wiele lepiej niż w Szogunie, a na dodatek to ich nowa pozycja w portfolio, w której wcielamy się w rolę nadzorcy w fabryce, w której pracują krasnoludy, a ponadto umiejscowiona jest w steampunkowo-fantasy-marksistowskim klimacie. Dodam tylko jeszcze, że jest to gra semi-kooperatywna, czyli oprócz tego, że każdy ma swój własny cel w grze - czyli zwycięstwo, to musimy negocjować, aby wiele aspektów w grze dobrze działało. Po pierwszej rozgrywce byliśmy tylko ciekawi jednego - jak to działa w dwie osoby, ale na to pytanie odpowiemy na koniec. Pierw zajrzyjmy do pudła. 

Komponenty

Przed pierwszą rozgrywką musimy złożyć tekturową wieżę biurokracji - czyli wspomnianą wieżę kości. Wspomnę, że posiada ona trzy poprzeczne przegrody, każdą z innymi kształtami w różnych wielkościach. W grze będziemy do niej wrzucać surowce. 


Teraz przejdźmy do pozostałych elementów gry:

- dwustronna plansza główna - jedna strona jest do gry podstawowej, a druga do rozgrywki z Zamówieniami Elfów. Wokół planszy umiejscowiono tor punktacji od -15 do 42. U góry planszy znajduje się tor Pary od 0 do 15. Ponadto plansza podzielona jest na mniejsze okienka z poszczególnymi etapami tury, wspólnymi dla graczy, pomagająca rozgrywać ją według ustalonej z góry kolejności akcji. To, co na pewno pomocne jest to fakt, że na planszy głównej znajdziemy opis każdej z tej akcji, co pomaga zapamiętać zasady, bez konieczności wertowania instrukcji. 

- plansza pomocnicza na surowce - w grze występuje 11 surowców, które podzielone są na 4 kategorie: materiały (len, drewno, marmur), metale (stal, miedź, złoto), jedzenie (porosty, grzyby, piwo) i specjalne surowce (magia, węgiel). Różnią się one wielkością samych cube'ów, a metale posiadają brokat, który ma symbolizować ich "metalowość". Ten brokat jednak jest bardzo mało zauważalny, ale jak dowiedzieliśmy się od Rena, to fabryka dała ciała, bo znaczniki miały być błyszczące, czyli takie z pazłotka, a przyjaciele w Chinach to źle zrozumieli. Ponadto, to co istotne, to część surowców produkuje parę i jest to len, drewno, porost, grzyby i węgiel, czyli będziemy mogli je przetapiać. Dodatkowo każdy surowiec ma swoją wartość od 1 do 4. Plansza podzielona jest na cztery kategorie i służy tylko do przechowywania ich, jako magazyn surowców wspólnych. 

- plansze graczy - są również dwustronne, tak samo jak plansza główna. Podzielone są na mniejsze okienka z poszczególnymi etapami tury, na które może wybrać się każdy zawodnik indywidualnie. Jeśli się na to zdecyduje, to zamiast wykładać swojego meepla na planszę główną, to kładzie na swoją. Dodatkowo umieszczono informację, za co otrzymujemy punkty na koniec każdej rundy.

- ulepszenia - w grze występują cztery: duży magazyn, mały magazyn, spalarnia i dźwig. Każdego z nich możemy mieć po jednym egzemplarzu. Startujemy posiadając magazyn na cztery surowce. Duży magazyn powiększa nam ładowność o 4, a mały o 2. Spalarnia pozwala na przetopienie surowców na parę, tylko na własny użytek. Dźwig umożliwia korzystanie z przesyłania surowców z obu doków do dowolnej z dwóch produkcji. 

- rozety - są to surowce, które pozyskujemy za realizację wielu zadań w grze, jak też możemy je przemieniać na punkty zwycięstwa wykonując akcję w Księgowości. Jeżeli na koniec gry pozostaną nam jakieś rozety, to możemy je wymienić na punkty w stosunku 3:1. 

- talia kart Zleceń - w każdej rundzie rząd daje nam zlecenia do wykonania. Pierw dostajemy od rządu surowce do puli wspólnej, ale w zamian chce abyśmy wykonali dla niego jakiś przedmiot np. pochodnię czy ogrodniczki. Koszt, jak również nagroda, za stworzenie takich przedmiotów podany jest w tabelce na karcie.

- talia kart Wynalazków - używane do rozgrywki z Zamówieniami Elfów. Są to dodatkowe przedmioty, które możemy stworzyć wydając surowce i rozety ze swoich zasobów. Każdy stworzony Wynalazek daje nam dodatkowe 2 punkty zwycięstwa i specjalną zdolność, z której możemy skorzystać określoną liczbę razy. Niektóre z nich działają ciągle, ale wszystkie trzeba uruchamiać na jednym z pól naszej planszy.

- talia kart Zamówień Elfów - są to dodatkowe zadania, które możemy wykonać wydając wskazane na karcie surowce i parę ze swojego magazynu. Za ich wykonanie otrzymujemy rozety/punkty zwycięstwa/ magię. Niektóre z nich są jednorazowe, a inne możemy wykonać kilka razy.

- talia kart Rynku - wybierając się na rynek możemy sprzedać i kupić surowce. Dostępne surowce i ich cena wskazana jest właśnie na karcie rynku, która to zmienia się co rundę.

- talia kart Wydarzeń - rozgrywka w Factory 42 trwa 6 rund i na każdą rundę mamy inne wydarzenie. W szóstej rundzie wydarzenie jest zawsze takie samo w każdej rozgrywce i naniesiono je na planszę główną. Pozostałe są losowe i wskazują, jaki surowiec rząd da nam do puli wspólnej oraz dodatkowe wydarzenie, takie jak otrzymanie dodatkowych surowców za wykonanie konkretnej akcji, czy też wspomożenie najsłabszego zawodnika dodatkowymi rozetami. 

- tekturowe wagoniki - służą do transportu surowców.


Tak wyglądają najważniejsze elementy gry. Bardzo podoba mi się przejrzystość elementów w grze. Twórcy i ilustratorom udało się zminimalizować liczbę tekstu na rzecz symboli. Sprawia to, że na planszy można było zamieścić dość szczegółowy opis akcji. Do gustu przypadła mi też oprawa graficzna, która w sumie najbardziej zauważalna jest na kartach. No i oczywiście, wisienka na torcie czyli okładka do gry. Za jej wykonanie jest odpowiedzialny Jalmari Doan-Ruokojärvi, któremu miałam okazję pogratulować osobiście za świetną robotę, będąc w Helsinkach. Tak naprawdę jest to bardzo istotny element do gry, bo to okładka ma za zadanie przyciągnąć uwagę odbiorcy na sklepowych pólkach czy na plakatach i musi być wyraźna, aby wybić się z tłumu. Tak też jest w przypadku okładki do Factory 42: na pierwszym planie zarządca krasnoludów, kreska jest wyraźna, zrysowane nawet zmarszczki i oczywiście medal z odznaczeniem, a w tle krasnoludy na liniach produkcyjnych, kreska jest mniej precyzyjna, mniej szczegółowa i jednokolorowa. Okładka oddaje też sam klimat gry. 

To, co jest problematyczne w tej grze to wykonanie tekturowych elementów, takich jak wieża kości czy wagoniki. Już w trakcie składania ich tektura rozchodziła się, ale tak ponoć mają tekturowe elementy, które mają tylko nacięte linie wzdłuż których mamy składać je w jakiś element. Ponoć jest to ogólnoświatowy problem w planszówkach. Znajomi polecili wyginać te elementy wzdłuż linijki. Z tego względu, na zdjęciach będą widoczne też plastikowe wagoniki, wydrukowane i pomalowane przez Tomasza, dostępne tylko w naszej wersji gry. Ponadto plansze graczy i plansza na surowce nie są grube. Dla nas to zawsze pozostawia pewien niesmak, ale wiemy, że związane jest to z obniżeniem kosztów produkcji i stosowane przez wiele wydawnictw na całym świecie.

Jeszcze jednym problemem jest słabe rozróżnienie symboli surowców znajdujących się na kartach. Przy nieodpowiednim świetle bardzo łatwo pomylić na przykład drewno, porosty i marmur - co zdarzyło się Tomaszowi podczas pierwszej rozgrywki. Pogrubienie niektórych linii, wokół symbolu cube'a, w celu ich rozróżnienia jest niestety niewystarczające.


Rozgrywka

Gra w Factory 42 trwa 6 rund albo do momentu, w którym jeden z graczy zdobędzie 42 punkty. Opis rozgrywki oprę na rozgrywce w dwie osoby, wraz z rozszerzeniem, czyli Zamówieniami Elfów. 


Każda runda podzielona jest na 4 fazy:

I. Pociągniecie nowych kart.

Na początku każdej rundy pojawiają się nowe karty Zleceń. Na początku gry wykładamy ich tyle, ilu jest graczy. W kolejnych rundach dokładamy tyle, ile jest potrzebne, aby znowu liczba ich była równa liczbie zawodników w grze. Następnie sprawdzamy ile i jakie surowce dał nam rząd do wspólnych zasobów, dodając je do puli. 

Jeżeli gramy z dodatkiem Zamówienia, to ciągniemy 3 nowe karty Wynalazków, które zastąpią te pozostałe z poprzedniej rundy.

Ciągniemy również nową kartę Rynku, usuwając tą z poprzedniej rundy.

Odrzucamy kartę Wydarzenia z poprzedniej rundy, zastępując nową i wprowadzamy jej efekt

II. Umieszczenie pracowników.

Każdy z zawodników dysponuje 7 pracownikami. Zaczynając od pierwszego gracza, każdy umieszcza swojego pracownika na jednym polu na planszy głównej albo na swojej planszy gracza. Czynność wykonujemy, aż każdy postawi wszystkich swoich pracowników. To, co istotne, to lokacje mają limitowaną liczbę pól na pracowników. Dlatego wysyłając ich na miejsca na planszach, zawsze zaczynamy od tego najbardziej po lewej oznaczonego 1, potem 2 itd. Jeżeli zdecydujemy się wysłać naszego pracownika jako Komisarza, to stawiamy go na polu z literką C (Commissar).


III. Uruchomienie akcji z lokacji.

Jak już wspomniałam, akcje w rundzie wykonujemy według z góry ustalonej kolejności, wskazanej na planszach przy każdej akcji. Zaczynamy też zawsze od pracownika gracza ustawionego najbardziej po lewej stronie danej akcji (czyli tego, który ustawił tam swojego pracownika pierwszy). Jeżeli w lokacji umiejscowiony jest Komisarz, to sprawdzamy w jaki sposób on zmienia akcję i ewentualnie wprowadzamy jego efekt. 

Teraz opiszę po kolei, jakie akcje mamy w grze. Zaznaczę jeszcze, że akcje 7,11,12 i 14 dostępne są na planszach graczy, a pozostałe na planszy głównej.

1. Zapotrzebowanie - akcję rozpatrujemy od góry do dołu.  Pierwszy gracz, który umieścił tam swojego pracownika dodaje do wspólnej puli surowce o wartości 5, otrzymuje jedną rozetę i do swojego magazynu bierze surowiec o wartości 1. Następnie akcję zapotrzebowania wykonują pozostali zawodnicy według tabelki na planszy głównej. Jeżeli któryś z zawodników umieścił swojego meepla na polu C, to wykonuje on akcję jako ostatni, dodając do wspólnej puli surowce o wartości dwa, plus o wartości dwa za każdego pracownika w tej lokacji. Dodatkowo otrzymuje on rozetę i do swojego magazynu zabiera jeden surowiec za każdego innego pracownika. Jak to w każdej porządnej firmie wygląda, a zwłaszcza w planowanej gospodarce socjalistycznej, większa część surowców zostaje na produkcji, ale zawsze coś skapnie do kieszeni pracownika i brygadzisty.

2. Biurokracja - pierwszy gracz bierze wszystkie surowce ze wspólnej puli i wrzuca do wieży kości. Te co wypadną tworzą naszą pulę w tej rundzie. Na tym etapie możecie sobie podzielić je na te, co można przetworzyć na parę, co pomoże zobrazować, ile możemy jej w ogóle wytworzyć i czy nie za dużo mamy do spalenia (o czym poniżej).

3. Ładowanie surowców - jeżeli w lokacji znajduje się Komisarz, to każdy musi załadować do swojego wagonika jeden surowiec więcej z surowców z puli wspólnej (z tych co wypadły nam z wieży). Ponadto Komisarz otrzymuje 1 rozetę. W kolejności ustawienia pracowników, każdy bierze jeden wagonik i dodaje do niego od 1 do 4 surowców z puli wspólnej. Następnie przesuwa go w dół torów kolejowych.

4. Wzrost produkcji - jeżeli w lokacji znajduje się Komisarz, to dodaje on do worka wzrostu produkcji 4 surowce z magazynu (nie może wybrać magii). Na początku gry tworzymy pule surowców, które znajdują się w worku (po jednym marmurze, złocie, piwie, magii oraz po dwa z każdego pozostałego surowca). Pierwszy zawodnik, który postawił swojego pracownika w tej lokacji ciągnie z worka 3 surowce oraz 1 za każdego pracownika w tej lokacji. Następnie zachowując kolejność każdy umieszcza do dwóch z tych surowców w jeszcze nie wysłanych wagonikach. Ostatni pracownik dodatkowo dodaje do worka 1 len i 1 porost z zasobów ogólnych i wrzuca do worka wszystkie wyciągnięte, ale nie rozdysponowane po wagonikach surowce, tworząc w ten sposób nową pulę na kolejne rundy. Ładując surowce do wagoników należy pamiętać, że każdy może pomieścić do 6 surowców.

5. Wysyłanie surowców - jeżeli w lokacji znajduje się Komisarz, to musi on wybrać zawodnika, który będzie musiał do któregoś z graczy (nawet do siebie) wysłać dwa wagoniki. Następnie każdy zawodnik, w kolejności od lewej do prawej, wybiera jeden wagonik (o ile nie było Komisarza) i musi go wysłać do jednego z wolnych doków dowolnego gracza. Na planszy gracza znajdują się dwa doki i każdy z nich dostarcza surowce do innych akcji, na co trzeba zwrócić uwagę w tym etapie.

6. Generacja pary - w tej lokacji spalamy wszystkie pozostałe w puli wspólnej surowce, które mają wartość spalania. Następnie, jeśli w lokacji znajdują się pracownicy to możemy spalać surowce z własnej rezerwy. Dodatkowo za tak owocną i ciężką pracę zawodnicy otrzymują rozety, w zależności od pozycji na torze akcji: 1/2/3 odpowiednio 1/2/3 rozety. Jeżeli doprowadzimy do tego, że wyprodukujemy maksymalna liczbę pary, czyli 15 to automatycznie nasza maszyna przegrzewa się i jej poziom pary spada do 8. 

7. Obsługa - akcja ta pozwala na uruchomienie dowolnej liczby kart Wynalazków, pod warunkiem, że je posiadamy w swoich zasobach i mamy odpowiednie surowce.

8. Gildia Wynalazców - jeśli mamy tutaj Komisarza to otrzymuje on jeden znacznik magii za każdego innego gracza w tej lokacji. Natomiast każdy umieszczony tu pracownik może wydać parę, aby kupić jedną z dostępnych kart Wynalazków. Pierwszy gracz wydaje 1 parę, drugi 2, a trzeci 3. Wspomnę jeszcze, że te karty Wynalazków nie są od razu wynalezione, tylko w kolejnych rundach musimy wysłać jednego z naszych pracowników do pola z akcją numer 7 - Obsługa. 

9. Elfia Ambasada - jeżeli udamy się tutaj Komisarzem to od razu musimy zapłacimy 1 rozetę na wejście, aby potem otrzymać 1 magię za każdego pracownika, który wyda tutaj rozety. Każdy umieszczony tutaj pracownik może wydać rozetę, aby dobrać dwie karty Zamówienia Elfów, po czym odrzuca jedną, a drugą zatrzymuje, do czasu aż jej nie wyprodukuje. 

10. Handel - Komisarz pobiera opłatę od każdego pracownika w wysokości rozety, jako pozwolenie na handel. Każdy pracownik, który jest umieszczony w tej lokacji może wykonać 1 akcję handlu, używając dowolne surowce o określonej wartości ze swoich zasobów i wymienia je na dowolna wartość surowców, korzystając z przelicznika aktualnej rundy na markecie. 

11. Wynajdowanie - pracownik może wykonać jedną z pięciu dostępnych akcji: wydać surowce lub rozety, aby zrealizować kartę Wynalazku albo wydać surowce, by zakupić jedno z czterech usprawnień: duży magazyn, mały magazyn, spalarnia lub dźwig. Jeżeli umieściliśmy tutaj również Komisarza, to może on wydać dwie rozety, ażeby otrzymać jedną magię albo 1 punkt zwycięstwa. Dodatkowo traktowany jest on jako 1 magia (czyli dowolny surowiec albo para) na tą akcję. 

12. Produkcja Linia 1 - pracownik produkuje jedno dobro: wypełnia kartę Zlecenia Rządu albo Zamówienia Elfów, używając surowców z doku 1, własnego magazynu oraz wykorzystując parę. Umieszczony tutaj Komisarz zapewnia nam 1 magię (czyli dowolny surowiec lub parę) na tą akcję. 

13. Księgowość - jeżeli umieściliśmy tutaj Komisarza, to pobiera on opłatę wejściową od każdego gracza, który chce tam wykonać akcję. Każdy, kto umieści tam swojego pracownika może wykonać dwie dowolne akcje, ale każdą tylko raz. Mamy do wyboru: wydanie marmuru, złota i piwa, aby dostać 1 punkt zwycięstwa, jednej rozety, aby dostać 1 punkt zwycięstwa, dwóch rozet, aby dostać 3 punkty zwycięstwa, albo wydać trzy dowolne surowce, aby dostać 1 punkt zwycięstwa.

14. Produkcja Linia 2 - działa adekwatnie jak Linia 1. Niemniej korzystamy z surowców w magazynie oraz doku 2. 

15. Punkty na koniec rundy. Po wykonaniu wszystkich akcji w ustalonej z góry kolejności przechodzimy do punktowania na koniec rundy:
- gracz z największą liczbą ukończonych Zleceń dostaje 1 rozetę,
- za każde wykonane Zlecenie gracze otrzymują po 2 punkty zwycięstwa,
- jeżeli pozostały jakieś niewykonane karty Zleceń, to każdy gracz traci 1 punkt zwycięstwa za każde takie Zlecenie, chyba że wyda 2 rozety łącznie (bez względu na liczbę nieukończonych kart Zleceń). 


IV. Faza czyszczenia.

Każda niezrealizowana karta Zlecenia otrzymuje jedną rozetę. Będzie to nagroda dodatkowa dla osoby, która w przyszłych rundach ukończy to Zlecenie. Wszyscy gracze, którzy jeszcze mają w swoich dokach wagoniki, mogą je opróżnić, przenosząc surowce do magazynu, o ile mają na nie miejsce, a pusty wagonik jest zwracany po puli wspólnej. Jeżeli gracz nie chce lub nie może opróżnić wagonika, to w kolejnej rundzie będzie on mu blokował jedno z dwóch miejsc w doku. Pozostaje jeszcze przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnemu graczowi, siedzącemu po lewej stronie i przechodzimy do kolejnej rundy. 

Tak przebiega każda runda gry w Factory 42, a po 6 rundach gra dobiega końca, albo kończy się, gdy ktoś zgromadzi 42 punkty. Wygrywa ten z największa liczbą punktów, a w przypadku remisu ten z największą liczbą rozet. Oprócz zgromadzonych w czasie rozgrywki punktów, otrzymujemy:
- 1 punkt za każde 3 posiadane rozety,
- 1 punkt dla gracza z największą liczbą surowców w magazynie,
- 1 punkt dla gracza z największą liczbą usprawnień,
- każdy dostaje 1 punkt za niewynalezione karty Wynalazków,
- 1 punkt dla gracza z największą liczbą kart Zamówień,
- 1 punkt dla gracza z największą liczbą wynalezionych kart Wynalazków.

Jak zawsze chcę podkreślić, że jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki. Jak sami widzicie jest ona dość zawiła, ale mam nadzieję, że udało mi się uchwycić jej podstawowe założenia.

Podsumowanie

Zacznę podsumowanie od nieco innej strony niż zwykle, a mianowicie porównam rozgrywkę wieloosobową do dwuosobowej. W dwie osoby jest luźniej na planszy, więc gra jest mniej agresywna i praktycznie bez negocjacji. Jednak rozgrywka mniej skupia się na akcji z wysyłaniem wagoników i ich ładowaniem, bo to doprowadza do sytuacji, w której jeden ładuje drugiej osobie, bo przypomnę, że decyduje o tym kolejność postawienia swoich pracowników. No i w ten sposób tracimy pionki na akcję, której nie wykonamy. Możemy oczywiście zużyć pionek na bycie Komisarzem, ale wówczas akcja zużywa nam aż trzy pionki na jedna akcję, bo jeden ładuje do wagonika, drugi jest Komisarzem a trzeci odbiera wagonik. To prowadzi do tego, że we dwoje staramy się gromadzić surowce z akcji Zapotrzebowanie. Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że trzy pionki w akcji tej dadzą nam więcej surowców do puli ogólnej dzięki czemu wytworzymy parę, zdobędziemy jak dobrze pójdzie od jednej do dwóch rozet i jeszcze surowce o dość wysokiej wartości. Oczywiście można byłoby przypuszczać, że tym samym znacznie wzrośnie udział w akcji Handlu, ale szczerze powiedziawszy, w żadnej z naszej dwuosobowych rozgrywek nie korzystaliśmy z rynku. Uważam nawet, że ta akcja została stworzona jako "bramka bezpieczeństwa", aby gra w pewnym momencie nie zablokowała się. Jak już wspomniałam o parze, to w grze dwuosobowej było mniej sytuacji, w których musieliśmy martwić się o poziom pary. Ani nam jej nie brakowało zbytnio i nie wymuszało to abyśmy zużywali rozety czy magię na jej wygenerowanie ani też nie przegrzewaliśmy przetwornika pary. 

Oczywiście niezbędnym narzędziem jest powiększenie swojego magazynu, aby móc gromadzić więcej surowców od razu. W sumie to za każdym razem już po pierwszej rundzie każdy miał rozbudowany magazyn. Umożliwia to realizację lepszych kart Zleceń Rządu czy też większą liczbę miejsc na surowce w jednej turze do realizacji kolejnych Zamówień czy też Wynalazków. Ponadto dzięki temu możemy sobie zaplanować, że co drugą rundę skupimy się na zbieraniu surowców w większej liczbie, a w innym rundach na innych opcjach, jak gromadzenie magii, przekształcanie rozet w punkty zwycięstwa czy też po prostu wypełnianiu Zamówień. Po prostu posiadanie magazynu pozwala nam na większą swobodę w alokacji surowców do upatrzonych celów. Tak jak w prawdziwej firmie produkcyjnej.

Wspomnę jeszcze nieco o odczuciach po zagraniu w pięć osób. Z całą pewnością kto pierwszy ten lepszy i czasami było tak, że brakowało miejsca, aby każdy mógł zrobić to co miał w planach. Jednak to sprawiało, że musieliśmy zawsze mieć plan zapasowy. Wpływa to na pewno na konieczność kombinowania w grze wieloosobowej. Ponadto łatwiej o negocjacje pomiędzy zawodnikami (bo przypomnę że jest to gra pół-kooperycyjna). Można w ten nawet sporo zyskać dla siebie (o ile ustalicie, że wasze umowy są wiążące i nie można ich łamać). Pozwala to też na znajdowanie nowych ścieżek na zdobywanie punktów zwycięstwa. Problemem jest też para, której zawsze brakowało dla wszystkich już nie wspominając o tym, że częściej przegrzewaliśmy maszynę, co powodowało, że poziom spadał nam do 8 i nie było już w ogóle pary na wykonywanie akcji czy też wypełnianie Zamówień czy budowę Wynalazków. Dlatego też muszę przyznać, że odczucia po rozgrywkach wieloosobowych i dwuosobowych są zupełnie inne, co sprawia, że gra się w nią dobrze w 5-cio i 2-sobowym składzie. W pięć osób jest ciaśniej, więcej interakcji i negocjacji, co wpływa na to, że gra jest bardziej pół-kooperatywna. 

Zastanawiacie się też za pewne, jak działa ta wieża kości w tej grze. Uważam, że sprawdza się super.  Duża liczba dziur w przekładkach i różnej wielkości (jak wielkości surowców) sprawia, że wiele cube'ów po prostu blokuje się o siebie, co prowadzi do sytuacji, że wypadają one naprawdę w bardzo różnej kolejności. W szczególności, jeśli zaczniemy kombinować i powrzucamy do puli dużo surowców małej wielkości, a mało tych dużych, to wtedy prawdopodobieństwo, że te duże wypadną będzie większe, a małe i tak przecisną się pomiędzy przekładkami w wieży. Wieża biurokracji bardzo dobrze odzwierciedla ... biurokrację. Ile razy jakieś nasze wnioski gdzieś ugrzęzną w trybach maszyny i otrzymamy zupełnie coś innego, niż wnioskowaliśmy. 

Moim zdaniem w Factory 42 można wyczuć klimat czasów socjalistycznych i tego, jak wyglądał centralnie sterowany przemysł ciężki. Mamy wykonać kilofy dla rządu, a ten w ramach wsparcia wysyła nam porosty, bo akurat to jest dostępne i została dla nas alokowane. Nie ma to sensu, ale tak to wyglądało w rzeczywistości i takie sytuacje się zdarzały. Co więcej realizując Zlecenia rządu mamy do wyboru trzy rodzaje jakości. Oczywiście im wykonamy je lepiej, to zyskamy rozety. Niemniej nie musimy tego robić. Możemy zrobić sarkofagi z drewna zamiast marmuru i złota. Grunt, żeby plan został wykonany i na papierze wszystko zgadzało się. Bez wątpienia Factory 42 oddaje absurdy takiego systemu bardzo dobrze.

Gra z pozoru wydaje się dość skomplikowana. Występuje w niej wiele zależności i wszystkie ruchy należy w niej bardzo dobrze rozplanować. Należy pamiętać, że akcje wykonywane są w konkretnej kolejności i jeśli źle rozmieścimy naszych pracowników, to może nasz plan się zawalić. Trzeba przywiązywać ku temu sporą uwagę i to może być tym, co spowolni grę, jeśli gramy z kimś kto musi mieć wszystko dokładnie ułożone i zaplanowane. Chociaż właściwie o tym jest cała gra, więc takim osobom powinna się ona w szczególności spodobać. Niemniej jeśli już zapoznamy się z regułami i co jak działa, to gra nabiera tempa i każdy działa według własnej wizji na daną turę, adekwatnie dostosowując się do tego, co robią inni gracze.

Naprawdę mam nadzieję, że tytuł ten trafi do szerszej widowni. Jest on bardzo nietypowy. Zarówno od strony klimatu, jak i wykorzystania wieży kości oraz samego mechanizmu worker placement. Co więcej wydaje mi się, że każda grupa będzie w niego grała inaczej. W zależności od jej podejścia do kwestii negocjacji, gdyż tu autorzy stawiają na stuprocentową dowolność. To gwarantuje mu sporą regrywalność. Nie zdradzając zbyt wiele, dopowiem jeszcze, że gra oferuje wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa, jak realizacja Zleceń, Wynalazków czy też zbieranie i przetwarzanie rozet na punkty zwycięstwa. Na sam koniec dodam, że jest to jedna z lepszych gier, jakie udało nam się poznać w ciągu ostatnich kilku lat. Dawno żadna pozycja nie zrobiła na nas tak pozytywnego wrażenia. Polecam zagrać w tę grę każdemu, kto będzie miał okazję i samemu sprawdzić, czy Factory 42 przypadnie mu gustu.

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.37/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Pros:
+ very thematic
+ unsual theme
+ unusual mechanisms or use of them (cube tower, worker placement, semi-cooperation)
+ graphic design
+ replayability
+ demanding gameplay
+ multiple paths to victory

Pros/cons:
+/- negotiations - some people do not like them in board games

Con:
- quality of components
- cube icons on cards can be easily mistaken with one another

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz