Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 29 września 2021

Zaginiona wyspa Arnak. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Zaginiona wyspa Arnak
Wydawca: REBEL
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-120 minut (30 na gracza)
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Wyobraźcie sobie, że jesteście odkrywcami, którzy poszukują nieodkrytych lądów. Po kilku dniach dobijacie do wyspy, która nie jest zaznaczona na żadnej mapie. Spragnieni artefaktów i nowych przygód postanawiacie odkryć, co się na niej znajduje, nie zważając na niebezpieczeństwa, takie jak dzikie zwierzęta. Rozbijacie obóz w pobliżu źródła słodkiej wody i wyruszacie w głąb zielonej dżungli. Ponadto macie przypuszczenia, że odnaleziony przez was ląd to legendarna zaginiona wyspa Arnak. Tak w skrócie przedstawia się fabuła gry Zaginiona wyspa Arnak. Nie jest to gra kooperacyjna, tylko każdy z Was na do dyspozycji dwóch archeologów, których wysyłacie na poszukiwania. Rywalizujecie z innymi graczami poprzez prowadzenie wykopalisk, odkrywacie nowe stanowiska archeologiczne, strzeżone przez legendarnych strażników wyspy Arnak, a także prowadzicie badania, starając się odkryć przeszłość wyspy. 

Co kryje zaginiona wyspa?

Mín i Elwen to małżeństwo, które współpracuje z wydawnictwem Czech Games Edition i razem stworzyli tę grę. Łączy ona mechanikę budowania talii i worker placement. 
W skrócie wyjaśnię główne elementy gry:
- plansza główna - jest dwustronna, dzięki czemu możemy rozegrać nieco inną grę z innymi wymaganiami. Na planszy znajduje się miejsce na artefakty, przedmioty i karty strachu. Dodatkowo mamy pięć stanowisk archeologicznych, na które wysyłamy naszych archeologów i od początku gry wiemy, co z nich możemy wykopać. Umieszczono także 12 stanowisk, które odkrywamy w czasie gry udając się coraz bardziej w głąb lądu. Za ich eksplorację czekają nas nagrody, ale oprócz tego każde jest strzeżone przez strażnika. Na planszy głównej mamy także tor badań, z którego możemy zdobywać kafelki nagród i punkty zwycięstwa. 


- planszetki graczy - każdy zawodnik ma swoją planszetkę z namiotem, na której trzyma swoją talię, nieużytych archeologów i żetony bożków. Na planszy jest też miejsce na dwóch zatrudnionych asystentów, których gracz może zyskać poruszając się na torze badań.


- karty strachu - to takie przeszkadzajki w talii zawodnika. Każda warta jest -1 punkt, ale dzięki niej można poruszać się po planszy głównej. W pierwszych etapach gry są potrzebne, a potem najlepiej ich się pozbyć z talii. 
- karty artefaktów - z rundy na rundę gracze będą mogli kupić ich coraz więcej. Są to specjalne przedmioty, które kupujemy za żetony kompasów i umożliwiają nam podróżowanie po planszy głównej, zdobywamy za nie dodatkowe punkty na koniec gry. Co najważniejsze mają specjalne zdolności, z której za darmo korzystamy zaraz po zakupie, dzięki czemu możemy zyskać dodatkowe karty na rundę, odwiedzić ponownie stanowiska archeologiczne, czy nawet zyskać nowe przedmioty. 
- karty przedmiotów - z rundy na rundę gracze będą mogli ich kupić coraz mniej. Są to przedmioty pierwszej potrzeby, jak kapelusz, zegarek czy łopata. Kupujemy je za złoto i umożliwiają nam podróżowanie po planszy głównej, zdobywamy za nie dodatkowe punkty na koniec gry oraz najczęściej pozwalają zyskać surowce lub je wymieniać. Wszystkie karty w grze w lewym górnym rogu posiadają symbol/-e: samolot, but, kuter, samochód. Są to symbole, które umożliwiają wykonywanie akcji i wysyłanie archeologów w konkretne miejsca na planszy - podróżować po planszy.


- kafelki strażników - znajdują się na nich dwie informacje: jakie surowce musimy wydać, aby go pokonać i jaką otrzymamy za to nagrodę. Najczęściej kafelek strażnika posiada symbol, dzięki któremu możemy wykonać akcję w grze. Dodatkowo, każdy zdobyty kafelek strażnika jest wart 5 punktów zwycięstwa na koniec rozgrywki.
- kafelki stanowisk archeologicznych - po odkryciu stanowiska otrzymujemy natychmiast nagrodę za jego odwiedzenie, która widoczna jest na dolnej części kafla.
- kafelki asystentów - możemy ich zdobywać podczas badań. Dają nam oni specjalną zdolność, którą możemy wykorzystać raz na rundę np. dodatkowe surowce, możliwość wymiany surowców, a nawet dobranie dodatkowej karty na rękę.
- nagrody naukowe - w trakcie prowadzenia badań nagrodę naukową zdobędzie gracz, który jako pierwszy przeprowadzi to badanie (pierwszy dotrze na to pole). Dają one głównie dodatkowy surowiec.


- pionki archeologów - każdy z zawodników dysponuje dwoma archeologami, których wysyła na pola akcji (do odkrytych stanowisk archeologicznych albo w celu odkrycia nowych stanowisk archeologicznych).
- kafelki świątyni - jeśli któryś z graczy dotrze na sam szczyt toru badań to może je zdobyć opłacając ich koszt. Dzięki czemu może zdobyć dodatkowe 2, 6 lub 11 punktów.
- kafelki bożków - są nagrodą za odkrycie nowego stanowiska archeologicznego. Pozwalają zdobywać dodatkowe surowce, usuwać karty z gry czy też odblokowywać asystentów. Każdy zdobyty kafelek bożka jest wart 3 punkty na koniec gry. Dodatkowo w trakcie rozgrywki możemy do czterech z nich wydać na wykonanie przydatnych efektów. Jednak, im więcej ich użyjemy, tym mniej dodatkowych punktów zyskamy na koniec gry. 
- surowce (tabliczki, groty strzał, klejnoty, monety i kompasy) - wydajemy je praktycznie w każdej akcji. Są one po prostu niezbędne na każdym etapie gry. Kupujemy za nie karty, poruszamy się po torze badań, odkrywamy nowe stanowiska czy też ujarzmiamy strażników.
Wykonanie gry jest na bardzo wysokim poziomie. Mamy solidną tekturę, kafelki są też dość grube, elementy plastikowe nie są zbyt małe - na prawdę super. Dodatkowo mamy różnorodność ilustracji: zarówno na kartach, jak i stanowiskach archeologicznych, czy też strażnikach. Duży plus także za planszę główną, która jest dwustronna i ma różne ilustracje. 

Eksploracja zaginionej wyspy Arnak

Każdy zawodnik startuje z taką samą talią kart składającą się z: 2 kart Funduszy, 2 kart Eksploracji i 2 kart Strachu. Ponadto bierze swoją planszetkę i dwóch archeologów, oraz startowe surowce (zależne od pozycji startowej). Cała rozgrywka trwa 5 rund i potem podliczamy zgromadzone punkty. 


Przebieg rundy:
1. Dobranie kart: każdy dobiera tyle kart, aby miał ich 5 na ręce.

2. Tury graczy: każdy zawodnik wykonuje 1 akcję główną i dowolną liczbę akcji darmowych. 
Akcje główne:
- prowadzenie wykopalisk: gracz opłaca koszt podróży wskazany na polu, na które chce wysłać swojego archeologa i rozpatruje jego efekt. Niekiedy podróż wymaga zużycia dwóch symboli i mogą one pochodzić z dwóch kart. Dodatkowo symbol samolotu może być zastąpiony dwoma monetami, samolot pokrywa dowolny koszt podróży, samochód i kuter zastępuje również but, ale nie odwrotnie. Należy zwrócić także uwagę na fakt, że jest ograniczona liczba miejsc na płytkach wykopalisk, więc kto pierwszy ten lepszy.


- odkrycie nowego stanowiska archeologicznego: wymaga opłacenia dodatkowego kosztu w postaci żetonów kompasu (3 lub 6, w zależności od rodzaju stanowiska). Tak jak przy poprzedniej akcji, gracz musi opłacić koszt podróży i dopiero wówczas bierze kafel bożka, otrzymuje za niego nagrodę i odkłada zakrytego na swoją planszę. Następnie układa kafelek z nowym stanowiskiem archeologicznym i dostaje wskazaną nagrodę. Ostatnim etapem jest obudzenie strażnika i położenie go na właśnie odkrytym stanowisku. W kolejnym rundach stanowisko to będzie można odwiedzić, aby ujarzmić strażnika lub prowadzić wykopaliska.
- ujarzmienie strażnika: to nic innego jak opłacenie kosztu ujarzmienia strażnika, z którym już gracz znajduje się na jednym polu. W nagrodę zawodnik zyskuje jego szacunek i w trakcie rozgrywki może skorzystać jednorazowo z jego przysługi w postaci odrzucenie karty z gry, generacji symbolu podróży czy też dobrania karty. Na koniec gry, każdy strażnik wart jest dodatkowo 5 punktów zwycięstwa.


- kupno karty: do użycia tej akcji zawodnik nie musi zużywać archeologa. Wystarczy, że opłaci koszt kupna karty. Jeśli jest to przedmiot to kładzie go na spód talii dobierania, a gdy jest to artefakt to korzysta bez opłacania kosztu z jego efektu i pozostawia w swoim obszarze gry. Karty przedmiotów kupujemy za złoto, a artefakty za znaczniki kompasów. Następnie uzupełniamy rząd kart nową kartą.
- zagranie karty: zawodnik zagrywa kartę z ręki i rozpatruje jej efekt. Jeżeli efekt jest natychmiastowy (karta z piorunem) to nie liczy się jako akcja główna, których przypominam, że możemy wykonać dwie na rundę. W innym przypadku zagranie karty liczy się jako akcja główna. Ponadto każda karta może być użyta albo dla symbolu podróży albo dla efektu, nigdy dla obu. Natomiast kiedy zdecydujemy się na zagranie karty artefaktu dla efektu, to musimy pamiętać, że aktywacja jej kosztuje jedną tabliczkę.
- badania: każdy zawodnik ma dwa swoje pionki na torze badań: lupę i brulion. Brulion nigdy nie może wyprzedzić lupy. Ażeby przesunąć swój pionek na kolejne pole badań, zawodnik musi opłacić koszt widoczny nad jego polem. Pola badań ułożone są w drabinkę, dlatego niekiedy możemy wybrać jaki koszt chcemy opłacić, ale to też modyfikuje nasz przyszły tor ruchu na torze badań. W nagrodę gracz zdobywa nagrodę naukową - ale kto pierwszy ten lepszy. Natomiast każdy zawodnik zdobywa efekt rzędu na torze badań, a bonus zależny jest od tego, który pionek - lupa czy brulion - został właśnie przesunięty. Ponadto na koniec gry w zależności od pozycji na torze badań każdego z pionków, gracze otrzymują punkty zwycięstwa.
3. Spasowanie: gdy gracz nie chce już nic robić, to informuje wszystkich, że pasuje.
4. Przygotowanie do następnej rundy: każdy zawodnik, którego archeolog znajduje się na stanowisku archeologicznych ze strażnikiem otrzymuje kartę Strachu. Każdy tasuje wszystkie karty odrzucone w tej rundzie i kładzie pod spód talii. Potem gracze zbierają swoich archeologów, usuwane są dwie karty z planszy głównej, które bezpośrednio sąsiadują z berłem (znacznik rundy). Następnie berło przesuwane jest na kolejne pole w prawo, a rząd kart jest uzupełniany tak, aby po lewej stronie berła znajdowały się karty artefaktów, a po prawej przedmiotów. W ten sposób z rundy na rundę jest mniej dostępnych do kupienia kart przedmiotów, a więcej artefaktów. 


Jak już wspomniałam rozgrywka kończy się po piątej rundzie. Zawodnicy przeprowadzają punktowanie końcowe posługując się dołączonym notesem. Wygrywa ten kto zgromadzi najwięcej punktów, a w przypadku remisu ten, kto dotarł do zaginionej świątyni jako pierwszy. 

Napomknęłam również, że plansza jest dwustronna. Druga strona oferuje nam rozgrywkę ze Świątynią Węża. Mamy inne koszty podróży i tor badań. Gra Zaginiona wyspa Arnak oferuje również wariant rozgrywki jednoosobowej, którego nie próbowaliśmy, bo gramy głównie we dwoje ;-)


Co ciekawego odkryliśmy w Zaginionej wyspie Arnak?

Pod względem klimatycznym wydaje mi się, że gra jest dobrze dopracowana, bo każda akcja, jaką wykonujemy ma sens i można sobie do niej dopowiedzieć historię. Odkrywanie nowego lądu jest czasochłonne, wymaga odpowiednich przedmiotów, możemy znaleźć na niej zagubione artefakty, prowadzimy badania, które zapisujemy w brulionach, mamy limitowaną liczbę archeologów, a może okazać się, że na wyspie jednak istnieje życie i znajdziemy nowych pomocników, czyli wszystko to ma sens i jest spójne z akcjami w grze. Za to więc gratulacje dla autorów, bo dla nas to spory plus gier planszowych. 
W związku z tym, że mamy limitowany dostęp do surowców i archeologów, gra wymusza na nas optymalizację ruchów. Tak naprawdę w rundzie możemy wykonać tylko dwie akcje główne naszymi archeologami, które przynoszą nam największe korzyści. Dopiero z czasem gra nabiera tempa, bo zyskujemy asystentów czy też karty przedmiotów albo artefaktów, które pozwalają nam na przykład przemieszczać naszych archeologów czy też wykonywać akcje ze stanowisk archeologicznych bez ich użycia. Dodatkowo w czasie odkrywania nowych stanowisk archeologicznych możemy zdobywać więcej surowców, a za nie wykonywać lepsze akcje, czy też przeprowadzać badania, które dają nam jeszcze więcej możliwość. Tak więc nie ciężko jest Wam domyślić się, że gra z rundy na rundę przyśpiesza i staje się bardziej dynamiczna. To także przekłada się na to, że nie odczuwamy upływu czasu i nim zauważymy mamy piątą rundę i gra kończy się. 
Zaginiona wyspa Arnak oprócz tego, że wymusza na nas optymalizację ruchów, to także dobre zarządzanie kartami na ręce. Przypomnę, że każdy ma tylko 5 kart na ręce na całą rundę i między innymi dzięki specjalnym zdolnościom asystentów czy poprzez karty możemy zyskać ich więcej. Dlatego też to te karty determinują nam jakie akcje i w jakiej kolejności będziemy chcieli wykonać, aby zdobyć jak najwięcej surowców i dobrze je wykorzystać. To wszystko sprawia, że z czasem tworzymy po prostu coraz lepsze łańcuszki, czyli tak zwane combosy. 
Wspomnę również o asystentach. Czy są oni potrzebni? W sumie w każdej naszej rozgrywce mieliśmy ich maksymalną liczbę, czyli dwóch. Umiejętność każdego można wykorzystywać raz na rundę, chyba, że uda nam się go odblokować i ponownie użyć. Ma to miejsce między innymi wówczas, gdy zyskamy możliwość jego ulepszenia, a co za tym idzie musimy przemyśleć, aby najpierw użyć jego specjalnej zdolności podstawowej, potem ulepszyć, aby móc skorzystać w tej samej rundzie jeszcze raz z jego zdolności. 
Do tego wszystkiego dochodzi trochę szczęścia, jak na przykład podczas odkrywania stanowiska archeologicznego zdobędziemy jego zdolność specjalną w postaci surowców, czy też nowej karty na ręce, a strażnik, który będzie go pilnować będzie akurat potrzebował do ujarzmienia surowców, które zyskaliśmy. Oczywiście, ujarzmianie strażnika nie jest konieczne w rozgrywce, ale to 5 punktów zwycięstwa i jakaś specjalna zdolność. Wspomnę jeszcze, że za skończenie rundy na polu ze strażnikiem zyskujemy kartę Strachu (kartą -1 punkt). Jednak jest wiele miejsc, które możemy odkryć, pozwalających usuwać te karty z naszej talii. 
Na duży plus gry wpływa również regrywalność. Mamy wielu asystentów, różne stanowiska archeologiczne i strażników, całą talię kart przedmiotów i artefaktów, no i oczywiście dwie mapy, co wpływa wszystko na to, że nie jest możliwe (chyba) rozegranie dwóch identycznych rozgrywek. 
Interesujące jest także to, w jaki sposób można w tej grze osiągnąć zwycięstwo, bo powiem Wam, że jest wiele ścieżek, ale nie chcę ich zdradzać :-) Wspomnę tylko, że w naszej ostatniej rozgrywce każde z nas poszło zupełnie inną drogą, a na koniec okazało się, że dzielił nas jeden czy dwa punkty. To także wpływa na pozytywny odbiór gry, bo pozwala ona na sprawdzanie siebie i swoich umiejętności zarządzania. 
Nie pozostaje mi nic innego, jak zachęcić Was do zapoznania się z grą Zaginiona wyspa Arnak, pod warunkiem, że lubicie się sprawdzać, cenicie dynamiczne rozgrywki, a przede wszystkim dobrze dopracowane gry. 

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Końcowa nota:  5.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz