Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 14 czerwca 2022

Historia Bez Cenzury. Misja zwycięstwo. Recenzja gry

Tytuł: Historia Bez Cenzury. Misja Zwycięstwo 
Wydawca: Agencja Produkcji Telewizyjnej i Reklamowej Big-Art 
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 2-6 
Czas gry: 20-60 minut 
Język: polski 

Historią interesuję się od dziecka. Nie jest to jakaś pasja albo powołanie, ale wystarczyło na tyle, żeby ukończyć studia historyczne. W obecnych czasach nadal bardzo chętnie oglądam filmiki poświęcone historii, a tworzone przez pasjonatów na Youtube. Jeżeli chodzi o polską część tego ogródka, to bez trudu można trafić na serię Historia Bez Cenzury. Szczerze przyznaję, że nie jestem zwolennikiem przekazu historii w takiej formie, jaką prezentuje ten kanał. Jednak patrząc na jego popularność, to widocznie ludziom się to podoba, a o gustach się nie dyskutuje. Na pewno trzeba docenić fakt, że historia jest popularyzowana wśród społeczeństwa. 
Jak się okazuje pod szyldem Historii Bez Cenzury została wydana gra planszowa, która przenosi nas w realia II Wojny Światowej. Wścielamy się w niej bohatera wojennego i działając w podziemiu, staramy się podminować działania III Rzeszy. Będziemy przemieszczać się po Europie dostarczając do różnych miast tajne rozkazy, dane wywiadowcze oraz sprzęt wojskowy. 

Niejasne rozkazy 
Autorem gry jest Sławomir Czuba. Według BGG w swoim portfolio ma on kilka gier, które raczej były skierowane do młodszych odbiorców. Grafika i ilustracje w grze są przyjemne dla oka. Tak jakby naszkicowane ołówkiem. Całość ma pozwolić się nam wczuć w klimat II Wojny Światowej. Odpowiedzialnym za jej stworzenie jest Marek Frankowski. 
Instrukcja do gry wymaga moim zdaniem kilku korekt, jeśli chodzi o ułożenie zasad. Niby można zrozumieć reguły rozgrywki, ale wszystko ułożone jest w niej dość chaotycznie i trudno odnaleźć konkretną zasadę. Co więcej, jak się później okazało, zasady są bardzo nieszczelne i powodowały problemy z ich interpretacją. Na całe szczęście część z nich wyjaśnia errata i FAQ dostępny na stronie wydawcy - click. Na nieszczęście, FAQ stworzył dla nas kolejne wątpliwości. Były one związane przede wszystkim z ujawnianiem i realizacją rozkazów. Zostały one wyjaśnione po kontakcie z wydawcą. Instrukcja jest również napisana stylem językowym, jeśli mogę się tak wyrazić, podobnym do tego, jaki prezentowany jest na kanale youtube'owym Historii Bez Cenzury. Dodatkowo znajdziemy w niej kilka ciekawostek na temat pojazdów, które występują w grze. 
Samą jakość wykonania tego tytułu uważam za przyzwoitą. W tym aspekcie nie mam w zasadzie do czego się przyczepić. Pochwalę nawet pomysł zrobienia plansz gracza w formie specyficznych stojaczków.

Wyposażenie 


Plansza główna 
Przedstawia ona mapę Europy. Pooznaczane są na niej miasta połączone liniami. Poruszać się po nim będą pionki graczy oraz wrogów. Na górze planszy mamy wyznaczone miejsce na karty wędrówki.


Karty misji 
W grze będziemy realizować dwa rodzaje kart misji: dostarczenie ekwipunku do konkretnego miasta albo przekazanie rozkazów z miast A do B. Każda misja, poza wytycznymi, ma dodatkowo opis fabularny. 


Karty startu 
Określają, tak jakby, bazę naszej postaci. Mają one również na sobie krótką notkę historyczną. 


Karty wędrówki 
Przede wszystkim będziemy ich używać do poruszania się naszym pionkiem. W prawym górnym rogu jest określone do ilu pól możemy się przemieścić. Niektóre z kart mają dodatkowe efekty, które wprowadzamy w życie przed albo po ruchu. Możemy dzięki nim zyskiwać ekwipunek, przesuwać wrogów czy też odzyskiwać życie. 


Ekwipunek - broń i radiostacje 
W grze występują dwa typy ekwipunku: broń i radiostacje. Oba z nich będą służyły do wypełniania misji mówiących, do którego miasta należy je dostarczyć. Dodatkowo broń będzie pomocna w walce z wrogami. 


Plansze postaci - aktówki bohaterów oraz ich pionki
Składają się one z dwóch elementów, dzięki którym po ich złożeniu tworzy się swoisty stojaczek. Na planszy gracza znajdziemy krótki biogram oraz umiejętność specjalną. Mamy również wyznaczone miejsce na ekwipunek oraz znaczniki zdrowia. Każda postać ma pionek w swoim kolorze. 

Wrogowie 
Reprezentowani są przez szare pionki. Będą się oni pałętali po planszy i z pozoru przeszkadzali nam w realizacji celów. 


Ordery 
Są to w zasadzie punkty zwycięstwa. Dzielą się one na trzy typy: 
- za 1 punkt: otrzymujemy go za pokonanie wroga przy użyciu broni; 
- za 2 punkty: otrzymujemy go za wykonanie misji z dostarczeniem ekwipunku; 
- za 3 punkty: otrzymujemy go za wykonanie misji z dostarczeniem rozkazów. 

Pozostałe elementy 
Poza tym mamy do dyspozycji znaczniki zdrowia w kształcie serduszek oraz znacznik pierwszego gracza w postaci czegoś, co na ilustracjach w instrukcji kształtem przypomina nabój, a w rzeczywistości jest ... w sumie nie wiem czym. 

Wichry wojny 
Na początku rozgrywki ustalamy do ilu punktów chcemy grać: 6//9/12. Następnie na planszy rozkładane są 2 żetony radiostacji i broni. Robimy to zgodnie z wiekiem uczestników. Każdy z graczy wybiera sobie (w nieokreślony sposób) postać i bierze jej planszę. Następnie otrzymuje 3 karty misji, które układa na swojej planszy. Kolejnym krokiem jest wylosowanie karty lokacji startowej i umieszczenie tam swojego bohatera. Zaczynając od pierwszego gracza, ustawiamy pionki wrogów na planszy. Jedyną zasadą jest to, że nie może znaleźć się dwóch wrogów na tym samym polu. Ostatnim krokiem przygotowania gry jest wyłożenie na planszę główną kart wędrówki w liczbie o jeden większym od liczby graczy. 


W tym momencie chcę zaznaczyć, że od razu będę opisywać wariant "zaawansowany", gdyż prawdę powiedziawszy nie jest on skomplikowany, a sprawia, że gra jest ciekawsza. Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których każdy z uczestników wykonuje swoją turę. Kiedy przychodzi nasza kolejka, to:
- Bierzemy dowolną dostępną kartę wędrówki i wykorzystujemy punkty ruchu do poruszania się po planszy. Przed lub po ruchu możemy wprowadzić ewentualne dodatkowe efekty z karty. 
- Jeżeli wśród swoich kart misji mamy takie, które wymagają dostarczenia ekwipunku do jednego z miast i posiadamy takowy, to możemy je ujawnić (jedną lub kilka) i tak jakby "przypisać" ten ekwipunek do tych kart. Muszę jednak przyznać, że jest to jedna z tych bardziej niejasnych dla mnie reguł. W każdym razie jeśli stracimy dany ekwipunek, to również musimy odrzucić odkryte karty misji. 
- Jeżeli po drodze przejdziemy się lub zatrzymamy na celu misji odkrytej już wcześniej karty, to otrzymujemy medal: za 2 punkty jeśli to misja z ekwipunkiem albo 3 punkty, jeśli to misja z rozkazami. Swoją drogą, żeby rozpocząć misję z przenoszeniem rozkazów z miasta A do B, to musimy również zjawić się w mieście A. 
- Jeżeli wejdziemy na pole z wrogiem, to musimy z nim walczyć. Jeżeli mamy broń, to ją odrzucamy i wygrywamy. Dostajemy za to medal za 1 punkt. Następnie przesuwamy wroga na wybrane przez nas sąsiednie pole. Jeśli nie mamy broni, to tracimy znacznik życia i nie zdobywamy punktu, ale wroga też przesuwamy. Nie jest jasno powiedziane w instrukcji czy musimy zużywać broń, aby walczyć z wrogiem. Niemniej uzyskałem odpowiedź od wydawcy, że jeśli mamy broń, to musimy ją odrzucić w walce. Gdybyśmy stracili wszystkie punkty życia, to "resetujemy się" w naszym mieście startowym. 


Po turze ostatniego gracza, ma on możliwość przesunięcia jeden z pionków wroga. Oczywiście może w ten sposób doprowadzić do sytuacji, że jakiś gracz będzie musiał z nim walczyć. Następnie na planszy głównej uzupełniane są karty wędrówki, a znacznik pierwszego gracza jest przekazywany zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra trwa do końca rundy, w której którykolwiek z graczy osiągnie ustalony cel punktowy. Wówczas wyłaniany jest zwycięzca z największą liczbą punktów za ordery. W przypadku remisu wygrywa ten, kto ma więcej bardziej wartościowych odznaczeń. Jak zwykle chcę zaznaczyć, że nie jest to pełny opis reguł. Niektóre rzeczy świadomie zostały pominięte. Chciałem Wam dać tylko ogólny zarys rozgrywki. 

War! Never been so much fun? 
Mam pewien problem jeśli chodzi o tematykę gry i powiązanie jej z mechanizmami. Każdy z graczy działa przeciwko III Rzeszy. Jednak w trakcie rozgrywki rywalizujemy ze sobą, a nawet nasyłamy na siebie wroga. Rozumiem, że rzeczywiście w historii zdarzały się takie niezdrowe rywalizacje pomiędzy siłami wywiadowczymi. Jednak sądzę, że powinien być położony w tej grze większy nacisk na ideę kooperacji. Oczywiście rozumiem, że wymagałoby to stworzenia zupełnie innej gry. Niemniej można odnieść wrażenie, że postaci, w które się wcielamy są próżne i chcą uzyskać status najlepszego dywersanta, z największą liczbą orderów. Nie najgorszym pomysłem byłoby dodanie w instrukcji, w opisie końca gry, zdania w stylu "wszyscy przyczyniliście się do zwycięstwa nad III Rzeszą. Jednak to gracz z największą liczbą medali/punktów napsuł najeźdźcą najwięcej krwi i to on zostaje zwycięzcą gry." 
Historia Bez Cenzury. Misja zwycięstwo to gra dość losowa. Objawia się to przede wszystkim w doborze kart misji. Jeśli mamy szczęście, to pozyskamy takie, od których realizacji oddziela nas tylko kilka pól albo nawet stoimy na danym polu. Niestety w grze nie ma możliwości zrezygnowania z misji. Skoro o odległościach wspomniałem. Mamy 12 kart misji z przenoszeniem rozkazów z miasta A do B. 6 sztuk z nich jest w odległości 4 pól od siebie, 5 sztuk w odległości 3 pól, a 1 to taka, w której odległość to tylko 2 pola (Lenino-Berlin). Wykonanie każdej z tej misji przynosi nam 3 punkty zwycięstwa, co nie wydaje się sprawiedliwe. 
Jeśli chodzi o umiejętności postaci, to wydają się one w miarę dobrze zbalansowane. Choć mam wrażenie, że troszeczkę odbiega od nich zdolność Szpiega, która pozwala na dobranie kolejnej karty misji, jeśli jakąś ujawnimy do realizacji. Daje to spore pole do popisu, jeśli chodzi o ich rotację, jak i dużą swobodę w łączeniu celów naszej wędrówki. 


Dla mnie zasady tej gry były banalnie proste, choć nie uniknęły one błędów i niejasności. Może gdybym nie szukał dziury w całym, tylko do większości rzeczy podchodził w stylu "umówmy się, że..." (jak w wielu aspektach sugerują wydawcy), to odbiór tego tytułu byłby bardziej pozytywny z mojej strony. Niemniej nasi stali czytelnicy wiedzą, że nie jestem takim typem człowieka i lubię mieć klarowne zasady rozgrywki. Gra jest dla mnie zbyt prosta, nie sprawia żadnego wyzwania oraz nie stawia mnie przed jakimiś wielkimi dylematami w stylu "co mam zrobić, żeby zdobyć więcej punktów". W związku z tym jeśli szukacie jakieś głębi rozgrywki i chcecie chociaż trochę wysilić swoje szare komórki, to Historia Bez Cenzury. Misja zwycięstwo nie jest grą dla Was. Muszę przyznać, że mi większe wyzwanie sprawia granie we Wsiąść do Pociągu. Jeśli chodzi o "wyzwania" w omawianej dziś grze, to głównie sprowadzały się one do tego czy podebrać komuś kartę wędrówki i nie pozwolić mu na wykonanie misji w przyszłej turze. Ewentualnie zastanawiamy się, gdzie przesunąć wroga, żeby sobie ułatwić lub przeciwnikom utrudnić. Jednak są to decyzje tak banalne, że wykonuje się je wręcz instynktownie. 
To komu mogę polecić tę grę? Można ją uznać jako filler, czyli tytuł rozgrzewający nas przed zagraniem w coś bardziej złożonego. Bardzo sprzyja ku temu fakt, że rozgrywki są dynamiczne oraz bardzo krótkie. Sądzę również, że tytuł ten sprawdzi się wśród osób, które lubią historię (niekoniecznie Historię Bez Cenzury), ale nie miały wcześniej nic wspólnego z nowoczesnymi grami planszowymi. Oczywiście ma ona jakieś walory edukacyjne. Chociaż jak ktoś jest pasjonatem II Wojny Światowej, to niczego nowego się z niej raczej nie dowie. Bez wątpienia jest to planszówka wprowadzająca w ten fragment historii i zaznajamia gracza z mechanizmem "pick up and deliver", gdyż to jest trzon rozgrywki. Wydaje mi się, że jest to pozycja przede wszystkim dla właśnie takich początkujących planszówkowiczów i im mogę ją zaproponować.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwie osoby
Ocena gry dla początkujących
3/6
5/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz