Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 29 czerwca 2022

Messina 1347. Recenzja gry od Delicious Games

Tytuł: Messina 1347 
Wydawca: Delicious Games  
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: angielski (niezależna językowo) 

Tytułowa Mesyna to miasto w północno-wschodniej części Sycylii. Dosłownie zaraz po drugiej stronie kontynentalnej części Włoch. W XIV wieku była ona jednym z pierwszych miejsc tak zwanej "zachodniej" Europy, w którym pojawiła się dżuma, która zdziesiątkowała potem cały kontynent. Została ona przywieziona z okolic Morza Czarnego przez genueńskich kupców. Właśnie w te "wesołe" czasy przenosi nas gra Messina 1347

Szczury w murach 
Wspomnianą plagę przenoszą szczury i również te odegrają rolę w omawianej grze. Jednak we wstępie trzeba poruszyć chociażby kwestię tego, kto jest autorem tego tytułu. Jest ich dwóch, a mianowicie znany już dobrze Wam wszystkim Vladimir Suchy (ostatnio recenzowana Praga Caput Regni) oraz Raul Fernandez Aparicio. Jeżeli chodzi o współautora, to można uznać ten tytuł za jego debiut. 
Niestety nie mogę pochwalić spójności reguł w Messina 1347. Istnieje w nich kilka, dość sporych niedociągnięć. Chyba największy z nich dotyczy kwestii dużych żetonów pożarów. Co więcej dowiedziałem się, że różnice występują w zależności od tłumaczenia i inne zasady można znaleźć w wersji niemieckiej. Niestety forum BGG również nie przynosi pozytywnych odpowiedzi w niektórych kwestiach i należy długo czekać na klaryfikację autora. Jednak te czasami również nie przynoszą jasnych odpowiedzi. 
Co do ogólnego wykonania gry, to nie mam żadnych zastrzeżeń. Wszystko jest czytelne i zrobione ze standardowej jakości komponentów. Niestety nie mogę pochwalić oprawy graficznej gry. Jest ona bez wyrazu i nie przykuwa oka. Oczywiście jest to moje subiektywne zdanie. 


Co znajdziemy w ładowni?
Plansza główna 
Otacza ją tor punktacji. W górnej części mamy miejsca na stosy płytek warsztatów, wozów oraz chat na kwarantannę. Lewy dolny róg to symboliczne opisanie wszystkiego, co dzieje się na początku danej tury w grze. Większa część planszy to 3 tory ksiąg (popularności, miasta, kościoła), po których poruszać się będą dyski graczy w celu odblokowania dodatkowych korzyści (akcje, surowce, dodatkowi pracownicy) i zdobycia punktów. 

Plansza gracza i dyski zarządców 
Składa się ona z fizycznie z dwóch plansz. Mniejsza to tory zwojów, które będą determinowały mnożniki punktów za posiadane rzeczy (budynki, statki, zaludnione dzielnice) na koniec gry. Większa przedstawia, w bardzo abstrakcyjny sposób naszą posiadłość. Podzielona jest ona na 6 stref rozdzielonych 3 torami. Po tych torach będą poruszać się nasi zarządcy i aktywować ludzi umieszczanych w poszczególnych strefach. To z kolei da nam możliwość wykonania konkretnych akcji. Po jednej stronie planszy mamy miejsce na 4 chaty kwarantanny, w których umieszczać będziemy ludzi "uratowanych" z zarażonych plagą dzielnic. Po drugiej natomiast będziemy umieszczać warsztaty. Celowo nie piszę lewa-prawa, ponieważ plansze te są dwustronne, żeby urozmaicić i rozszerzyć rozgrywkę. 

Kafelki chat kwarantanny 
Uratowani ludzie spędzą w nich dwie tury. Nasze standardowe chaty na planszy gracza nie przynoszą nam żadnych korzyści. Jednak możemy je ulepszyć i dzięki temu ludzie przebywający w nich będą mogli pracować i przynosić nam surowce i punkty zwycięstwa. 

Kafelki warsztatów 
Można powiedzieć, że są to ulepszone chaty. Jednak są one podzielone ze względu na rodzaj ludzi, który można w nich umieścić. Co więcej niektóre działają wyłącznie jeśli znajdzie się tam ulepszony żeton. Warsztaty odpowiadają dwóm etapom gry. W pierwszym, jeśli jest w nim żeton mieszkańca, to produkuje on co turę jakieś dobra. W drugim warsztaty będą jednorazowe i umieszczenie w nim mieszkańca będzie aktywowało jego zdolność. 


Kafelki wozów 
Będą nam one potrzebne w momencie, jeśli będziemy chcieli zaludnić daną dzielnicę w mieście. 

Kafelki ludzi 
Mamy do dyspozycji 3 archetypy ludzi (mieszkańców), które odpowiadają zarówno rodzajowi warsztatów oraz strefą na naszej posiadłości - planszy gracza. Są to rzemieślnicy, zakonnice i arystokraci. Wszyscy są dwustronni - ulepszeni i standardowi. Niektóre efekty/akcje w grze wymagają ulepszonych ludzi. 

Surowce 
W grze występują 3 rodzaje surowców: monety oraz drewno (służące przede wszystkim do budowy) oraz ogień. Ten ma również dwa typy: podwójny i pojedynczy. Służy on do niszczenia plagi w mieście, w momencie wejścia na dane pole naszego pracownika. 

Kafelki dzielnic 
Miasto tworzone jest z kafelków. Na nich znajdują się różnego rodzaju akcje, symbol i kolor szczura determinujący, gdzie pojawi się plaga i konkretny mieszkaniec. Poza tym na górze kafelka widzimy jakie surowce i kafelki ludzi musimy zużyć, aby otrzymać punkty zwycięstwa za repopulację danej dzielnicy. Są one jeszcze, tak jakby, podzielone na etapy gry: A, B, C. Ma to znaczenie w trakcie jej przygotowania i tworzenia planszy miasta. 

Porty i statki 
W grze występują 4 porty, do których będą dobijały statki. Okręty mogą przynieść nam pieniądze i punkty zwycięstwa. Co więcej w wariancie rozszerzonym możemy zdobyć jeszcze dodatkowe punkty za nie, ponieważ dostarczają one 3 rodzaje dóbr. To w jakim porcie pojawi się statek determinuje specjalny stosik kafelków doków. 

Koło populacji 
Ma ono kształt steru i determinuje co turę (poprzez kolory i symbole szczurów), w której dzielnicy pojawi się plaga i dany rodzaj mieszkańca. 

Szczury i plaga 
Znaczniki plagi będą determinować zarażone miejsca w mieście. W grze będzie ich brała udział ograniczona liczba, zależna od liczby graczy. Szczury natomiast otrzymujemy, jeśli będziemy znajdować się (przeważnie chodzi o naszego robotnika) w miejscu z plagą. Każdy szczur to ujemny modyfikator punktowy na koniec gry oraz obniżenie naszej popularności na planszy głównej. 

Kill it with fire! 
Grę rozpoczynamy od rozłożenia kafelków dzielnic oraz portów. Zależy ono od liczby graczy i nie będę wnikał w szczegóły tego procesu. Faktem jest to, że po początkowym rozłożeniu zostanie stosik kilku dodatkowych kafelków, które zostaną dołożone w trakcie rozgrywki. Obracamy w losowy sposób koło populacji i odpowiednio rozmieszczamy na planszy miasta plagę oraz żetony ludzi. Przygotowujemy też stosy chat kwarantanny, warsztatów oraz wozów - zawsze wierzchni kafelek jest widoczny. Każdy z uczestników dostaje 3 pracowników oraz swoją planszę z zarządcami. Ciągniemy pierwszy kafelek doku i patrzymy, gdzie pojawia się statek - on też ma na sobie kostkę plagi. W pierwszej turze gry kolejność graczy jest losowa i nasza pozycja startowa determinuje startowy bonus, jaki otrzymamy (punkty albo złoto). Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę. 


W swojej turze gracz musi wykonać akcję swoim pracownikiem. W początkowej rundzie wszyscy gracze będą mogli ich postawić na dowolnym kafelku miasta. W kolejnych będziemy mogli: 
- użyć tego samego kafelka, na którym się znajdowaliśmy; 
- przesunąć się na inny kafelek. Pierwszy ruch jest za darmo, za każdy kolejny płacimy 1 złoto.
Oczywiście akcję możemy wykonać na docelowym kafelku wyłącznie wtedy, jeśli nie ma na nim innych (stojących) pionków. W grze rozróżniamy stojących (takich, którzy wykonali akcję) oraz leżących (takich, którzy nie wykonali akcji) pracowników. Po wybraniu kafelka przeprowadzamy następujące kroki: 
1. Uratowanie ludzi 
Jeżeli na danym kafelku dzielnicy są mieszkańcy, to ich stamtąd zabieramy. Jeżeli była tam co najmniej jedna kostka plagi, to lądują oni w naszych chatach kwarantanny (o ile mamy miejsce). W przeciwnym wypadku od razu umieszczani są na dowolnym polu, swojego rodzaju, na planszy posiadłości. 
2. Walka z plagą 
Możemy wydać 1 albo 2 (w późniejszych etapach gry) posiadane znaczniki ognia, żeby usunąć kostkę plagi z tego kafelka. Jeżeli tego nie zrobimy, to otrzymujemy znacznik szczura. W przeciwnym wypadku otrzymujemy przesunięcie na torze popularności na planszy głównej. Możemy też użyć podwójnego znacznika ognia. Wówczas usuwamy dodatkowo znacznik plagi z wybranego sąsiedniego pola. 
3. Wykonanie akcji albo zaludnienie kafelka 
Jest to ostatni krok. O samych akcjach i ich rodzajach opowiem poniżej. Zaludnienie kafelka polega na wydaniu odpowiednich surowców (w tym ludzi) i położeniu swojego znacznika. Żeby zaludniać kafelki musimy mieć płytkę wozu - każdy z nich można użyć raz na turę. Na koniec gry przyniesie to nam dodatkowe punkty. Niemniej musimy uważać, bo jeśli pojawi się na zaludnionym takim kafelku plaga, to zyskamy znacznik szczura. 
Zamiast wysyłać naszego pracownika do miasta, to możemy go po prostu cofnąć do naszej siedziby. Wówczas zyskujemy sztukę złota. Opcją jest też wysłanie go na statek. Wówczas zdobywamy tenże statek, który m.in. może się nam przydać w trakcie punktacji końcowej. W grze, z różnych źródeł, możemy skorzystać z następujących akcji: 
a) Zyskiwanie żetonów surowców 
Nie jest to nic skomplikowanego. Po prostu bierzemy odpowiedni żeton: drewno, ogień, pieniądze. 
b) Budowa 
Płacimy odpowiednie surowce, które są wskazane na wybranej przez nas płytce (chaty kwarantanny, warsztatu, wozu) oraz umieszczamy ją przed sobą. 
c) Poruszanie po torze miasta i kościoła 
Przesuwamy się na odpowiednim torze i otrzymujemy jednorazowe związane z nim korzyści, jak dodatkowe akcje albo surowce. 
d) Poruszenie po torze zwoju 
Wybieramy jedną kolumnę i przesuwamy znacznik o jedno pole wyżej. Tory zwoju pozwalają nam zdobyć dodatkowe punkty na koniec gry za 3 rzeczy: wybudowane budynki, zdobyte znaczniki statków, zaludnione dzielnice. 
e) Poruszenie się zarządcą po torze posiadłości 
Mamy dostępne akcje pozwalające poruszyć konkretnego zarządcę albo dowolnego wybranego przez nas. Jeżeli mamy mieszkańców na polach danego obszaru posiadłości to możemy aktywować akcję z do niego przypisaną. W późniejszych etapach będziemy mogli aktywować kilku mieszkańców. 
f) Ulepszenie zarządcy 
Od momentu ulepszenia nasz zarządca będzie aktywował mieszkańców dwukrotnie na naszej planszy. g) Ulepszenie mieszkańca 
Żeton mieszkańca obraca się po prostu na drugą stronę. Ulepszeni mieszkańcy są potrzebni do niektórych warsztatów oraz repopulacji miasta. 


Kiedy wszyscy gracze wykorzystają swoich pracowników, przechodzimy do fazy końca rundy. Tu również musimy wykonać dwa kroki: 
I. Produkcja i kwarantanna 
Jeżeli mamy mieszkańców w chatach kwarantanny i chaty te mają zdolności produkcyjne, to otrzymujemy wskazane surowce. Następnie żeton mieszkańca jest przesuwany o jedno pole w prawo. Mieszkańcy w kwarantannie spędzają 2 rundy, a następnie przechodzą do naszej posiadłości - umieszczamy ich w wybranym przez nas miejscu. Również nasze warsztaty z pierwszego etapu gry produkują dobra, jeśli są w nich ludzie. Co więcej ulepszeni mieszkańcy generują punkty w warsztatach. 
II. Przygotowanie następnej rundy 
Na początku przesuwamy znacznik rund na ich torze na planszy głównej. Wszyscy pracownicy graczy są kładzeni, żeby w ten sposób oznaczyć możliwość ich ponownego użycia na kafelkach miasta. Następnie z kafelków z plagą usuwani są wszyscy mieszkańcy. Kolejność graczy jest determinowana przez jeden z torów (punktacji, kościoła, popularności, miasta) - jest to zależne od danej rundy. Do jednego z portu dobija nowy statek, a obok niego pojawia się nowy kafelek miasta. Następnie obracane jest koło populacji i to determinuje, gdzie pojawiają się mieszkańcy i plaga. 
Koniec gry następuje po 6 rundach. Przed ostatecznym naliczeniem punktów gracze otrzymują karę za posiadane szczury. Oprócz utraty punktów wiąże się to z cofnięciem na torze popularności na planszy głównej. Następnie gracze otrzymują punkty za: 
- pozycję na torach ksiąg; 
- zaludnione dzielnice; 
- pozycje znaczników na torach zwojów i związane z nimi elementy; 
- żetony statków; 
- wymienione w stosunku 3:1 pozostałe żetony surowców. 
Na sam koniec chcę wspomnieć o czymś, a co jest ważne i co w sumie charakteryzuje większość gier Vladimira Suchy'ego, to fakt, że jeśli kilka akcji następuje w tym samym momencie, to możemy zdecydować o kolejności ich wykonywania. Oczywiście jeśli mamy odpowiednie surowce. 
Jak zwykle chcę zaznaczyć, że nie jest to pełny opis reguł. Niektóre rzeczy świadomie zostały pominięte albo uproszczone. Chciałem Wam dać tylko ogólny zarys rozgrywki. 


Wariant zaawansowany 
Messina 1347 oferuje wariant asymetryczny, gdzie każdy z uczestników będzie miał inne plansze posiadłości. Będzie to charakteryzowało się innymi polami akcji dla mieszkańców. Poza tym tory zwojów również będą się różnić od podstawowych i dzięki temu gracze będą mogli się skupić na innych aspektach gry (jak zbieranie surowców), żeby zdobyć dodatkowe punkty na koniec partii. Co więcej nagradzani będą gracze, którzy zaludnią więcej dzielnic niż inni. 

Are we the baddies?
Wiecie jaka w zasadzie jest tematyka tej gry? Gracze wcielają się w szlacheckie rodziny zamieszkujące okolice Mesyny. W ciągu dni staramy się ratować ludzi z miasta, umieszczać ich na swoich posiadłościach, żeby Ci mogli dla nas pracować i ewentualnie powrócić do miasta. Rzekomo robimy to "dla większego dobra". Natomiast w rzeczywistości będziemy ratować tylko tych, którzy nam są akurat potrzebni. Co z resztą? Cóż... Gra traktuje ludzi jako surowiec. Nie ma żadnych negatywnych konsekwencji dla wszystkich graczy, jeśli na koniec tury ktoś umrze w mieście. W związku z tym nawet się o tym nie myśli. Również ratując ludzi z zarażonych dzielnic, możemy ich umieszczać w kwarantannie, na której będą oni dla nas pracować przez dwie tury. Śmialiśmy się, że to swojego rodzaju home office. Swoją drogą moment wypuszczenia tej gry na rynek i jej tematyka oraz mechanizmy związane z epidemią to zapewne czysty zbieg okoliczności. W związku z tym wszystkim, klimat w tej grze jest dość specyficzny. Grając w nią absolutnie o nim nie myślimy. Natomiast jeśli zaczniemy się nad nim zastanawiać, to wychodzą takie "kwiatki", jak opisane powyżej. Czyli w gruncie rzeczy nie jesteśmy dobrymi szlachcicami. Robimy wyłącznie to, co przyniesie nam korzyści. To w sumie nie odbiega od tego jak świat działał i działa do tej pory. Ciekawe czy to autorzy chcieli osiągnąć? 

Suchy w pełnej krasie
Podobnie jak inne gry Vladimira Suchy'ego, tak i Messina 1347 plasuje się w kategorii średnio-ciężkiego euro. Co o tym świadczy? Przede wszystkim to, że wiele rzeczy w rozgrywce wpływa na siebie. W związku z tym musimy planować swoje ruchy z wyprzedzeniem i mieć nadzieję, że nasi przeciwnicy nie zablokują nam upatrzonych akcji. Ten aspekt jest bardzo istotny, bo z tego co udało mi się wywnioskować po kilku rozgrywkach to fakt, że nie za bardzo mamy możliwość wprowadzić w życie jakiś plan B, jeśli tak się stanie. W związku z tym dość często świadomie albo nie będziemy blokować naszych rywali. Co z tym idzie istnieje w grze aspekt dość negatywnej interakcji. Objawia się on oczywiście w głównym mechanizmie gry, czyli w worker placement - wysyłaniu naszych pracowników na kafelki miasta. 
Muszę swoją drogą pochwalić malutką modyfikację tego mechanizmu. Mam na myśli fakt, że co turę nie "zrzucamy z orbity" naszych pracowników, tylko musimy przemieszczać ich po mieście. W związku z tym, jeśli nie chcemy wydawać niepotrzebnie złota, to kolejność ich ruchów oraz początkowe rozmieszczenie ma spore znaczenie. Muszę przyznać, że wielokrotnie łapałem się na tym, że nie mogłem wykonać upatrzonej akcji, bo w złej kolejności aktywowałem swoich pracowników. 
Chcę też podkreślić, że Messina 1347 pozwala nam sprawdzić różne drogi do zwycięstwa. Możemy skupić się na poruszaniu po torach ksiąg albo zwojów. Sporo punktów również zyskamy dzięki ponownemu zaludnieniu miasta. Nawet jednorazowe kafelki warsztatów z drugiej fazy gry mogą przynieść nam sporo punktów. Naprawdę doceniam gry, które pozwalają nam na obranie różnych ścieżek i każda z nich okazuje się dobrym sposobem na zdobycie punktów. 
Z początku może się wydawać, że omawiany dziś tytuł powoli się rozkręca. Rzeczywiście przez pierwsze tury robimy jakieś podstawowe akcje, które z pozoru wydają się nie wnosić niczego ważnego. Jednak w pewnym momencie gry udaje się nam aktywować jakiś łańcuch akcji i wtedy widzimy sens wszystkiego, co robiliśmy wcześniej. Mogę śmiało stwierdzić, że to również jest charakterystyczny motyw gier Suchy'ego. Oczywiście nie muszę podkreślać, że "odpalenie" takiego combosa jest bardzo satysfakcjonujące. 
Kolejną rzeczą, która w jakiś sposób charakteryzuje gry tego autora, to fakt poruszania się pionków po jakiś siatkach albo kolumnach. Tu objawia się to w torze zwojów oraz na planszy gracza, gdzie poruszają się nasi zarządcy. Nie mam nic przeciwko temu aspektowi, ale chciałem podkreślić, że zauważam pewne podobieństwa pomiędzy jego grami. Co jednak nie zmienia faktu, że każda z nich jest na tyle inna, że swobodnie można je wszystkie mieć w kolekcji i w każdą będzie grało się inaczej. 
Co zauważyliśmy w naszych dwuosobowych rozgrywkach, to fakt, że nie za bardzo przejmowaliśmy znacznikami szczurów, które otrzymuje się po zakończeniu swojej tury ze znacznikiem plagi. Być może wynikało to z faktu, że pierwsze kilka szczurów nie przynosi aż tak negatywnych efektów, czyli utraty wielu punktów. Zazwyczaj po prostu przeliczaliśmy ile dana akcja pozwoli nam zyskać punktów i czy to się nam po prostu opłaca. 
Powiązanym z zarazą jest pewien dziwny aspekt gry, który nie daje mi spokoju i chcę się z Wami nim podzielić. Mianowicie mam na myśli koło populacji, które determinuje gdzie pojawi się plaga i jaki rodzaj mieszkańca. W teorii jest ono tajne i obracamy nim co turę, żeby dowiedzieć się co się stanie. Jednak w każdej rozgrywce jest ono takie same. W związku z tym możemy nauczyć się tego na pamięć. Jeśli autorzy nie mają w zamyśle jakiś dodatków, które modyfikują to koło, to aspekt utajniania go wydaje mi się niepotrzebny. Tak naprawdę to wystarczyłoby zrobić kilka takich kół i losowo wybierać jedno na daną rozgrywkę, albo po prostu zastąpić je kartami, losowo wybieranymi na początku każdej rundy. Wtedy utajnienie ma większy sens.
Rozgrywki w tę grę są w miarę dynamiczne. Trochę spowalniają jeśli ktoś zablokuje komuś upatrzony ruch. Wtedy trzeba wymyślić jakąś alternatywę. Jednak w tych "przerwach" i tak się nie nudzisz, bo planujesz swoje kolejne posunięcia. 
Chociaż, w momencie pisania tego tekstu, jeszcze nie wygrałem żadnej partii w tę grę, to przyznaję, że gra się w nią bardzo przyjemnie. Wymaga ona od nas sporego skupienia i wybiegania w przyszłość, jeśli chodzi o planowanie naszych posunięć, jak i ruchów rywali. To jest bardzo dobrym wyznacznikiem tego typu gier. Dodatkowo możemy wykonywać bardzo satysfakcjonujące łańcuszki akcji, co również działa pozytywnie na uczestników. Drobnym minusem jest tych kilka niejasnych zasad, ale to nie przeszkadza w cieszeniu się rozgrywką. Polecam Messina 1347 każdemu, kto szuka średnio-ciężkiego euro. 

Tomek
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.77/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers: 
Pros: 
+ demanding gameplay 
+ replayability 
+ many paths to victory 
+ possibilities of 'combo-making' 

Pros/cons: 
+/- interesting theme but in the long run - not existing or even showing evil motivations of players 
+/- dynamic gameplay unless someone blocks your move 
+/- negative interaction 

Cons: 
- some issues with rules 
- not inspiring and boring artwork

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz