Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 16 sierpnia 2023

Cubitos. Ryzykowny Wyścig. Recenzja gry

Tytuł: Cubitos. Ryzykowny Wyścig 
Wydawca: Dice & Bones 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 60 minut 
Język: polski 

Zakładam, że niektórzy z Was też tak mają, że od czasu do czasu włączymy jakiś sugerowany filmik na Youtube, żeby "zabić" 10 minut czekając, aż ziemniaki na obiad ugotują się. Mniej więcej w ten sposób trafiliśmy na serię topek gier jednego z bardziej znanych kanałów youtube'owych poświęconych grom planszowym. Tam została wspomniana gra Cubitos. Od razu nas zaintrygowała, gdyż miała ona łączyć mechanizmy zarządzania ryzykiem (ang. push your luck) oraz budowania talii, czy w tym wypadku puli kostek. Jako, iż jesteśmy zwolennikami obu tych rzeczy oraz lubimy od czasu do czasu pościgać się, bo jest to gra wyścigowa, to postanowiliśmy się w tę pozycję zaopatrzyć. 

Wcale nie Minecraft 
Gra przenosi nas do fantastycznego świata, w którym wszyscy jego mieszkańcy to sześciany. Co roku organizowane są wielkie mistrzostwa, w postaci wyścigu, które mają wyłonić nowego Mistrza Cubitos. Gracze wcielają się zarówno w biegacza (pionek na planszy) oraz zespół (kości, którymi będziemy rzucać) i stają w szranki ze sobą, żeby udowodnić to, że to właśnie jednemu z nich ten tytuł się należy.
Pierwotnie grę wydało wydawnictwo AEG. Polską edycję gry przygotował zespół Dice & Bones. Czy istnieją jakieś różnice w jakości wydania tych edycji? Przyznam, że tego nie sprawdzałem i będę wyłącznie opierał się na moich wrażeniach z polskiej wersji gry. 
Autorem gry jest John D. Clair. Możecie go przede wszystkim kojarzyć z gry Mystic Vale. Niemniej na swoim koncie ma również takie tytuły jak Space Base czy Dead Reckoning. Zmierzam do tego, że nie jest to w żadnym wypadku jakaś nowa postać w świecie gier planszowych. 

Polski język jest trudny 
Chcę wspomnieć o tym, że wiedziałem, iż Cubitos to będzie gra, w której będą występowały kolizje w zasadach. Przede wszystkim dlatego, że mieszając różnego rodzaju umiejętności specjalne, będzie nieuniknione, że powstaną żadne zgrzyty. Zapomniałem jednak wziąć poprawkę na polskie tłumaczenie. Już wielokrotnie wspominałem, że wolę czytać reguły w języku angielskim. Wydaje mi się on bardziej precyzyjny, niż język polski. Sądzę, że Cubitos jest bardzo dobrym tego przykładem. Pewną trudność sprawiało mi zrozumienie niektórych podstawowych zasad. Dopiero sięgnięcie po angielską wersję wyjaśniło wiele kwestii. 
Nie wiem jak jest w wersji angielskiej gry, ale na przykład dziwi mnie to, że niektóre dość istotne zasady występujące na kartach są opisane wyłącznie na końcu instrukcji. Naprawdę niektóre rzeczy, po doczytaniu ze spisu zasad, wybrzmiewają zupełnie inaczej i dopiero wówczas mają sens. Na przykład zasady na karcie Sir Nick nie wspominają o tym, że dzięki dodatkowemu ruchowi nie zdobywamy bonusów z pól na planszy. Jest to tylko wspomniane z tyłu instrukcji. Wystarczyłoby dopisać jedno zdanie na karcie i nie byłoby problemu. 
Polska wersja gry starała się zlokalizować Cubitos w ten sposób, żeby polski odbiorca poczuł szalony humor tego tytułu. Dlatego często zastosowana jest gra słowna, która ma wywołać uśmiech na naszej twarzy. Wspomniany Sir Nick jest rzeczywiście postacią w kształcie kostki sera. Mamy też nawiązania do polskiego sławnego kierowcy i pojawia się w grze Bobert Cubica. Choć jego zdolność raczej nie ma nic wspólnego z prędkością, tylko zarabia nam monety w momencie aktywacji. A może chodzi o to, że postać jest bobrem? Nie jestem przekonany, że taki rodzaj humoru mi pasuje. Niemniej każdy z nas jest inny i być może znajdą się odbiorcy, którzy uznają to za zabawne. 
Jednak najbardziej mnie zirytowało w polskiej instrukcji nagminne stosowanie słowa "ilość" zamiast "liczba". Fakt, że sami mieliśmy z tym swego czasu problem i też nie uznajemy się za jakiś językoznawców, ale przy wydaniu czegoś takiego jak gra planszowa, wydaje mi się, że korekta językowa powinna być podstawową czynnością. Wystarczy już tego czepiania się polskiej wersji. Przejdźmy do opisu jakości wykonania. Może tam jest lepiej? 

Kostki w kostkach 
Komponenty również sprawiają, że mam mieszane uczucia. Z jednej strony mamy kustomizowane kostki do gry oraz wyjątkowe pionki gracza. Z drugiej strony gra zawiera kartonowe pudełka na elementy, które moim zdaniem są dość wątpliwej jakości i średnio prezentują się na stole. Co więcej po złożeniu powodują, że pudełko się nie domyka. Choć z drugiej strony nie ma co narzekać i dobrze, że takie pudełeczka na kostki zostały dołączone. Jeżeli zaś chodzi o pozostałe elementy, to nie mam zastrzeżeń co do jakości ich wykonania. 

Elementy gry 
Plansze torów wyścigowych 
W podstawowej wersji gry mamy 4 tory wyścigowe - 2 dwustronne plansze. My kupiliśmy grę z 2 dodatkowymi torami, które były dołączone osobno. Sam tor podzielony jest na pola, po których będą poruszali się nasi zawodnicy. W grze występują standardowe pola oraz takie, które mają specjalne zasady. Mogą to być różnego rodzaju bonusy, jak zarabianie monet albo dodatkowy ruch. Przez niektóre pola (woda), nie można w normalnych warunkach przechodzić. Istnieją też różnego rodzaju skróty, z których możemy skorzystać, o ile uiścimy stosowną opłatę w monetach albo punktach ruchu. Dość istotną cechą każdego toru są czerwone linie. Dzielą one go na sekcje i w trakcie gry, jeśli dany zawodnik jest w sekcjach za liderem, to zyskuje dodatkowe kości w trakcie rzutu. Oczywiście każdy tor ma pole ze startem i metą. 

Plansze gracza 
Są one podzielone na sekcje, które będą grupować nasze kostki w trakcie gry. Po lewej mamy dostępną pulę. Po środku te, których używamy w danej turze. Po prawej te, które zostały już wcześniej użyte i odrzucone. 

Tor fanów 
Będzie się po nim poruszał nasz pionek za każdym razem, kiedy wejdziemy na odpowiedni bonus albo nie wyjdzie nam kuszenie losu podczas rzutów kośćmi. Zwiększenie swojej pozycji na nim daje nam dodatkowe monety oraz zwiększa limit kości, którymi możemy rzucać w trakcie tury. 

Żetony waluty 
W grze wykorzystywane są dwa rodzaje monet. Pierwsze z nich są jednorazowe (do wykorzystania w trakcie tury) i są generowane przez kości. Mają one okrągły symbol. Drugi rodzaj, to monety stałe, które przechodzą z tury na turę. Mają one kwadratowy symbol i swoje żetony. 

Żetony doboru 
W ich posiadanie wchodzimy przede wszystkim poprzez poruszanie się na torze fanów. Zwiększają one limit kości, którymi będziemy mogli rzucić w naszej turze. Pionki graczy Każdy uczestnik ma w grze dwa pionki. Jeden z nich biegnie po torze i jest naszym biegaczem. Drugi służy do oznaczania pozycji na torze fanów. 

Kości początkowe 
Są one w dwóch odcieniach szarości. Jedne (jasnoszare) generują wyłącznie pieniądze. Drugie (ciemnoszare) dodatkowo mogą przynieść punkty ruchu. 

Kość pierwszego gracza 
Pierwszy gracz zawsze będzie miał dodatkową kostkę, którą będzie rzucał w swojej turze. Generuje ona punkty ruchu bądź pieniądze. 

Karty i kości zdolności 
W grze występuje 8 kolorów kości poza wspomnianymi początkowymi. Każda z nich ma inny zestaw symboli, który jest charakterystyczny dla niej.

To co dany symbol powoduje jest opisane na karcie zdolności wybranej dla danego wyścigu. Żeby gra była urozmaicona, to każda kość ma 7 takich kart. Jednak w wyścigu stosowana jest wyłącznie jedna. Instrukcja sugeruje jakie zestawy kart używać na których torach. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby samemu taki zestaw stworzyć. 


Do biegu... Gotowi... 
W Cubitos może grać od 2 do 4 graczy. Na początku rozgrywki wybieramy jeden z przygotowanych zestawów kart zdolności oraz przypisany do niego tor wyścigu. Oczywiście, jak wspomniałem wcześniej, możemy sami coś takiego przygotować, ale wydaje mi się, że przy pierwszych rozgrywkach warto korzystać z tych sugerowanych przez autora. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę oraz zestaw 9 szarych kości - 7 jasnoszarych i 2 ciemnoszare. Kładziemy je na polu doboru, na naszej planszy. Jeden z pionków ustawiamy na starcie, a drugi na torze fanów. Wszystkie kości, pieniądze i żetony doboru kładziemy obok we wspólnej puli. Możemy do tego użyć wspomnianych kartonowych pudełek, żeby zachować jakiś porządek na stole. Wybieramy pierwszego gracza, który otrzymuje wspomnianą powyżej specjalną kość i jesteśmy gotowi do rozgrywki. 

Celem gry jest dobiegnięcie jako pierwszy do mety. Tury podzielone są na 2 fazy: 
1. Faza rzutu
Pierwszym krokiem jest dobranie kości do limitu naszej ręki. Na początku wynosi on 9, ale może być powiększony przez żetony doboru, specjalne zdolności oraz naszą odległość do lidera. Musimy przesunąć odpowiednią liczbę kości ze strefy doboru, do strefy rzutu na naszej planszy. W strefie rzutu mogą się już znajdować kości z poprzednich tur, gdyż nie wyrzuciliśmy na nich żadnych sukcesów (w grze nazywanych trafieniami - ścianka kości z jakimś symbolem). Jeżeli nie mamy wystarczającej liczby kości w strefie doboru, to przesuwamy wszystkie kości ze strefy odrzucenia i dobieramy dalej. Następnie rzucamy wszystkimi dobranymi kośćmi i pierwsze co robimy, to sprawdzamy czy ponieśliśmy porażkę. Ta następuje gdy: 
- w aktywnej strefie mamy co najmniej 3 kości, a teraz rzuciliśmy same puste ścianki; 
- w aktywnej strefie nie mieliśmy co najmniej 3 kości, ale drugi raz z rzędu rzuciliśmy same puste ścianki. 

Jeżeli ponieśliśmy porażkę, to tracimy naszą turę. Jeżeli mieliśmy jakieś aktywne kości, to przesuwamy je do strefy odrzucenia. Możemy też tam przenieść dowolne kości, którymi teraz rzucaliśmy. Na koniec przesuwamy nasz pionek na torze fanów i zyskujemy ewentualne bonusy związane z tym miejscem. 
O ile udało nam się wyrzucić jeden sukces, to nie ponieśliśmy porażki. Taka kość od razu przesuwana jest do fazy aktywnej i jeśli ma specjalną zdolność, która nie jest aktywowana w fazie biegu, to może być użyta właśnie w tym momencie. Oczywiście taką zdolność możemy użyć, o ile wyrzuciliśmy odpowiedni symbol na kości. Następnie decydujemy, czy kusimy los i rzucamy ponownie wszystkimi kośćmi, które wyrzuciły puste ścianki, czy przechodzimy do fazy biegu. Należy pamiętać, że narażamy się na porażkę, jeśli ponownie rzucamy. 

Według zasad ten etap gry może być wykonywany równocześnie przez wszystkich graczy. Jeżeli graczom zależy na tym, żeby zobaczyć co robi przeciwnik, to pierwszą osobą jest ta, która ma najwięcej kości w strefie rzutu. 
2. Faza biegu 
Na początku gracze porównują liczbę wyrzuconych mieczy na czerwonych kościach, o ile takowe posiadają. Jest to ważne ponieważ zdolność tej kości może aktywować wyłącznie osoba, która wyrzuciła najwięcej tych symboli. 
Następnie wykorzystujemy symbole ruchu, które uzyskaliśmy i poruszamy się po planszy. Jeżeli ruch zakończyliśmy na polu z bonusem, to oczywiście go otrzymujemy. Niektóre pola wpływają na nasz ruch i dostajemy dodatkowe punkty ruchu przebiegając przez nie. Kolejnym krokiem jest wykorzystanie naszych monet. Możemy je zużyć jako ruch w stosunku 4:1. Jednak zazwyczaj będziemy kupować dodatkowe kości do naszej puli. Każda kość ma podaną wartość na swojej karcie zdolności. Do jej zakupu możemy wykorzystać tymczasowe, okrągłe monety, jak i żetony waluty. W turze możemy kupić maksymalnie 2 kości i nie mogą one być tego samego koloru. Zakupione kości lądują w naszej strefie odrzucenia. 

Ostatnim krokiem jest przesunięcie wszystkich kości ze strefy aktywnej do strefy odrzucenia. Wszystkie kości, które nie wyrzuciły sukcesów pozostają w strefie rzutu i będą wykorzystane przez nas w następnej turze. Kość pierwszego gracza zmienia właściciela i wędruje do kolejnej osoby zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 
Tę fazę również można wykonywać równocześnie. Jednak jeżeli jest konieczność, to gracze mogą się zdecydować na wykonywanie tur rozpoczynając od pierwszego gracza. 
Gra kończy się, gdy jakiś gracz dobiegnie swoim pionkiem do mety. Jeżeli kilku uczestników zrobi to jednocześnie, to wygrywa ten, któremu zostało więcej punktów ruchu do wykorzystanie. Jeżeli nadal remis się utrzymuje, to gracze rozgrywają kolejną turę. 

Chcę Wam przypomnieć, że nasze opisy reguł nie zawierają wszystkich szczegółów. Tak jest również w tym wypadku. Niektóre rzeczy specjalnie zostały pominięte, żeby uprościć cały przekaz. Niemniej mam nadzieję, że daje to Wam ogólny zarys gry. 

... i pierwszy zawodnik wbiega na metę!
Cubitos to nie jest pierwsza gra wyścigowa z budowaniem puli/talii, w którą mieliśmy okazję zagrać. Czymś takim jest chociażby Wyprawa do El Dorado, którą recenzowaliśmy prawie dwa lata temu. Jednak dla mnie Cubitos jest o wiele lepszą grą. Może nie lepszą, co lepiej oddającą swoje założenie. Dlaczego? Przede wszystkim wydaje się o wiele bardziej dynamiczna. Wynika to przede wszystkim z faktu, że co chwile rzucamy i przerzucamy kości oraz analizujemy wyniki na nich. Dreszczyku emocji dodaje w niej również kwestia wykonywania ewentualnych przerzutów i możliwość kuszenia losu. Naprawdę dzięki temu odnoszę wrażenie, że jestem uczestnikiem jakiegoś szalonego wyścigu, a nie jak wspomnianym drugim tytule, mozolnie przedzieram się przez dżunglę. Cel obu gier jest taki sam - dotrzeć jako pierwszy do mety. Jednak Cubitos naprawdę daje poczucie wyścigu. Dlatego o wiele przyjemniej mi się w nią gra, niż w Wyprawę do El Dorado

Oczywiście nie można przejść obojętnie obok losowości tego tytułu. Przecież w końcu cały czas rzucamy kostkami i nawet jeśli w danej chwili prawdopodobieństwo jest po naszej stronie, to wcale nie znaczy, że szczęście i pech nie odegrają w ważnym momencie swojej roli. Musimy przygotować się na to, że często, nawet zaraz przed metą, kości stwierdzą, że kuszenie losu to nie był dobry pomysł i poniesiemy porażkę. Jeżeli nie jesteście zwolennikami takich sytuacji, to naprawdę sugeruję, żebyście unikali tej gry. Po co macie się denerwować? Dla mnie, w szczególności w tym tytule, takie sytuacje są po prostu zabawne. Nie potrafię tego wrażenia dokładnie opisać, ale absolutnie nie frustruję się grając w Cubitos. Mogę wręcz powiedzieć, że jest to dla mnie całkiem relaksujące doświadczenie. Być może wynika to z faktu, że w swoim życiu już miałem tyle pechowych rzutów kośćmi w ważnych momentach, że tu nie robi to na mnie wrażenia. 

Pomijając jakieś niedoprecyzowania w zasadach, bo takie rzeczywiście się w Cubitos znajdą, to znajdowanie ciekawych combosów pomiędzy efektami kości jest bardzo fascynujące. Niektóre rzeczy naprawdę nieźle ze sobą współgrają i można wykonać ciekawe zagrywki, o ile oczywiście rzuty nam na to pozwolą. Nie ukrywam, że jest to dość satysfakcjonujące i sprawia po prostu frajdę. Jest to jeden z aspektów gry, którego moim zdaniem nie dostrzega się na początku i odkrywa dopiero po kilku rozgrywkach. 
Jednym z dziwniejszych dla mnie elementów projektu gry są fioletowe kości. Przede wszystkim dlatego, że mają one tylko jedną ściankę, na której możemy wyrzucić sukces. Niby nic nadzwyczajnego, ale koszt tych kostek jest w każdym wariancie, czyli na każdej karcie zdolności, dość wysoki. Wydaje mi się, że jest średnio opłacalne kupienie kości, na której mamy 16.67% szansy na wyrzucenie sukcesu. Co więcej efekty tych kości nie są również moim zdaniem wyjątkowe. Dlatego żadne z nas, w rozegranych przez nas wyścigach, nigdy nie zainwestowało w ten kolor kości. Być może warto zaryzykować wejście w jej posiadanie w momencie, w którym otrzymujemy darmową kość dzięki bonusowemu polu na planszy. Choć i tak bym się zastanawiał na jej wyborem, przede wszystkim ze względu na prawdopodobieństwo wyrzucenia na niej sukcesu. 
Już wcześniej wspomniałem, że rozgrywki w Cubitos są dynamiczne. Zwłaszcza w dwie osoby, które znają zasady i wiedzą co robią. Partie można swobodnie zamknąć w około 45 minut. Zazwyczaj początki są powolne, bo ma się tylko standardowe kości i trzeba się zapoznać z umiejętnościami tych występujących w wyścigu. Jednak dość szybko wszystko nabiera tempa i przebiega całkiem płynnie. Chcę też podkreślić, że wspomniane różnorakie zdolności kości, plus połączenie z kilkoma torami sprawia, że Cubitos jest bardzo regrywalną grą. 
Pomimo wspomnianych pewnych niedociągnięć w regułach, w omawiany dziś tytuł gra mi się bardzo przyjemnie. W trakcie partii naprawdę czuję się, jakbym uczestniczył w jakimś szalonym wyścigu. Emocji oczywiście dodaje element kuszenia losu. Bardzo cieszę się, że Cubitos trafiło do naszej kolekcji i póki co nie widzę, żeby inna gra wyścigowa miała ją zastąpić. 
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.55/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz