Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 17 maja 2024

Eclipse: Second Dawn for the Galaxy. Recenzja gry

Tytuł: Second Dawn for the Galaxy 
Wydawca: Lautapelit.fi 
Rok wydania: 2020 
Liczba graczy: 2-6 
Czas gry: 120-240 minut 
Język: angielski (prawie niezależna językowo) 

Wielokrotnie powtarzaliśmy to, że to właśnie Eclipse sprawił, że rozgorzało nasze zamiłowanie do nowoczesnych gier planszowych. Wcześniej mieliśmy styczność z takimi tytułami jak chociażby Carcassonne, ale zdecydowanie nie zrobiły one na nas tyle wrażenia, co ta epicka gra o eksploracji i podboju kosmosu. To było ponad 11 lat temu i byliśmy wówczas pod sporym wrażeniem, że gra planszowa może być tak skomplikowana, a jednocześnie przyjemna i w jakiś sposób emulować epickie strategie znane z gier komputerowych. Po zakończeniu naszej pierwszej rozgrywki w ten tytuł, można powiedzieć, że reszta to historia. Staliśmy się recenzentami gier, założyliśmy bloga, a nasza kolekcja ma ponad 300 pozycji. Wszystko to dzięki Eclipse. Kiedy została wydana druga edycja tej gry w 2020 roku, to od razu postanowiliśmy się w nią zaopatrzyć, a dziś postaram się ją dla Was opisać. 

Druga edycja - na co to komu? 
Można powiedzieć, że swego czasu trochę kontrowersji wywołał fakt, że fiński wydawca planuje reedycję tego tytułu. Co więcej ludzie byli zaskoczeni tym, że zostaną wprowadzone zmiany w regułach i będzie w związku z tym trochę różnic pomiędzy pierwszą i drugą edycją. Wydaje mi się, że już na tym etapie rozwoju naszego hobby, gracze przyzwyczaili się do takich ruchów ze strony wydawców. Z mojej perspektywy chcę zaznaczyć, że zmiany te nie wpłynęły za bardzo na moje doświadczenia z rozgrywki. Nie chcę tu wnikać we wszystkie szczegóły, ale wspomnę o tej najbardziej widocznej. Gra trwa 8 rund, zamiast 9. Dodaje to dynamiki grze i sprawia, że gracze mają presję czasu, która wymusza na nich działanie, a nie "czajenie się" w swoim zakątku planszy. Postaram się od tego momentu nie nawiązywać do pierwszej edycji i skupić się wyłącznie na drugiej, która nosi podtytuł Second Dawn for the Galaxy

Niby ładniej, ale mogłoby być lepiej 
Bez wątpienia wszelkie tacki i wypraski dodane do gry robią spore wrażenie i bez wątpienia ułatwiają grę oraz przyspieszają jej przygotowanie. Z drugiej jednak strony mogą powodować, że ta zajmuje troszeczkę więcej miejsca na stole, ale to mankament większości takich epickich gier. Bardzo dobrym pomysłem było dodanie dla każdej frakcji różnego rodzaju statków. Pionki orbitali i monolitów również są dobrym usprawnieniem i ładnie się prezentują. Swoją drogą, to chcę zaznaczyć, że my nasze modele pomalowaliśmy na szybko farbami Contrast od Games Workshop. Nic wybitnego, ale wyglądają one teraz lepiej niż goły, jednolity plastik. Jest to widoczne na niektórych zdjęciach.
Co moim zdaniem jest bardzo złym rozwiązaniem, to fakt nieulepszenia plansz poszczególnych frakcji, czyli plansz graczy. Są one wykonane z grubszego papieru, bo nie można tego nazwać tekturą. Tak samo było w pierwszej edycji i podobnie tam, jak i tu był to jeden ze słabszych elementów wykonania tej gry. Łatwo się one niszczą i mogą się wyginać na stole. Naprawdę nie rozumiem dlaczego nie ulepszono tych elementów. Jest to moim zdaniem stracona okazja. My rozważamy opcję zalaminowania naszych plansz, ale jakoś nie możemy się za to zabrać. 
Instrukcja jest raczej napisana poprawnie. Choć wydaje mi się, że niekiedy niektóre niuanse mogłyby być lepiej rozpisane, posiadać lepsze przykłady albo nawet logiczniej poukładane elementy. Zastanawiam się również, jak trudno byłoby mi zrozumieć grę, jeśli wcześniej nie grałbym w poprzednią wersję tego tytułu. W związku z tym miałem już ogólny zarys całości rozgrywki i to dawało mi przewagę w przyswojeniu zasad. Ciężko mi więc odpowiedzieć, czy zrozumienie gry z samego przeczytania instrukcji jest stosunkowo proste. 

Elementy 
Eclipse: Second Dawn for the Galaxy bez wątpienia ma wiele elementów. Nie będę w stanie ich wszystkich dokładnie opisać. W związku z tym już na tym etapie zaznaczam, że wiele rzeczy może zostać przeze mnie uproszczonych albo nawet pominiętych. Jednak mimo wszystko mam nadzieję, że uda mi się dać Wam zarys tego, na czym polega rozgrywka w tę grę. 

Kafelki (hexy) sektorów 
Z nich tworzona jest plansza do gry. Na początku rozgrywki mamy wyłożonych kilka startowych sektorów: centrum galaktyki, te ze strażnikami oraz początkowe graczy. Każdy z nich będzie przynależał do jednego z 3 obszarów: wewnętrznego (I), środkowego (II) i zewnętrznego (III). Na obrzeżach ich występują połączenia, które będą służyć do poruszania się statkami oraz eksplorowania. Mogą się na nich znajdować planety w czterech kolorach wraz z miejscami na znaczniki populacji. Jeżeli chodzi o ich rodzaje to mamy następujące: 
- brązowe produkujące materiały; 
- żółte produkujące pieniądze; 
- różowe produkujące punkty nauki; 
- białe, które są jokerem; 
Jak nie trudno się domyślić, odpowiadają one surowcom występującym w grze. Poza tym na środku każdego kafelka jest miejsce na dysk wpływu, a na niektórych też będziemy kłaść żetony odkryć. Poza tym z kafelka możemy się dowiedzieć ile punktów jest warty, jeśli go kontrolujemy na koniec gry albo czy w momencie odkrycia są na nich neutralne statki obcych. Mogą też na nich być jakieś dodatkowe symbole, które związane są z konkretnymi technologiami, a które nie są zbyt istotne na potrzeby tego opisu. Mają one również numer, który jest istotny podczas rozpatrywania kolejności walk w poszczególnych sektorach. 

Plansze graczy
Gra oferuje nam 6 plansz dla graczy. Z jednej strony mają one rasę ludzi, których umiejętności, startowe surowce i technologie są takie same. Z drugiej strony mamy kosmitów, którzy dają możliwość rozgrywki asymetrycznej. Na górze każdej planszy mamy schematy naszych statków kosmicznych. Każdy statek ma już zamontowane jakieś części. O nich samych opowiem trochę szerzej poniżej. Po lewej strony mamy portret naszej rasy oraz startowe surowce i schematycznie rozpisanie zdolności specjalnych oraz wartości wymiany surowców. Poniżej znajdują się pola akcji. Będziemy przesuwać na niego nasze dyski wpływów z toru, który znajduje się na prawo. Tor wpływu ma przypisane do niego wartości, które oznaczają ile pieniędzy będziemy musieli wydać na koniec rundy, żeby utrzymać nasze imperium. Większa część planszy to 3 tory technologii, na których będziemy układać płytki, które możemy zdobyć w czasie gry. Same tory mają na sobie wskazane zniżki, które otrzymujemy za wynalezienie następnej technologii w danej kategorii. Jeśli mamy też dużo technologii, to na koniec gry otrzymamy punkty zwycięstwa wskazane na danym torze. Po prawej stronie mamy tor reputacji. Będziemy na nim układać płytki reputacji zdobyte w bitwach albo żetony ambasadorów od innych graczy. 

Panel kontrolny i tacka rasy 
Jest to kilka torów, które są jednocześnie wieczkiem dla wszystkich komponentów w kolorze danego gracza. Wokół licznik posiadanych surowców przez naszą cywilizację. Używamy do tego specjalnych znaczników w trzech kolorach, które w niego wsuwamy. Środek to 3 liczniki przychodu naszych surowców. Kładziemy na nich znaczniki populacji i kiedy kolonizujemy planetę w danym kolorze, to ściągamy znacznik z danego licznika i przez to wzrasta nam produkcja danego surowca. 
Pod panelem kontrolnym kryje się tacka naszej rasy. Trzymamy w niej wszystkie nasze statki i inne komponenty przydatne w czasie przygotowania gry. 

Tacka technologii 
Na jej górze znajduje się tor rund. Poniżej mamy miejsce na dostępne do zakupu technologie. 

Płytki technologii i ich worek 
Wszystkie płytki technologii są trzymane w ich worku, z którego będą losowane w czasie gry. Występują one w czterech kolorach (rodzajach). Trzy z nich odpowiadają torowi technologii na planszy gracza. Jedne natomiast to technologie rzadkie, które przy zakupie lądują na wybranym przez nas torze. Każda płytka ma w lewym dolnym rogu koszt, który należy uiścić w momencie wynalezienia danej technologii. Co ciekawe są to dwie cyfry. Pierwsza określa standardowy koszt, a druga koszt minimalny, jaki może ona osiągnąć biorąc pod uwagę nasze zniżki wynikające z naszego toru technologii. Na środku mamy symboliczne oznaczenie, co dana technologia w zasadzie nam daje.

Żetony części/ulepszeń statków 
Między innymi dzięki wynajdowaniu różnych technologii, nasze statki będziemy mogli wyposażać w różnego rodzaju rzeczy. Są to wszelkiego rodzaju bronie, komputery celownicze, reaktory, ulepszenia kadłuba, silniki czy tarcze energetyczne. Płytki te wskazują co dane ulepszenie nam daje oraz wskazuje ile energii ona wymaga. Wyjątkiem oczywiście są reaktory, które tę energię produkują. Bronie pokazują jakim rodzajem kostek rzucamy w walce i ile obrażeń zadaje jedno trafienie z nich. Komputery celownicze obniżają wartość, jaką musimy rzucić na kostce, aby trafić. Przeciwieństwem tego są tarcze, które utrudniają trafienia dla naszych przeciwników. Kadłub określa ile obrażeń może nasz statek otrzymać. Silniki wskazują naszą prędkość i podnoszą wartość inicjatywy. Wszystkie te części mają swoją osobną tackę, która ułatwia ich sortowanie. 

Żetony reputacji i ich worek 
Otrzymujemy je po wzięciu udziału w walce. Będziemy je losować z worka, we wskazanej liczbie zależnej od naszej osiągnięć w czasie starcia, a następnie zachowamy jeden z nich. Są one warte od 1 do 4 pkt zwycięstwa.

 
Żetony odkryć 
Na rewersie mają one wartość dwóch punktów. Na awersie znajduje się jednorazowy bonus, który możemy wykorzystać w momencie zdobycia żetonu. Te przede wszystkim uzyskujemy w momencie eksploracji nowego kafelka, o ile ten nie był broniony przez statki neutralne. Dają nam one jakieś wyjątkowe części statków, surowce, a czasem nawet technologie. 

Płytki statków kolonizacyjnych 
Każdy z graczy będzie miał dostęp do statków kolonizacyjnych. Jak sama nazwa wskazuje służą one do osiedlania się na niezamieszkałych jeszcze planetach. 

Kości 
Reprezentują one bronie zamontowane na naszych statkach. Będziemy je używać w walce. Oczywiście różne kolory odpowiadają różnym mocom danej broni. 

Płytki statków neutralnych 
W grze występują 3 rodzaje statków neutralnych: System Obronny Centrum Galaktyki, Strażnicy oraz Starożytni. Na początku gry wybieramy albo losujemy dla każdego z nich płytkę, która będzie określała ich statystyki (konstrukcję statku) na całą grę. 

Inne komponenty 
W grze znajdziemy całą masę innych komponentów. Figurki potrzebne do niektórych technologii (orbitale, monolity), znaczniki obrażeń, specjalne żetony do poszczególnych technologii itp. Nie będę wszystkich drobiazgowo opisywać. Tak samo jak nie będę się rozdrabniał na temat rodzajów statków i ich figurkach. Choć mam nadzieję, że wiele rzeczy na temat wszystkich komponentów będzie można wywnioskować z kontekstu. 

Euro 4X
W Eclipse: Second Dawn for the Galaxy może grać od 2 do 6 graczy. Poza rozłożeniem kafelków początkowych i lokalizacją graczy, jest tylko kilka zmian, jeśli chodzi o rozgrywkę. W grze dla 4 lub większej liczby graczy wchodzi jeszcze dyplomacja, o której pokrótce opowiem później. W grze bierze też różna liczba zewnętrznych (III) heksów oraz losowana jest inna liczba technologii w każdej turze.
Przygotowanie do gry zaczynamy od wylosowania płytek technologii i ułożenia ich na tacce. Żetony reputacji wrzucamy do worka oraz wybieramy kafelki dla statków neutralnych. Adekwatnie do liczby graczy układamy kafelki startowe oraz neutralne, jawne sektory. Na nich umieszczamy odpowiednie statki oraz zakryte żetony odkryć. Tasujemy resztę heksów według ich rewersów i kładziemy je zakryte obok innych komponentów. Wybieramy gracza rozpoczynającego i w odwrotnej kolejności każdy wybiera sobie rasę, którą chce grać. Otrzymuje on wówczas wszystkie swoje komponenty. Znaczniki populacji układamy na naszym panelu kontrolnym i zaludniamy z nich nasz startowy sektor. Dyski wpływów kładziemy na naszym torze i jeden z nich również przesuwamy na nasz startowy sektor. Oznacza to, że kontrolujemy dany kafelek. Startujemy też (zazwyczaj) z jednym wybudowanym, najmniejszym stateczkiem. Ustawiamy nasze startowe surowce według tego co mówi nasza rasa i możemy zacząć grę. 

Rozgrywka w Eclipse trwa 8 rund. W każdej z nich poszczególni gracze wykonają niezdefiniowaną z góry liczbę tur. Kiedy przychodzi nasza kolej, to możemy podjąć jedną z poniższych decyzji: 

I. Wykonać akcję 
Żeby wykonać jedną z 6 akcji, musimy przesunąć pierwszy z lewej dysk wpływu z jego toru na pole wybranej akcji. Następnie wykonujemy daną akcję w liczbie aktywacji wskazanej na naszej planszy. Dostępne możliwości to: 
1. Eksploracja 
Pierwsze co musimy wybrać w tej akcji to obszar (I, II, III), który chcemy eksplorować. Następnie ciągniemy odpowiedni kafelek sektora ze stosu i decydujemy czy oraz jak chcemy go dołożyć. Najważniejsze jest to, że musimy go położyć obok sektora, w którym mamy dysk wpływu albo co najmniej jeden niezablokowany statek. Kolejną rzeczą, która musi pasować, to połączenie pomiędzy sektorami - musimy mieć do niego potencjalną możliwość wlecenia naszymi statkami. Niemniej żadne nasze statki nie są do tej akcji potrzebne. Potem sprawdzamy, czy w danym sektorze są jacyś Starożytni oraz żetony odkryć. Jeżeli obie te rzeczy są na heksie, to kładziemy odpowiedni statek i losowy zakryty żeton. W przypadku gdy jest tylko żeton, to możemy go wziąć i zdecydować czy wykorzystujemy z niego bonus, czy zatrzymujemy go jako punkty zwycięstwa. Ostatnią decyzją jaką podejmujemy to ewentualne przesunięcie dysku wpływów z naszego toru na sektor, w celu przejęcia nad nim kontroli. Tylko sektory pod naszą kontrolą pozwalają na kolonizację planet oraz budowanie w nich rzeczy. 
2. Badania 
Żeby wykupić nową technologię, musimy opłacić koszt w punktach badań. W tym momencie wspomnę, że każda rasa w grze ma swój stosunek wymiany surowców pomiędzy sobą i możemy to robić w dowolnym momencie naszej tury. Koszt nowej technologii jest podany na jej płytce i jest on obniżany o ewentualne wcześniej wynalezione płytki danego rodzaju. Przypominam też, że technologie mają również minimalną wartość, którą mogą osiągnąć. Od momentu wynalezienia, wszelkie zdolności z nią związane wchodzą w życie. 

3. Ulepszenia 
Dzięki tej akcji możemy montować i demontować części na naszych statkach, bez żadnych dodatkowych kosztów. Z jakiegoś powodu interpretacja tej akcji przysporzyła nam najwięcej problemów. Po burzy mózgów i sprawdzaniu BGG doszliśmy do następującej konkluzji. Każda aktywacja pozwala na wykonanie dwóch poniższych kroków: 
a) z jednego rodzaju statku możemy zdjąć dowolną liczbę części; 
b) możemy zamontować 1 część na pustym polu lub nadrukowanej (bazowej) części, o ile spełniamy następujące warunki: 
- musimy mieć wynalezioną technologię; 
- statek po montażu nie może zużywać więcej energii niż produkuje; 
- jeżeli to statek to musi posiadać napęd, a jeśli to baza gwiezdna, to nie może posiadać napędu. 
4. Budowa 
Wydając materiały (brązowy surowiec) możemy budować statki oraz inne rzeczy, na które zezwalają nam technologie. Pojawiają się one w wybranych przez nas sektorach, które kontrolujemy. 
5. Ruch 
Akcja ruchu może z początku wydawać się trochę zawiła, ale można się do niej dość szybko przyzwyczaić. Każda aktywacja pozwala nam "uruchomić" jeden nasz statek. Sam statek natomiast ma tyle punktów ruchu, ile daje mu jego napęd. Punkt ruchu pozwala mu na przemieszczenie się do sąsiedniego sektora, o ile połączenie pomiędzy sektorami mu na to pozwala. Co też jest ważne, wrogie statki blokują się wzajemnie w stosunku 1:1 i nawet jeśli mamy punkty ruchu, to nie polecimy nimi dalej. Jednak kiedy liczba zablokowanych okrętów po obu stronach wyrówna się, to kolejne mogą przelatywać przez dany sektor. 
6. Wpływ 
Każda aktywacja tej akcji pozwala na przesunięcie 1 dysku wpływów. Może to być z toru wpływu na sektor bez wrogich statków, a z którym sąsiaduje sektor z naszym statkiem lub dyskiem wpływu. Oczywiście tak jak w akcji eksploracji musimy mieć możliwość potencjalnego dolecenia tam statkami przy użyciu połączeń między sektorami. Druga opcja to położenie dysku wpływu z toru w sektorze gdzie tylko my mamy statki. Trzecią opcją jest cofnięcie dysku z sektora na tor wpływu. Wówczas też tracimy ewentualne kostki populacji na planetach - wracają na liczniki na naszym panelu kontrolnym. Dodatkowo akcja wpływu pozwala na przygotowanie 2 użytych wcześniej statków kolonizacyjnych. 


II. Spasować 
Zamiast wykonywać akcję w naszej turze, możemy spasować. Jeżeli jesteśmy pierwsi, którzy to zrobią to stajemy się pierwszym graczem w kolejnej rundzie i dodatkowo otrzymujemy 2 pieniądze. Nie oznacza to, że jesteśmy wyłączeni z rundy, gdyż jak w przyszłości przychodzi do naszej tury, to możemy wykonać reakcję. 

III. Wykonać reakcję (jeśli już spasowaliśmy) 
Wykonuje je się w normalny sposób, tak jak akcję, czyli poprzez przesunięcie dysku wpływu z jego toru na wybraną reakcję. Ta pozwala nam na wykonanie słabszej wersji jednej z trzech akcji: ulepszenia, budowy albo ruchu. 

Co jest też bardzo istotne, to w dowolnym momencie naszej tury możemy użyć naszych statków kolonizacyjnych, żeby zasiedlać planety. Odwracamy wtedy ich żetony na nieaktywną stronę. Te "odblokują" nam się na koniec rundy albo kiedy użyjemy akcji wpływów. 
Jeżeli w Eclipse gramy w co najmniej 4 osoby, to możemy w trakcie naszych akcji wymieniać się ambasadorami z graczami, do których mamy dostęp poprzez połączenia na heksach. Jest to nazwane dyplomacją, choć może troszeczkę przesadzone pojęcie. Polega to na wymianie płytek ambasadorów z innym graczem, a razem z nią przekazujemy wybrany z dowolnego licznika znacznik populacji. Jednak jeśli postanowimy zaatakować gracza, z którym mieliśmy wymienionych ambasadorów, to otrzymujemy płytkę zdrajcy, wartą -2 punkty zwycięstwa na koniec gry. Płytkę tę zawsze otrzymuje gracz, który ostatni dopuścił się takiej akcji. 
Kiedy wszyscy gracze spasują, to przechodzimy do fazy bitew. Dochodzi do nich w sektorach, w których znajdują się statki co najmniej dwóch graczy lub sił neutralnych. Jeżeli bierze udział w bitwie więcej stron, to rozstrzygane są one w odwrotnej kolejności wlecenia w dany sektor, ale zawsze tylko pomiędzy dwoma graczami. Ten, który przetrwa starcie, będzie walczył dalej. Nie chcę za bardzo rozpisywać się na temat całego schematu walki i drobnych zasad z nim związanych. Wspomnę tylko, że statki strzelają według swoich współczynników inicjatywy, a remisy w niej rozstrzygane są na korzyść obrońcy. Strzały we wrogie statki obywają się przy pomocy kostek. Żeby trafić obliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego wyniku wynikające z naszych komputerów celowniczych i tarcz rywala. Jeżeli wynik jest równy 6 albo więcej, to jest to trafienie, które zadaje określoną liczbę obrażeń (zależnie od broni). Kostki też mają symbol gwiazdki - te zawsze uznawane są za trafienie. Co jest ważne to fakt, że uszkodzenia przypisujemy całymi kostkami. Czyli jeśli coś zadaje 3 obrażenia, to nie możemy go rozdzielić pomiędzy 3 statki wroga. Oczywiście z bitwy możemy się wycofać, ale nie będę wnikał w ten proces. Kiedy bitwa się zakończy, to każda ze stron ciągnie znaczniki reputacji z worka w liczbie zależnej od swoich osiągnięć w danym starciu. Następnie potajemnie wybiera i zachowuje 1 z nich. 

Kiedy wszystkie walki zostaną rozstrzygnięte, to możemy bombardować wrogą populację na planetach i przejmować w ten sposób opróżnione sektory. Jeżeli na danym heksie były jakieś żetony odkryć, to też je zdobywamy. Na sam koniec naprawiają się wszystkie nasze uszkodzone statki. Ostatnią fazą w rundzie jest faza utrzymania. W niej musimy zapłacić pieniądze w liczbie zależnej od tego, ile dysków wpływów brakuje na torze na naszej planszy. Przypominam, że dyski te używamy zarówno do wykonywania akcji, jak i przejmowania kontroli nad sektorami. Jeżeli nie mamy wystarczająco pieniędzy, to możemy wymieniać inne surowce według naszego przelicznika. Jeżeli to nie pomoże, to musimy cofać dyski z sektorów, które kontrolujemy, aż będziemy w stanie utrzymać nasze imperium. Co jest też ważne, dopiero po opłaceniu pieniędzmi, generują nam się pozostałe surowce (materiały i punkty nauki), które będziemy mogli wykorzystać w kolejnej rundzie. Na sam koniec przesuwamy wszystkie dyski, które były użyte do wykonania akcji z powrotem na nasz tor. Losujemy nowe kafelki technologii i możemy przejść do następnej rundy. 
Po 8 rundach gra dobiega końca i zliczamy punkty za: 
- posiadane żetony reputacji zdobyte w bitwach; 
- płytki ambasadorów; 
- kontrolowane sektory; 
- wybudowane monolity (jedna z technologii); 
- żetony odkryć, których nie wykorzystaliśmy jako jednorazowych bonusów; 
- zapełnienie naszych torów technologii; 
- bonusy naszych ras. 

Gracz, który posiada płytkę zdrajcy traci dwa punkty. Wygrywa osoba z ich największą liczbą. Remis rozstrzyga się na korzyść tego, kto ma sumarycznie więcej nieużytych surowców. 
Przypominam, że jest to bardzo pobieżny opis zasad. Ma on dać Wam bardziej obraz sensu gry, niż wnikania w szczegóły samej rozgrywki. 

Ponad dekadę później... 
Na przełomie ostatniej dekady grałem w Eclipse w obu jej odsłonach. Jednak muszę przyznać, że nigdy nie byłem zainteresowany jaka w zasadzie jest fabuła tej gry. Jakoś wszystko wydaje mi się takie generyczne w tej grze, że nawet nie zawracałem sobie głowy czytaniem tła gry. Co jest dziwne, gdyż tematyka danego tytułu zazwyczaj jest dla mnie jakimś punktem zaczepienia. Jednak tak się nigdy nie stało z Eclipse. Może dlatego, że od samego początku zafascynowały mnie jej mechanizmy. Faktem jest, że pierwsze wrażenie, jakie miałem wobec tego tytułu było takie, że byłem bardzo zdziwiony, że są tak skomplikowane gry planszowe, które w zasadzie emulują gry komputerowe. Oczywiście 10 lat później wiem, że to nie do końca prawda, ale to właśnie taki efekt miała na mnie ta gra i właśnie przez to piszę teksty na tym blogu, a wolne chwile poświęcam na granie w planszówki. Można więc powiedzieć, że w tym przypadku mechanizmy wzięły górę, a to w jakiej generycznej galaktyce do siebie strzelamy i budujemy imperium nie miało większego znaczenia. Po zastanowieniu muszę przyznać, że nadal tak jest. 
Z perspektywy czasu oraz osób, z którymi graliśmy w Eclipse, to mogę śmiało stwierdzić, że zasady nie są jakoś wyjątkowo skomplikowane. Rozumiem przez to fakt, że ogólny zamysł jest dość łatwy do wytłumaczenia, a trzon reguł jest całkiem intuicyjny. Sytuacja komplikuje się trochę w szczegółach niektórych reguł. Chyba najbardziej zawiłym elementem mogą być wszystkie drobne szczegóły walki oraz końcówki tury, w które trzeba się dokładnie wczytać, żeby niczego nie wykonać poza kolejnością. Jednak, czego w zasadzie my jesteśmy dowodem, można zagrać w Eclipse z osobami, które wcześniej nie miały nic wspólnego z tak złożonymi grami. Wystarczy jedna osoba, która wszystko dobrze wytłumaczy i będzie w stanie rozwiewać wątpliwości w trakcie partii. 

Grając w tę grę pierwszy raz nie wiedziałem, że jest jakiś podział gier na te typu euro, czy ameritrash. Teraz widzę, że bez wątpienia Eclipse jest hybrydą tych gatunków. Trzon ekonomiczny i zarządzanie naszym imperium, to bez wątpienia typowe euro. Element strzelania do siebie statkami pochodzi z drugiego wspomnianego gatunku. Jednak jeśli spojrzymy na całokształt rozgrywki, to moim zdaniem Eclipse jest bardziej grą euro niż losową "strzelanką", w której jest jakiś silny nacisk na fabułę. Aspekt ekonomiczny jest w niej bardzo istotny, ponieważ musimy wiele rzeczy przeliczać i mieć w głowie czego potrzebujemy, aby wykonać nasze akcje. Przecież samo zarządzanie pieniędzmi pozwala nam na wykonywanie konkretnej liczby akcji w danej rundzie. Właśnie wokół spraw związanych z surowcami obracamy wszystkie nasze poczynania i to one poniekąd decydują, jaką strategię obierzemy na daną partie. Należy przecież pamiętać, że naszym celem niekoniecznie jest zniszczenie przeciwników, choć to też jest opcją, a posiadanie największej liczby punktów na koniec gry. Te oczywiście możemy zdobywać walcząc z innymi i przejmując sektory, ale też ciekawą strategią jest na przykład budowanie monolitów, które takowe generują. 
Oczywiście to nie jest tak, że w Eclipse losowość jest całkowicie wyeliminowana. Śmiem nawet twierdzić, że ma ona dość duży wpływ na grę. Możemy wszystko dobrze robić pod względem ekonomicznym, ale po prostu możemy mieć pecha w walce w trakcie rzutów kostkami. Z drugiej strony dociąganie sektorów w trakcie eksploracji też może nie pójść po naszej myśli. Również dobieranie żetonów odkryć może wpłynąć na rozwój gry. Jednak moim zdaniem, pomimo czasem frustrującego aspektu losowego, w tytuł ten gra się przyjemnie. Muszę mimo wszystko zauważyć, że grając w dwie osoby, jeśli jeden z uczestników będzie miał sporego pecha na początku gry, to w zasadzie partię można przedwcześnie zakończyć, gdyż wiadome jest, że druga osoba po prostu zmiecie go z planszy. 
W tym momencie płynnie przechodzą do kwestii interakcji w grze. Jest to tytuł nastawiony na negatywne ruchy graczy. Oczywiście możemy się chować w naszym zakątku galaktyki i budować nasze ekonomiczne imperium. Jednak jeśli jakiś sąsiad zdecyduje się wtargnąć w nasze terytorium, to musimy być gotowi na jego obronę. Gracze będą rywalizować o bardziej lukratywne sektory, zwłaszcza ten w środku galaktyki, gdyż jak już wcześniej wspomniałem, są to również punkty zwycięstwa. Tu również wiele zależy od tego, jak nasza grupa jest nastawiona do rozgrywki. Niektórzy mogą grać bardzo agresywnie, a inni po prostu od czasu do czasu postrzelają do siebie w bardziej istotnych momentach partii. Pewne jest jedno, jeśli gdzieś odniesiemy sromotną porażkę, to tak prosto nie będzie nam odbudować naszej floty, a wówczas po prostu zapraszamy innych graczy, żeby nas dobili. 
Co sprowadza mnie do kwestii eliminacji graczy, która niestety występuje w tej grze. W związku z tym, jeśli coś pójdzie nie tak, czy to z naszej winy, czy z powodu losowości, możemy zakończyć naszą rozgrywkę przedwcześnie. Mam wrażenie, że grając w Eclipse wiele zależy od tego, żeby gracze byli mniej więcej na równym poziomie doświadczenia, jeśli chodzi o granie w tę grę albo żeby ci bardziej doświadczeni odpowiednio powstrzymywali swoje zapędy wobec tych, którzy dopiero się uczą grać w ten tytuł. Zmierzam do tego, że żeby czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki w ten tytuł, trzeba w tych aspektach znaleźć pewien balans. Co czasem jest kontrintuicyjne do zamysłu gry. Wydaje mi się, że będąc doświadczonymi graczami, należy "wyszkolić" najpierw tych nowych. Przynajmniej w jednej rozgrywce, żeby Ci nie zniechęcili się do tego tytułu przez to, że ktoś ich zmasakruje w połowie gry. 

Oczywiście nie trudno się domyślić, że rozgrywki w Eclipse zajmują sporo czasu. Do tej pory pamiętam, że pierwsza nasza gra trwała około 10 godzin. Jednak wtedy byliśmy zieloni, jeśli chodzi o planszówki. Sądzę, że jeśli realnie podejdziemy do tematu, to trzeba liczyć około godzinki na gracza. Oczywiście zależy to od samych graczy i od tego jak szybko potrafią analizować sytuację oraz podejmować decyzje. To też poniekąd zależy od wspomnianego wczęsniej doświadczenia danego gracza. 
Bez wątpienia Eclipse jest to tytuł, do którego chce się powracać. Przede wszystkim dlatego, że do każdej rozgrywki można podejść indywidualnie i w trakcie partii możemy zdecydować, jaką strategię chcemy na nią obrać. Moim zdaniem w bardzo dobry sposób łączy on elementy taktyczne i strategiczne. Zachowanie takiego balansu sprawia, że tytuł jest bardzo regrywalny. Dołóżmy do tego różne rasy oraz samo podejście graczy, z którymi grami i w zasadzie będziemy mogli bawić się z nim wielokrotnie. W związku z tym nie powinien się na nam szybko znudzić. Tu również jesteśmy tego namacalny dowodem, gdyż przez ponad dekadę cudownie się z nim bawimy. 
Nie mogę powiedzieć, że Eclipse: Second Dawn for the Galaxy to gra idealna. Nie ma moim zdaniem czegoś takiego i zapewne dlatego nie mamy żadnego tytułu ocenionego 10/10 w serwisie BoardGameGeek. Czy Eclipse to gra bardzo dobra? Moim zdaniem tak i uważam, że każdy chociaż raz powinien w nią spróbować zagrać. Na pewno nie należy przerażać się pozornym ogromem tego tytułu. Wydaje też mi się, że ta pozycja przetrwała próbę czasu, niezależnie od tego, którą edycję bierzemy pod uwagę i już zapisała się w historii nowoczesnych gier planszowych. Minęło ponad 10 lat, od kiedy poznaliśmy tę grę, a my nadal rewelacyjnie spędzamy przy niej czas. 

Tomasz

PS: Eclipse czy Twilight Imperium? To już rozważania na inny tekst. Być może kiedyś pokusimy się o napisanie naszych przemyśleń na ten temat.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.66/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz