Start

Get your dropdown menu: profilki

piątek, 18 kwietnia 2025

Dolina Żywiołów. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Dolina Żywiołów 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2025 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30-45 minut 
Język: polski 

Na pierwszy rzut oka, Dolina Żywiołów to generyczna gra, w której zbieramy i zagrywamy karty dla ich specjalnych zdolności. Wszystko po to, żeby zdobyć określoną liczbę punktów zwycięstwa. Tytuł ten, oryginalnie wydany w 2023 roku, spotkał się poza granicami naszego kraju z dość dobrym przyjęciem. Dzięki wydawnictwu Rebel również my możemy zagrać w niego w naszym rodzimym języku. Postanowiliśmy sprawdzić, czy rzeczywiście jest w tym tytule coś wyjątkowego. 

Trzymaj bóstwo w zagrodzie 
W grze nie do końca wyjaśnione jest to, co w zasadzie robimy. Instrukcja tylko mówi, że będziemy tropić i łapać różnego rodzaju stwory, bóstwa i smoki. Po co? Nie wiadomo. Według terminologii gry, po ich okiełznaniu będziemy trzymali je w zagrodach. Cóż... Wychodzi na to, że tworzymy zoo, w którym wykorzystujemy istoty dla ich atrybutów. Moralność takiego postępowania jest co najmniej wątpliwa. Nie wiem czy to było intencją autorów (i tłumaczy - o czym zaraz), ale ja tak to odbieram. Nasuwa się też skojarzenie z grami jak Pokemon lub Monster Hunter, ale już nie brnijmy w tym kierunku. 
Jeżeli chodzi o samo tłumaczenie zasad oraz kart, to chyba najlepiej podsumowuje informacja w instrukcji, mówiąca o tym, że w świecie Doliny Żywiołów jest wiele chochlików i terminologia różni się na kartach od tej, która jest w regułach. Co ciekawe w wersji PDF na stronie wydawcy tej notki nie znajdziemy. Przykre jest to, że w firmie z ugruntowaną pozycją kontrola jakości tłumaczeń kuleje. Co jeszcze mi się nie spodobało, to tłumaczenie prostych terminów w języku angielskim zostało na siłę udziwnione. Strefy to zagrody, usunięcie to wypuszczenie itd. Dodajmy do tego kwestię tego, co jest napisane w powyższej ramce w instrukcji i zamiast skupiać się szukaniu ciekawych kombinacji, staramy się zrozumieć o co w zasadzie chodzi. Na całe szczęście gra jest na tyle prosta, że można po kilku rozgrywkach się do tego przyzwyczaić. Jednak nie pomaga to w zapoznawaniu się nią na samym początku. 
Samo wykonanie gry jest w porządku. Osobiście zdecydowałbym się na jakieś inne rozwiązanie niż "wirująca" (inaczej nie potrafię tego opisać) plansza główna, przy której układamy karty stworów, ale rozumiem próbę oryginalnego podejścia. Jeżeli chodzi o ilustracje w grze, to nie przykuły one mojego oka. Dosłownie w ogóle nie zwracam na nie uwagi i są one dla mnie nijakie. Na kratach interesują mnie tylko zdolności i ikony. 

Elementy gry 
Karty 
Reprezentują one różnego rodzaju istoty. Podzielone są one na rodzaje (ogień, woda, ziemia, powietrze, smoki). W narożnikach wskazany mają koszt zagrania karty. Na dole mają efekt (natychmiastowy po zagraniu, stały, na koniec rundy). 

Żetony magicznych kamieni 
Występują one w nominałach: 1, 3, 6. Służą przede wszystkim do opłacania kosztów zagrywania kart.

Plansza gry 
Na początku każdej rundy wokół niej będą dokładane karty i układane według rodzaju. Dodatkowo mają one wskazane ile żetonów magicznych kamieni możemy otrzymać, jeśli odrzucimy kartę danego rodzaju z gry. 

Plansza punktacji 
Znajduje się na niej tor punktów oraz rund. 

Elementy graczy 
Gracze mają do dyspozycji 2 znaczniki w swoim kolorze, które będą używać do rezerwowania kart. Mamy też znacznik punktacji oraz żeton, jeśli przekroczymy 60 punktów w grze. 

Jak wytresować smoka? 
W Dolinę Żywiołów może grać od 2 do 4 graczy. Przygotowanie rozgrywki jest bardzo proste, gdyż polega wyłącznie na rozłożeniu plansz, otrzymaniu elementów przez graczy, przygotowaniu puli magicznych kamieni i potasowaniu talii kart. Po wybraniu pierwszego gracza możemy od razu przejść do rozgrywki. 

Partia trwa 10 rund. Każda z nich składa się z kilku faz: 
I. Polowanie 
Na początku wykładane są z talii karty w liczbie równej dwukrotności graczy biorących udział w rozgrywce. Są one układane wokół planszy głównej, obok miejsca na dany rodzaj karty. Następnie gracze, zaczynając od pierwszego, kładą po jednym ze swoich znaczników na wybranej karcie. Drugi znacznik jest kładziony w odwrotnej kolejności graczy. Oczywiście na danej karcie może być tylko jeden znacznik. Nazywając rzeczy po imieniu - ta faza to po prostu rezerwacja kart przez graczy. 

II. Faza akcji 
Każdy uczestnik może na tym etapie wykonać dowolną liczbę akcji. Oczywiście zaczyna pierwszy gracz i kiedy zdecyduje się on skończyć, to kolejna osoba będzie wykonywała akcje. Mamy do wyboru takie czynności jak: 
1. Sprzedaż stworzenia 
Polega ona na odrzuceniu karty leżącej obok planszy gry, która posiada nasz znacznik. Otrzymujemy za to magiczne kamienie, które są tam wskazane. Co jest ważne, to nie możemy mieć więcej niż 4 znaczniki kamieni, niezależnie od wartości na nich. Ewentualny nadmiar musimy odrzucić. 
2. Przywołanie stworzenia 
Jest to wzięcie karty na rękę z naszym znacznikiem. 
3. Poskromienie stworzenia 
Opłacamy koszt w kamieniach wskazany na karcie i ją zagrywamy. Co jest ważne - nie otrzymujemy reszty. Jeśli karta ma efekt natychmiastowy, to wprowadzamy go w życie. Istotne jest to, że możemy mieć przed sobą maksymalnie liczbę kart, która odpowiada numerowi rundy, którą rozgrywamy. Czyli w 6 rundzie możemy mieć przed sobą do 6 kart. Każde miejsce na kartę jest nazwane zagrodą.
 
4. Wypuszczenie stworzenia 
Jest to odrzucenie karty z zagrody. Żeby to zrobić to musimy zapłacić koszt w kamieniach, który odpowiada numerowi aktualnie rozgrywanej rundy. 
III. Faza rozpatrywania 
Zaczynając od pierwszego gracza, uruchamiamy wszystkie swoje zagrane karty, które mają efekt rozpatrywany na koniec rundy. Kolejność w jakiej to robimy zależy wyłącznie od nas. 
Na koniec każdej rundy sprawdzamy czy został spełniony warunek końca gry. Te są dwa: zakończyła się 10 runda albo ktoś zdobył już co najmniej 60 punktów. Wówczas wygrywa uczestnik z największą liczbą punktów. Jeśli to nie nastąpiło, to kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara zostaje pierwszym graczem. 

Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki. Chcę zauważyć, że wszystko opisywałem dość skrótowo. Jeszcze tylko wspomnę, że na końcu reguł są doprecyzowane różne rzeczy. Na przykład wspomniane jest to, że nie można zagrać karty, jeśli nie można wprowadzić jej efektów w życie albo że karty obniżające koszt zagrywania nie działają same na siebie. W związku z tym jest w tej grze kilka niuansów, ale ogólnie jest ona całkiem prosta. 

Ciekawe, ale nieciekawe 
Cały czas nie daje mi spokoju fabuła w tej grze. Na pewno Rebel chciał wprowadzić do niej jak najwięcej klimatycznych rzeczy. Wydaje mi się, że próbowane oddać tematykę polowania na istoty. Jednak im dłużej się nad tym zastanawiam, to i tak nie ma sensu - jak możemy sprzedać (akcja) stwora, którego nie przywołaliśmy (akcja)? Już kończę te wywody, bo tylko powodują one ból głowy, a w gruncie rzeczy jest to nieistotne. 
Dolina Żywiołów ma pewną aurę, która przypomina karcianki kolekcjonerskie. W swoim życiu nie grałem w wiele z nich, ale jestem świadomy ich na tyle, żeby zauważyć pewne rzeczy. W Dolinie Żywiołów rzeczywiście budujemy przed sobą obszar różnych kart, które w ostatecznym rozrachunku mają nam zapewnić punkty i dobrze ze sobą współdziałać. Czasem wykonujemy jakieś ruchy, na które przygotowaliśmy się kilka tur, gdyż niektóre kart lepiej zachować na koniec rozgrywki albo po prostu trzeba stworzyć odpowiednie "warunki" do ich zagrania. Niekiedy budujemy po prostu napędzający się silnik efektów na koniec tury.  

Jedyne czego brakuje w tym tytule, to bezpośrednia interakcja pomiędzy graczami. Jeśli ktoś szuka czegoś takiego, to niestety tu tego nie znajdzie. Każdy z graczy raczej siedzi na swoim "poletku", a interakcja z rywalami sprowadza się do rezerwacji kart w pierwsze fazie rundy. Fakt jest to bardzo istotne, ale chcę po prostu zaznaczyć, że w tej grze nie ma czegoś takiego, że możemy bezpośrednio uprzykrzyć życie naszemu rywalowi. Każdy po prostu stara się tworzyć własne combosy w swoim obszarze gry. 
Jak już wcześniej wspomniałem, podstawowe reguły Doliny Żywiołów są dość proste. Jednak co mnie troszeczkę dziwi, to ilość różnych rzeczy, które ogranicza graczy. Chciałbym zwrócić uwagę na trzy takie ograniczenia. Pierwsze co rzuca się w oczy, to ograniczenia liczby zagród. Wymusza to na uczestnikach dobre planowanie ile kart zagrać i na jakim etapie gry. Oczywiście w ostateczności możemy zapłacić i usunąć jakąś kartę, ale to naprawdę musi się nam opłacić. W związku z tym należy doceniać karty, które mogą nam wrócić na rękę, gdyż zazwyczaj wprowadzają one jakiś efekt, a potem zwalniają miejsce na inne. Drugą ograniczającą rzeczą jest to, że nie można zagrać karty, jeśli nie można spełnić jej efektu natychmiastowego. Oczywiście można je trzymać na ręce, ale nigdy nie będzie pewni, że w ciągu gry otrzymamy karty, które spełnią jej warunki. Tutaj troszeczkę objawia się losowość Doliny Żywiołów i to, że jest to tytuł raczej taktyczny, czyli w taki, w którym bardziej reagujemy i adaptujemy nasze ruchy, niż planujemy coś na całą grę. Trzecie ograniczenie to maksymalna liczba magicznych kamieni. To z kolei wymusza na nas dobre zarządzanie nimi, czyli optymalizację ich pozyskiwania oraz wydawania. Nie odkryję Ameryki, jeśli powiem, że najlepiej robić tak, żeby jak najmniej tracić z ich wartości.

Pomijając tłumaczenie na język polski, to uważam, że gra ta jest dobrze zaprojektowana. Ciekawe jest to zbieranie kart i próbowanie tworzenia jakiś interesujących kombinacji pomiędzy nimi. Czy to z jednorazowych efektów albo też stałych, które stworzą nam jakiś silniczek nabijający punkty. Rozgrywka jest dynamiczna i raczej nie ma w niej jakiś większych przestojów. Oczywiście czasem musimy się zastanowić, żeby wykonać nasze akcje w odpowiedniej kolejności i żeby były one jak najbardziej zoptymalizowane. Jednak nie obciąża to tak naszego umysłu, jak w jakiś grach typu euro. Po prostu tutaj jest to łatwe, lekkie i przyjemne, jeśli lubi się gry, w których budujemy i uruchamiamy jakieś kombinacje. 
Na sam koniec jednak muszę zaprzeczyć temu, co przed chwilą napisałem. Otóż dla mnie gra ta jest po prostu nijaka. W zasadzie odbieram jej mechanizmy, tak jak wcześniej wspomniane ilustracje. Na pewno nie mogę powiedzieć, że jest nudna. Niemniej wydaje mi się, że nie stawia ona przede mną żadnego wyzwania. Mogę w nią zagrać, ale nie odczuję z rozgrywki jakieś wielkiej satysfakcji. Nawet jeśli udawało mi się zbudować jakąś kombinację dającą pełno punktów, to wszystko wydawało się takie "płaskie". Wracając jeszcze do mojego porównania do karcianek kolekcjonerskich, to wydaje mi się, że Dolina Żywiołów to takie preludium do nich. Mam wrażenie, że autor chciał wyciągnąć z tego typu gier ich esencję, czyli te często przeze wspominane combosy i stworzyć wokół tego grę. Sądzę, że to się udało, ale jest to dla mnie zbyt proste. Po prostu takie bez wyrazu. Sama gra rzeczywiście jest generyczna, tak jak wspomniałem na samym początku.
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz