Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: polski
Nie mogę powiedzieć, że w pierwotną wersję Great Western Trail gramy jakoś wyjątkowo często. W naszej głowie nadal jest to raczej cięższa gra typu euro, a na ten rodzaj tytułów nie zawsze ma się ochotę. Bez wątpienia uważamy go za bardzo dobry tytuł i od samej premiery znajduje się on w naszej kolekcji. Chcę też zaznaczyć, że ominęliśmy też jego kolejne edycje i wszelkiego rodzaju spin-offy. Jednak kiedy usłyszeliśmy, że być wydana jego uproszczona, szybsza wersja, to z ciekawością do niej podeszliśmy.
Żelazko potrzebne natychmiast
Obok Alexander Pfistera, współautorem El Paso jest Johannes Krenner. Ilustracje do gry wykonał Chris Quilliams i ładnie oddają one klimat Dzikiego Zachodu. Bo to właśnie tam, w okolicach El Paso, będziemy zarządzać naszymi kowbojami, stadem krów i rozbudowywać okoliczną infrastrukturę na szlaku spędu bydła. Generalnie fabuła jest zbliżona do pierwowzoru i niestety muszę powiedzieć, że bardzo mało istotna.
Polska instrukcja do gry różni się od tej w języku angielskim. Inaczej wygląda rozpoczęcie gry oraz wykorzystywanie pewnych elementów - w angielskiej tylko w swojej turze, a w polskiej w turze dowolnego gracza. Występują też w niej jakieś błędy językowe, które mylą pojęcie liczby i cyfry. Mimo to nie ma problemów ze zrozumieniem ogólnych zasad gry. Problemy pojawiają się później, jak zawsze w szczegółach. Instrukcja (niezależnie od wersji) niestety nie wyjaśnia wszystkich nietypowych sytuacji, na które natrafiliśmy. Szkoda też, że nie ma dołączonego w pudełku załącznika z wyjaśnionymi poszczególnymi symbolami i kafelkami/żetonami. Ten musimy sobie na własną rękę pobrać i ewentualnie wydrukować, żeby mieć zawsze pod ręką. Cięcia kosztów sięgnęły nawet tego.
W ten bardzo płynny sposób przechodzę do kwestii jakości wykonania gry.
W tej kwestii jestem naprawdę zawiedziony. Oczywiście rozumiem chęć zrobienia gry, która jest przyjazna środowisku. Jednak całość wypada po prostu tandetnie. Chciano zaoszczędzić na tekturowej planszy i ta jest zastąpiona materiałową ściereczką. Ani to nie leży prosto na stole, ani rzeczy na tym nie są wyraźne. Kiedyś się śmiałem, że do gier wydawanych przez GMT Games potrzebne jest żelazko, żeby plansza prosto leżała. Tutaj dosłownie trzeba by ją wyprasować. Zamiast drewnianych znaczników graczy (dysków i sześcianików) mamy zwykłe tekturowe znaczniki, które je imitują. To jest dla mnie przekroczenie pewnej granicy i po prostu krok wstecz, jeśli chodzi o produkcję gier. Z drugiej strony za to mamy wręcz gigantyczne, drewniane pionki graczy. Są one chyba tak duże po to, żeby stać na tej krzywej, niewyprasowanej planszy. Dodatkowe planszetki graczy również są wydrukowane na grubszej kartce papieru, bo tekturą tego nazwać nie można. To niestety staje się standardem w wielu grach. Miłym akcentem są pudełeczka na komponenty. Niestety te na monety jest niepraktyczne - i tak trzeba je wysypać gdzieś na stole, żeby mieć do nich łatwy dostęp. Bardzo rzadko komentuję cenę gry, ale El Paso kosztuje +/- 100 PLN, co po prostu nie wydaje mi się dobrą ceną.
Elementy gry
Plansza główna
Przedstawia ona szlak po którym poruszać się będą pionki graczy. Na początku gry (w z góry ustalonych miejscach) i jej trakcie umieszczone zostaną na nim budynki, które pozwalają na wykonywanie akcji. Niektóre pola mają nadrukowany dodatkowy koszt budowy, jeśli chcemy na nich postawić budynek. Na środku mamy miejsca na nasze "dyski", które będziemy układać po każdym okrążeniu szlaku - w trakcie wizyty w El Paso. Obok mamy też miejsce na krowy Simmental, które też otrzymujemy w El Paso, a które również służą za licznik rund.
Planszetki graczy
Po lewej stronie mamy symboliczne zaznaczone nasze akcje dodatkowe. Niektóre z nich są zablokowane, a inne mogą być ulepszone poprzez usunięcie "dysków" na nich leżących. Obok mamy pasywne zdolności, które możemy odblokować jeśli dotrzemy do El Paso i będziemy mieli odpowiednią wartość hodowlaną krów na ręce. Niektóre pola, z których będziemy chcieli zdjąć "dyski" dają monety albo ich wymagają. Zupełnie po prawej mamy licznik posiadanych certyfikatów, które pomogą nam zwiększać wartość hodowlaną w El Paso.
Karty pociągu
Są one dwustronne i to od graczy zależy, którą stroną ułożymy je na początku gry. Dzięki wykorzystaniu kart inżynierów i opłacie w monetach, będziemy mogli skorzystać z akcji, które są na nich wskazane.
Planszetka rynku bydła i karty krów
Obok niej będą wyłożone talie krów, podzielone na rodzaje. Przy pomocy kart kowbojów i opłaty w monetach, będziemy mogli zakupić krowy i dodać je do naszej talii kart.
Jeżeli chodzi o krowy, to dzielą się one na startowe, z rynku i Simmentale. Występują one też w różnych rodzajach - kolorach. Struktura ich kart jest taka sama. U góry mamy wartość hodowlaną, a w prawym dolnym rogu wskazana jest liczba punktów, które dostajemy na koniec gry, jeśli mamy je w swojej talii.
Planszetka rynku budynków i ich kafelki
Służy ona do posegregowania budynków według liczby kart budowniczych potrzebnych do ich skonstruowania. Oczywiście budynki również budujemy za opłatą w monetach.
Same kafelki budynków mają wskazaną wymaganą liczbę budowniczych potrzebnych do ich budowy, wartość punktową w prawym górnym rogu oraz możliwe do wykonania akcje na dole. Dzielą się one na budynki neutralne (startowe) oraz zwykłe, które są dwustronne. Strona danego budynku, którą chcemy użyć w danej rozgrywce jest ustalana na jej początku. Kafelek El Paso również można traktować, jak kafelek budynku - na planszy zawsze będzie w tym samym miejscu.
Karty pracowników
W grze występują 4 rodzaje pracowników:
- kowboje potrzebni do zakupu krów i dający możliwość dalszego ruchu po planszy przy ich odrzuceniu;
- inżynierzy potrzebni do korzystania z akcji pociągu i dający możliwość zyskania 1 monety przy odrzuceniu;
- budowniczowie potrzebni do budowania budynków i dający możliwość pozyskania certyfikatów za opłatę 2 monet przy odrzuceniu;
- wszechstronni, którzy mogą zastąpić dowolnego innego, a przy odrzuceniu dają 2 monety.
Żetony celów
Żetony premii
Dają nam bonusy, które są stałe albo jednorazowe w momencie zdobycia. Mają też wartość punktową, którą otrzymujemy na koniec gry.
Żetony wymiany
Możemy używać ich w dowolnym momencie (w wersji angielskiej instrukcji - tylko w swojej turze), aby dobrać i odrzucić jakąś kartę z ręki.
Monety - dolary
Elementy graczy
Karty bota
W El Paso można grać w pojedynkę dzięki kartom bota. Nie będę w tym tekście skupiał się na tym wariancie.
Podróż wokół El Paso
Żeby przygotować rozgrywkę należy rozłożyć planszę główną na stole. Na niej w określonych miejscach należy ułożyć budynki startowe oraz kafelek El Paso. Układamy też na niej odpowiednią liczbę, zależną od graczy, krów Simmental. W okolicach planszy układamy pociąg wybraną stroną poszczególnej karty. To samo robimy z planszetką budynków i ich kafelkami. W pobliżu też trzymamy karty pracowników oraz wszystkie krowy na ich planszetce. Tworzymy zakryte stosy żetonów celów i premii, a następnie odkrywamy 3 z każdego z nich. Gracze otrzymują swoje komponenty, po jednym pracowniku każdego rodzaju, których umieszczają pod swoją planszetką i dostają startową talię krów, którą tasują i dobierą na rękę 4 karty. Określamy gracza rozpoczynającego i ten wybiera jeden z dostępnych żetonów celu. Pozostali gracze również to robią, a pula jest za każdym razem uzupełniana. Uczestnicy według kolejności otrzymują monety oraz znacznik wymiany i możemy rozpocząć grę.
Tura każdego gracza dzieli się na 3 fazy, które musi wykonać we wskazanej kolejności.
I. Faza ruchu
Musimy przesunąć swego ranczera o co najmniej jeden przystanek - po ścieżce do następnego budynku. Możemy maksymalnie wykonać tyle kroków, ile pozwala nam nasz aktualny limit. Standardowo jest to 3, ale może być zwiększone do 4 poprzez zdjęcie "dysku" z naszej planszy. Możemy też odrzucać na stos kart odrzuconych karty kowbojów, żeby pójść dalej. Nie możemy jednak ominąć kafelka El Paso i musimy się na nim zatrzymać, jeśli mielibyśmy go przekroczyć.
II. Faza akcji
Wykonujemy akcje z kafelka, na którym zatrzymaliśmy się. Jeśli jest to nasz budynek albo neutralny, to mamy dostęp do tego, co znajduje się na nim albo akcji pomocniczej. Jeśli należy on do innego gracza, to mamy dostęp tylko do akcji pomocniczej. Jeśli kafelek ma kilka akcji do wyboru, to robimy je w wybranej przez nas kolejności.
Dostępne akcje na budynkach to:
- odrzucenie krowy z ręki za monety;
- pozyskanie monet;
- zdobycie certyfikatów, czyli obniżenie się na ich torze na naszej planszetce;
- zdobycie żetonu wymiany. Te możemy używać w dowolnym momencie naszej tury, aby dobrać kartę z naszej talii, a następnie jakąś odrzucić;
- zatrudnienie pracownika za wskazaną liczbę monet. W tej sytuacji zawsze możemy zatrudnić pracownika wszechstronnego, ale ten kosztuje zawsze 4 monety więcej. Zatrudnieni pracownicy (także ci dociągnięci z talii) nie trafiają na naszą rękę, tylko kładzeni są pod naszą planszetką. Wówczas są dostępni do użytku.
- kupno krowy z rynku bydła dzięki odrzuceniu kart kowbojów i zapłaceniu monet. Kupiona karta ląduje na stosie kart odrzuconych.
- skorzystanie z akcji wskazanych na pociągu w zależności od tego ilu inżynierów i monet zapłacimy. Pociąg to jedyna opcja, która pozwala nam na zdobycie nowych żetonów celów;
- wzniesienie budynku przy pomocy budowniczych i pieniędzy. Gracze mogą kontrolować w czasie gry maksymalnie 2 budynki. Co ciekawe budynki można "ulepszać". Dzieje się to w ten sposób, że do budynku "wyższego poziomu" dopłacamy różnicę w monetach i wymaganych inżynierach. "Niższy poziom" budynku wraca na rynek i jest ponownie dostępny do zbudowania.
- przesunięcie ranczera, które powoduje zrobienie kolejnych kroków i wykonanie akcji w miejscu, na którym kończymy ruch;
- pozyskanie konkretnego rodzaju krowy za darmo albo za opłatą;
- usunięcie krowy z naszej ręki, a jednocześnie z gry;
- pozyskanie żetonu celu albo premii z dostępnej puli;
- wykonanie akcji pomocniczej: tę wybieramy według tego co mamy dostępne na naszej planszetce. Może to być pozyskanie monet, certyfikatu, dobranie i odrzucenie karty albo usunięcie krowy z ręki/gry.
Jeżeli zatrzymamy się w El Paso, to musimy wykonać następujące kroki:
1. Otrzymujemy 5 monet.
2. Dobieramy krowę Simmental z puli na planszy głównej i kładziemy ją na stos kart odrzuconych.
3. Patrzymy jakie karty krów mamy na ręce i sumujemy ich wartość hodowlaną.
Bierzemy pod uwagę tylko i wyłącznie różne rodzaje (kolory kart) krów. Do tego możemy, ale nie musimy dodać (i zużyć) nasze posiadane certyfikaty. Suma jaką otrzymamy określa, gdzie możemy umieścić nasz "dysk", który zdejmujemy z naszej planszetki. Może to być uzyskana wartość albo niższa. Aby odblokować zdolności pasywne, musimy osiągnąć wartość co najmniej 10 i mieć możliwość położenia gdzieś "dysku". Co jest ważne, na większości pól na planszy głównej może leżeć tylko 1 "dysk". Miejsca, na których je układamy również dają nam jednorazowe bonusy w postaci pieniędzy, certyfikatów, żetonów wymiany oraz dają punkty zwycięstwa na koniec gry.
III. Faza dobierania
Dobieramy karty z talii do naszego aktualnego limitu (4 albo 5 kart). Jeśli skończy nam się talia, to tasujemy stos kart odrzuconych, który może zawierać krowy i pracowników, w ten sposób tworząc nową talię. Jak dobierzemy pracownika, to od razu odkładamy go pod naszą planszetkę i dobieramy dalej.
Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz.
Jeżeli w trakcie czyjeś wizyty w El Paso ktoś weźmie ostatnią krowę Simmental, to gra dobiega ku końcowi. Następny gracz docierający do El Paso wykonuje tam standardowe akcje, ale zamiast wzięcia Simmentala, kładzie się na polu dającym 2 punkty. Następnie pozostali gracze mają po 1 turze. Na koniec zliczamy punkty za:
- monety w stosunku 5:1;
- posiadane budynków;
- pola z naszymi "dyskami" na planszy głównej;
- posiadane karty pracowników;
- posiadane karty krów;
- żetony premii;
- żetony celów, o ile spełniamy na nich warunki. Co jest ważne wymagane komponenty, które musimy posiadać, możemy użyć tylko do spełnienia 1 celu.
Remisy rozstrzygane są na korzyść tego, kto ma więcej monet (już po wymianie).
Oczywiście jest to dość pobieżny opis rozgrywki, ale wydaje mi się, że całkiem dobrze uchwyciłem podstawy zasad.
Czy my nie przejeżdżaliśmy obok tego kaktusa?
Muszę przyznać, że opisując oryginalny Great Western Trail nie miałem skojarzenia, które naszło mnie w El Paso. Otóż gdyby tak zastanowić się, to cała plansza jest jednym wielkim rondlem - mechanizmem, w którym przesuwamy nasze pionki w kółko i wybieramy interesujące nas akcje. Tutaj dochodzi tylko konieczność zatrzymania się w El Paso oraz to, że liczba pól zmienia się w czasie gry poprzez budowę nowych budynków. Zauważyłem to w El Paso pewnie dlatego, że plansza jest o wiele mniejsza i szybciej powtarzamy dane akcje.
W pierwowzorze narzekałem na to, że w dwójkę jest znikoma interakcja. Grając w El Paso absolutnie jej nie widziałem. Tej bezpośredniej w zasadzie w ogóle nie ma. Czasem można komuś sprzątnąć budynek sprzed nosa, ale w związku z tym, że są dwie kopie każdego z nich, to w dwójkę nie ma to jakiegoś większego znaczenia. Tak to po prostu raczej ścigamy się w tym, kto lepiej zoptymalizuje swoje ruchy biorąc pod uwagę aktualnie dostępne krowy i pracowników.
W interesujący sposób rozwiązano w El Paso zarządzanie i budowanie naszej talii. W zasadzie jest to najważniejszy element losowy, który występuje w grze. Innymi są początkowe rozłożenie budynków oraz pojawiania się żetonów premii i celów. Jednak to dobór kart po wizycie na kafelku El Paso bardzo decyduje o tym, co w danym okrążeniu będziemy robić. Szczególną uwagę należy zwrócić na rotację naszych pracowników, bo tych wykładamy od razu na stół po ich dobraniu. W związku z tym manipulacja krowami jest dość istotna. W związku z tym czasem warto się zastanowić, zwłaszcza jeśli potrzebujemy jakiś pracowników, czy nie skorzystać z okazji odrzucenia (a jeszcze lepiej usunięcia) krowy przy pomocy akcji. Bardzo pomocne są w tym żetony wymiany i sprytne z nich korzystanie może nam pozwolić na efektywniejsze zarządzanie naszą talią. Ten aspekt El Paso wydaje mi się najciekawszy.
Chyba mój największy zarzut do tej gry jest taki, że jest ona troszeczkę za długa. Chodzimy sobie w kółko i dostosowujemy się do danej sytuacji. Optymalizujemy krowy na ręce i obliczamy to, żeby mieć jak największą wartość w trakcie wizyty na ostatnim kafelku. I tak w kółko. Niewiele się zmienia, jakiś super combosów nie możemy zrobić i ogólnie jest to mniej satysfakcjonujące niż w oryginale, a zajmuje niewiele mniej czasu. Jakiś czas temu recenzowaliśmy grę Piraci z Maracaibo i porównywałem ją do Great Western Trail. Prawda jest taka, że wolałbym zagrać właśnie w tę grę o piratach, niż w El Paso. Tam robienie rzeczy było o wiele bardziej satysfakcjonujące.
Great Western Trail: El Paso to nie jest jakiś zły, niegrywalny tytuł. Po prostu uważam, że są od niego lepsze pozycje. Dodajmy do tego wątpliwą jakość wykonania oraz nijaką prezencję na stole i rezultatem jest mdła gra, która nie wprowadza nic wyjątkowo odkrywczego do gatunku. Jeśli miałbym być brutalny, a pisząc tę recenzję jestem w takim nastroju, jest to po prostu odgrzewany kotlet, który wcześniej został przemielony, zmniejszony i ponownie usmażony.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 3/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 2/6 |
VI. | Wykonanie | 2/6 |
VII. | Cena | 2/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 3/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 3/6 |
Końcowa nota: 3.11/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz