Start

Get your dropdown menu: profilki

wtorek, 17 czerwca 2025

Epoch: Early Inventors. Recenzja gry

Tytuł: Epoch: Early Inventors 
Wydawca: Rio Grande Games 
Rok wydania: 2018 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90 minut 
Język: angielski 

Prawie równiutko 10 lat temu recenzowaliśmy prototyp gry Epoch: Early Inventors. Było to związane z kampanią crowdfundingową, którą miał zamiar przeprowadzić jej autor. Muszę przyznać, że szczegółów nie pamiętam, ale na pewno nie doszła ona do skutku. W ostateczności tytuł ten wydało Rio Grande Games w 2018 roku. Epoch: Early Inventors dość mocno zapadło nam w pamięci i naprawdę miło wspominamy rozgrywki w prototyp. W związku z tym, postanowiliśmy pozyskać grę z rynku wtórnego, co udało się na zeszłorocznych targach w Essen. W tym tekście opiszę aktualne zasady i czasami postaram się nawiązać do tego, co zostało w ostateczności zaprojektowane inaczej niż w prototypie, w który graliśmy dekadę temu. 

Dawno temu w Europie
W ramach przypomnienia, to w tym tytule wcielamy się lidera klanu, który w czasach kolebki cywilizacji zarządza swoim plemieniem. Będzie wędrować i eksplorować lądy, wynajdować wynalazki i odwiedzać święte miejsca. Gra jest osadzona w Europie w czasach epoki kamienia, która przechodzi w jej trakcie w epokę brązu. Przynajmniej ja tak odbieram to, co się dzieje w jej trakcie. Na pewno nasz klan, czy plemię nie prowadzi osiadłego trybu życia. Naszym celem jest zdobycie jak najwięcej punktów statusu. Z racji faktu, że jest to gra typu euro, to ciężko jednoznacznie mi określić czym są te punkty i jakie ma to przełożenie na przyszłość naszego plemienia, już po zakończeniu gry. Być może stajemy się dominującą siłą w regionie i kolebką cywilizacji, z których inni czerpią wzór? Ciężko powiedzieć. 
Autorem gry jest Martyn F. Co ciekawe Epoch: Early Inventors to ostatni tytuł przez niego zaprojektowany. Oprawę graficzna przygotował Hans Janssen. Generalnie jeśli chodzi o wykonanie gry, to widać po nim pewną staromodność oraz toporność. Nie zrozumcie mnie źle, bo do ikonografii i ciemnych ilustracji można się przyzwyczaić. Jednak ogólnie cały tytuł "zalatuje" takim bardzo klasycznym, że ujmę to tak dyplomatycznie, euro. Muszę przyznać, że nie widziałem tego w momencie ogrywania prototypu, bo nie byłem aż tak doświadczonym recenzentem. Jednak po tylu latach widzę, że zarówno reguły, jak i niektóre rozwiązania wizualne obrosły dość mocno mchem. 
Ciekawym rozwiązaniem są kafelki wynalazków, które bierze się w momencie wytworzenia jakieś technologii. Z jednej strony jest to praktyczne, gdyż są na nich ikonograficzne skróty ich zdolności. Z drugiej strony jest niepraktyczne, bo zajmuje trochę miejsca na stole. Z trzeciej strony, nie jestem pewien, czy istnieje jakieś lepsze rozwiązanie, gdyż nie jestem przekonany, że jakaś plansza dla gracza byłaby lepsza. Z czwartej strony zyskuje na tym troszeczkę klimat gry, gdyż bardziej obrazowo mamy pokazane to co nasze plemię potrafi robić. 
Instrukcja jest dość specyficzna. Zwłaszcza jeśli chodzi o sposób jej ułożenia. Całe przygotowanie gry mamy na osobnym arkuszu. Reguły są ułożone w kolejności, która raczej nie ułatwia ich zrozumienia. Co więcej kilka rzeczy wydawało nam się niejasne, a niestety nie ma zbyt wielu pomocy w Internecie, żeby coś wyjaśnić. Jednak co jest ciekawe - po tylu latach gra wydaje mi się o wiele prostsza, niż ją zapamiętałem z prototypu. Chodzi mi o skomplikowanie zasad, ale niekoniecznie o to, żeby być w niej efektywnym. Na sam koniec chcę podkreślić, że doceniam wszelkiego rodzaju informacje historyczne i archeologiczne, które możemy sobie przeczytać w instrukcji. Dla zainteresowanych tematem na pewno pozwolą lepiej wczuć się w grę. 

Elementy gry 
Kafelki planszy 
Plansza w Epoch: Early Inventors składa się z sześciokątnych kafelków. Występują one w kilku rodzajach i zawierają różne informacje: 
- kafelki osady: są to kafelki startowe bez jakiś specjalnych reguł, ale są uznawane za las. 
- kafelki krajobrazu: występują one w 6 rodzajach terenu (równina, las, bagno, pustynia, góry, woda). U góry widzimy w jakich akcjach wynalazek, którego nazwa jest na środku kafelka, będzie nam pomagać, jeśli go wynajdziemy. Obok nazwy znajdują się również punkty statusu, który zdobędziemy na koniec gry, jeśli go kontrolujemy. Na dole mamy wymienione surowce, które są potrzebne, żeby to zrobić. 
- kafelki świętych miejsc: w wielkim skrócie można powiedzieć, że są to swego rodzaju cele, do których dążą gracze. Bycie obok tego kafelka i spełnienie warunków na nich zawartych (z tych dostępnych i niezajętych przez innych graczy) pozwoli nam uzyskać dodatkowe punkty zwycięstwa.

Surowce 
Występują one w dwóch rodzajach: surowe i przetworzone. Mamy po 8 rodzajów każdego z nich. Służą one przede wszystkim do wykonywania akcji. 

Jedzenie 
Jest ono w postaci sześciennych znaczników. Posiadanie jedzenia jest konieczne, żeby poruszać się po planszy. Niektóre akcje również mogą wymagać jego posiadania. 


Plansza gracza i jego elementy 
Na planszetce mamy miejsce na znaczniki jedzenia oraz aktualnie przenoszone surowce. Każdy z graczy ma też znaczniki chatek, które służą do oznaczania kafelków, które kontrolujemy (czyli wynalezionych technologii). Pionek lidera obrazuje naszą pozycję na planszy. Dodatkowo mamy znaczniki ofiar, które kładziemy, jeśli odwiedzimy jakieś święte miejsce i spełnimy odpowiednie wymagania.


Znaczniki statusu 
Są to punkty zwycięstwa, które możemy zdobyć w ciągu rozgrywki. Co ciekawe między graczami również służą za walutę, gdyż możemy zapłacić rywalowi statusem, żeby skorzystać ze wszystkich jego wynalazków w danej turze. 


Kafelki wynalazków/technologii 
Są to skrótowe opisy dla graczy, które zyskujemy po rozwinięciu naszego plemienia. Poza ilustracją i symbolicznym oznaczeniu co dany wynalazek daje, niektóre z nich dają również możliwość do przechowywania większej liczby surowców. 


Idę albo nie idę
W Epoch: Early Inventors może grać od 1 do 4 graczy. Na początku gry na środku stołu kładziemy kafelki wioski. Następnie każdy z graczy otrzymuje 5 kafelków wylosowanych z kafelków startowych, który każdy ma inny typ terenu. Z tej puli gracze wybierają 2 (o maksymalnej łącznej wartości 7 statusu) i układają zgodnie z układem wskazanym w instrukcji. Na wybranych kafelkach umieszczane są też nasze chatki, a to oznacza, że już mamy wynalezione technologie, które się na nich znajdują. W związku z tym każdy gracz ma inny zestaw początkowych umiejętności. Następnie tasujemy wszystkie pozostałem kafelki planszy i rozkładamy je zakryte według schematu z instrukcji. Kształt planszy zawsze będzie taki sam. Kolejnym krokiem jest położenie w czterech "narożnikach" losowych, odkrytych świętych miejsc. Ostatnim krokiem jest położenie 1 znacznika statusu na każdym zakrytym kafelku oraz 3 przy świętym miejscu - gracze mogą je zdobyć poprzez eksplorację. Wybieramy gracza rozpoczynającego i jesteśmy gotowi do pierwszej rundy. 

Ta różni się od pozostałych wyłącznie tym, że umieszczamy na planszy nasz pionek lidera. Robimy to na dowolnym, już odkrytym kafelku, na którym nie ma innego lidera. W swojej turze możemy w dowolnej kolejności: 
I. Wykonać jedną akcję 
Dana akcja informuje nas ile razy możemy ją wykonać. Każda ma efekt podstawowy i jakieś opcjonalne dodatkowe, które zazwyczaj wymagają od nas zużycia jedzenia lub surowców. Akcje mogą być również wspierane przez wynalazki, które posiadamy. Do wyboru mamy takie opcje jak: 
1. Praca 
Dzięki niej zyskujemy punkty mocy roboczej (zależnie od liczby wydanego jedzenia), którą możemy wykorzystać na wydobycie surowych materiałów. To ile mocy potrzebujemy i co możemy pozyskać zależy od typu terenu, na którym stoi nasz lider. 
2. Zbieractwo 
Dzięki akcji podstawowej zyskujemy jedzenie zależnie od terenu, na którym znajduje się nasz lider. Możemy zapłacić 2 jedzenia, żeby zyskać dodatkowo poroże, ścięgna i nieprzetworzoną skórę. 
3. Łowienie ryb 
Działa w zasadzie tak samo jak zbieractwo, ale możemy dodatkowo zużyć rudę, krzemień lub kamień, aby zyskać więcej jedzenia. 
4. Polowanie 
Zyskujemy dzięki niemu żeton jelenia (o ile jesteśmy na odpowiednim typie terenu). Dodatkowo możemy zużyć określone surowce, żeby zyskać dodatkowy żeton jelenia. 

5. Ćwiartowanie 
Możemy zamienić do 5 żetonów jeleni. Każdy z nich daje nam 2 różne rzeczy do wyboru z: poroża, ścięgna, skóry lub 3 znaczniki jedzenia. 
6. Eksploracja 
Pozwala na odkrycie sąsiedniego, zakrytego kafelka. Jeśli to zrobimy, to zyskujemy znacznik statusu, który się na nim znajdował. Jeżeli odkryjemy takowy, który sąsiaduje ze świętym miejscem, to otrzymujemy dodatkowo 3 żetony statusu. Możemy dokonać 2 eksploracji w czasie akcji. 
II. Rozwinąć jedną płytkę (wynaleźć technologię) 
Na dole każdego odkrytego kafelka jest napisane, jakie surowce są potrzebne, żeby wynaleźć wskazaną na nim technologię. Jeśli ją opłacimy, to ustawiamy na danym kafelku nasz znacznik chatki i bierzemy odpowiedni kafelek wynalazku z puli. Możemy w ten sposób "przejmować" kafelki, na których stoi nasz lider lub te, z którymi sąsiaduje. Jeśli na danym kafelku stoi lider danego gracza, to musimy się z nim dogadać i prosić o pozwolenie na wynalezienie tej technologii. Co jest ważne, nie można posiadać dwóch tych samych wynalazków. 


III. Złożyć ofiarę w jednym świętym miejscu 
Jeżeli nasz lider stoi obok kafelka świętego miejsca, to możemy złożyć w nim ofiarę. Zazwyczaj wymaga to opłaty w odpowiednich surowcach i wybrania opcji, która nas interesuje. Robimy to po to, żeby zyskać dodatkowe punkty statusu na koniec gry. Niektóre z miejsc dadzą nam te punkty w zależności od rodzaju ofiary, a inne od tego ilu graczy złożyło na nim ofiarę. W każdym miejscu każdy gracz może złożyć tylko jedną ofiarę i oznacza to swoim znacznikiem. Kiedy ktoś złoży ofiarę w danym miejscu, to wszystkie kafelki planszy z danej "ćwiartki" mapy automatycznie się okrywają (znaczniki statusu, które zyskiwaliśmy za eksplorację są usuwane). Jeżeli dany gracz złoży drugą ofiarę w innym miejscu, to odkrywana jest cała mapa. 

IV. Wykonać w dowolnym momencie i w dowolnej liczbie akcje dodatkowe 
1. Ruch 
Akcja ruchu to chyba najważniejsza ze wszystkich akcji dodatkowych. Nie będę wnikał we wszystkie szczegóły tej akcji, ale ogólne reguły są dość proste. Jeżeli chcemy przemieścić naszego lidera po planszy, to mamy dwie opcje, jak możemy tego dokonać. Możemy iść na piechotę albo użyć canoe (jeżeli mamy ten wynalazek). Niezależnie od typu, żeby wejść na sąsiadujący kafelek musimy opłacić to w jedzeniu. Co jest ważne, kiedy opuszczamy jakiś kafelek to musimy na nim zostawić jedzenie oraz surowce, które nie mieszczą się na naszej planszy gracza oraz ewentualnych wynalazkach, które posiadamy. Dopóki stoimy w miejscu, to możemy mieć tyle ile chcemy surowców i jedzenia. 
2. Używanie zdolności 
Jeżeli mamy jakieś wynalazki, to oczywiście możemy korzystać z ich zdolności. Wszystkie one są opcjonalne. Niektóre działają tylko w konkretnych akcjach lub po opłaceniu kosztów. Na przykład, żeby "użyć" konia musimy zapłacić 1 jedzenie i ten pozwoli nam na przenoszenie większej liczby surowców w danej turze. Co jest bardzo ciekawą opcją to fakt, że możemy dać innemu graczowi 1 punkt statusu, żeby zyskać dostęp do wszystkich jego wynalazków w danej turze. Nasz rywal nie może odmówić. 
3. Zamienić jelenia na 3 jedzenia 
Nie jest to tak efektywne jak akcja ćwiartowania, ale zawsze możemy zamienić posiadane znaczniki jeleni na 3 znaczniki jedzenia. 
Kiedy skończymy wykonywać powyższe akcje, swoją turę wykonuje kolejny gracz. Gra nie ma określonej liczby rund. Jej koniec jest wywoływany w dwóch sytuacjach: 
1. Na koniec rundy wszystkie kafelki planszy są odkryte. 
2. Na koniec rundy jeden z graczy ma 8 wynalazków/chatek na mapie. 

Od tego momentu rozgrywamy jeszcze 3 rundy, czyli każdy z graczy będzie miał 3 tury. Następnie przechodzimy do końcowej punktacji, gdzie zliczamy punkty statusu: 
- zliczamy znaczniki statusu, które posiadamy; 
- dodajemy status z wynalezionych technologi: czyli patrzymy, na których kafelkach stoją nasze chatki i ile są one warte; 
- dodajemy status za ofiary złożone w świętych miejscach; 
- otrzymujemy dodatkowy status w zależności od liczby odwiedzonych świętych miejsc. 
W przypadku remisu, nie ma zasady, która by go rozstrzygała. 
Jest to ogólny zarys rozgrywki. Nie wnikałem w szczegóły poszczególnych technologii i nie starałem się dokładnie opisywać akcji lub zasad świętych miejsc. Pominąłem też alternatywne warianty rozgrywki. Jednak wydaje mi się, że i tak dałem Wam dość dobry obraz na temat tego, o co chodzi w Epoch: Early Inventors

Historia na kilku płaszczyznach
W grach euro często wspominam o tym, że tematykę danego tytułu można zastąpić czymś innym. Tutaj również można by było to zrobić. Sądzę, że bez problemu, nawet bez zmian w zasadach można by zastąpić bycie liderem klanu u zarania cywilizacji w bycie kapitanem statku kosmicznego, który eksploruje układy słoneczne, wynajduje technologie i dąży do odwiedzenia planet jakiś starożytnych cywilizacji. Jednak mimo to wydaje mi się, że wszystko jest w miarę sensownie w tej grze przemyślane. Wynalazki ładnie są powiązane z akcjami, w których można ich używać. Pomaga w tym również garstka faktów, którymi autor nas uraczył na końcu instrukcji. Panuje też pewny klimat survivalu, gdyż cały czas musimy dbać o jedzenie, które jest nam potrzebne do podróżowania. Więc są w Epoch: Early Inventors pewne przebicia się tematyki przez mechanizmy. 
Nie będę ukrywać, że nie przypominałem sobie zasad do prototypu tej gry przed rozpoczęciem pierwszej partii w finalną wersję. Przede wszystkim chciałem dzięki temu sprawdzić, w jaki sposób odbiorę ten tytuł po wielu latach. O tym opowiem za momencik, bo chciałem nawiązać do jednej dość istotnej zmiany, która nastąpiła w rozgrywce. Zostały usunięty rzuty kośćmi na pracę. W związku z tym został zlikwidowany dość spory element losowy z tej gry i teraz zawsze wiemy ile danego surowca jesteśmy w stanie wydobyć w danym miejscu. Takie ograniczenie losowość sprawia, że gra staje bardziej przewidywalna i będziemy mogli wszystko lepiej planować. Aktualnie jedynym elementem losowym w grze jest początkowe rozłożenie kafelków planszy i ich późniejsza eksploracja. Co jak się okazuje ma nadal duży wpływ na rozgrywkę. Odkrycie odpowiednich kafelków i wynalezienie technologii na nich wcześniej od rywala może dać nam spory bonus nad naszymi rywalami. 

Wracając do moich odczuć po dekadzie od zagrania w prototyp. Dla mnie bardzo fascynujące jest to, że pamiętałem Epoch: Early Inventors jako grę bardzo skomplikowaną. Nie jestem do końca pewien czy teraz odbieram ją inaczej dlatego, że pewne rzeczy zostały zmienione, czy ponieważ jestem bardziej doświadczonym graczem, który w międzyczasie poznał dziesiątki innych gier. Skłaniałbym się jednak do tej drugiej opcji przede wszystkim dlatego, że aktualnie, jeśli chodzi o skomplikowanie zasad do Epoch: Early Inventors, to tytuł ten wydaje mi się banalnie prosty. Nawet czytając tę troszkę zawiłą instrukcję, raczej nic nie było dla mnie niezrozumiałe. Po prostu w swojej turze wykonujemy w dowolnej kolejności 3 różne akcje i staramy się jak najlepiej zoptymalizować nasze ruchy. Właśnie dokładnie tym jest Epoch: Early Inventors - to łamigłówka, która polega na jak najlepszym wykorzystaniu dostępnych surowców i akcji, aby w jak najmniejszą liczbę tur zdobyć więcej punktów niż nasi rywale. Interakcji w grze jest niewiele, poza okazjonalnym blokowaniem pól, więc tytuł ten przybiera formę wyścigu o to, kto lepiej wykorzysta posiadane wynalazki oraz surowce. 
Rozgrywka w ten tytuł bez wątpienia dość wolno się rozkręca. Czasem może się wydawać, że stoimy w miejscu i nic się nie dzieje. Niekiedy rzeczywiście to robimy, bo znaleźliśmy odpowiednie miejsce i eksplorujemy wszystko wokół, wydobywamy surowce i wynajdujemy technologie w okolicy albo staramy się złożyć ofiarę w świętym miejscu. Zmierzam do tego, że na początku jedna akcja, którą możemy wykonać wydaje się dość ograniczająca. Dopiero gdzieś pod koniec gry, kiedy mamy różne wynalazki możemy kombinować jeszcze bardziej, żeby zoptymalizować nasze ruchy. Wówczas w pewnym sensie gra otwiera się przed nami i w pewnym stopniu sprawia, że mamy poczucie wykonywania kilku akcji jednocześnie - idziemy gdzieś, wynajdujemy technologię, idziemy gdzieś dalej, składamy ofiarę w świętym miejscu i wykonujemy akcję. Patrząc na to z innej strony, przez to, że jesteśmy tak ograniczeni co do tego, co możemy zrobić w turze, to te są dość dynamiczne i raczej nie czeka się długo na swoją kolejkę. 

Wydaje mi się, że jednym z większych problemów Epoch: Early Inventors jest kwestia regrywalności. Oczywiście w każdej grze plansza inaczej się ułoży i będziemy mieli różne zestawienia świętych miejsc. Jednak w ostateczności gra sprowadza się do zarządzania surowcami i konwersją ich w inne, żeby móc wynaleźć technologie, które ułatwią nam pozyskiwać więcej surowców. Ma się w tym wszystkich jakieś minimalne poczucie progresji, ale i tak w zasadzie w każdej rozgrywce będziemy robić to samo. 
Wcześniej wspomniałem, że tury są dość dynamiczne, jednak nie oznacza to, że gra jest krótka. Tych tur wykonuje się dość dużo, zanim gra zacznie zmierzać do końca. Swoją drogą, kiedy to się dzieje, to następuje on dość szybko. Zazwyczaj w tym czasie mamy już około 7 technologii i czujemy, że na tym etapie można przyjemnie zacząć szukać jakiś combosów, a tu nagle tylko 3 tury i koniec gry. Pozostawia to pewien niedosyt, ale jeśli wiemy, że ta gra tak działa, to możemy się do tego przyzwyczaić. Jak już wcześniej wspomniałem - jest to pewnego rodzaju wyścig. 
Czy gra mi się w Epoch: Early Inventors przyjemnie? Tak. Przede wszystkim dlatego, że poprzez wynajdowanie nowych technologii zyskujemy tak jakby nowe specjalne umiejętności. Czy gra jest troszeczkę z innej epoki? Tak, ponieważ ma ona wiele dość topornych rozwiązań i momentami kładzie zbyt duży nacisk na realizm (zbyt długa konwersja niektórych surowców), niż na przyjemność z gry. To jaki jest mój ostateczny werdykt? Z perspektywy doświadczonego gracza muszę powiedzieć, że są lepsze tytuły, w których zarządzamy surowcami. Jeśli spojrzę na ten tytuł przez pryzmat pewnej nostalgii, to wybaczam temu tytułowi pewne "powolne" rozwiązania. Gra zostanie w naszej kolekcji i raz na parę lat będziemy do niej powracać i wspominać, że pierwotnie był to jeden z pierwszych prototypów, który dostaliśmy do ogrania.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
2/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota: 3.66/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz