Start

Get your dropdown menu: profilki

piątek, 6 lutego 2026

White Runner. Recenzja gry od wydawnictwa Jelly Jelly Games

Tytuł: White Runner
Wydawca: samodzielny (dystrybucja - Jelly Jelly Games)
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20 minut
Język: japoński (prawie niezależna językowo)

Jedną z gier w paczce, którą otrzymaliśmy od Jelly Jelly Games był White Runner. Już sama kolorystyka biało-niebieskiego pudełka przenosi nas w zimową aurę. Dodatkowo różnokolorowe zwierzątka na nartach sugerują, że będzie to gra wyścigowa, w której będziemy rywalizować z innymi o to, kto pierwszy dotrze do mety. W głowie pojawiają się nam strategiczne decyzje, co będziemy musieli zrobić, aby prześcignąć rywali i to za pomocą tylko 4 kart akcji. Czy gra White Runner jest więc szybkim fillerem? Przekonajcie się sami. 

Kto wygra? Najlepszy ! 

Autorem gry jest Akiyama Koryo, który ma już na koncie kilka gier. Według BGG najbardziej sławną jest Sail dla dwóch graczy z 2023 roku. Za grafikę odpowiada Akira Nishihara. Ma on bardzo lekką kreskę. Wprowadza bajkowy i uroczy klimat do tej gry, co wygląda bardzo estetycznie. 

A oto co znajduje się w pudle:
Planszookładka
Pierwsze co muszą zaznaczyć to fakt, że plansza do gry jest zarazem okładką, owiniętą wokół dna pudełka. Z jednej strony ciekawe rozwiązanie, oszczędzające miejsce w pudełku i wykorzystujące dobrze przestrzeń. Jednak z drugiej strony przez liczne zagięcia i wykonanie z grubej tektury, plansza nie leży równo na stole, co stanowi problem w trakcie rozgrywki. Położone na planszy znaczniki zsuwają się z niej. 

Na planszy znajduje się kilka rodzajów pól: 
- 4 pola startowe, na których ustawiamy na początku gry nasze zwierzaki, 
- pola trudnego terenu, na których automatycznie zatrzymuje się nasz zwierzak i otrzymuje znacznik żołędzia, 
- pola A i B, na których losowo na początku gry wykładamy płytki trasy, wskazujące wartość kości albo minimalną sumę, jaką musimy uzyskać, aby na to pole wejść, 
- pole mety. 

Karty jazdy na nartach 
Dla każdego z graczy przygotowano talię kart, składającą się z 4 kart. Karty ponumerowane są od 1 do 4, które oznaczają kolejność w rundzie. W prawym górnych rogu znajduje się współczynnik, modyfikujący prędkość. Każda karta wskazuje liczbę kości, którą użyjemy do ustalenia współczynnika ruchu oraz liczbę pól, o jaką maksymalnie będzie mogła poruszyć się nasza postać. 

Pozostałe elementy dla graczy 
Dla każdego z graczy przygotowano pionek gracza, w kształcie zwierzaka: niedźwiedzia, królika, jelenia lub lisa. Wszyscy mają także swoją planszetkę zwierzaka, na której znajduje się tor prędkości. Im wyższa nasza prędkość, tym więcej dodatkowych kości możemy użyć w swojej turze. Drugą stronę planszetki używamy w wariancie zaawansowanym, korzystając ze specjalnych zdolności każdego ze zwierzaków. Dla każdego z graczy dołączono też znacznik do oznaczania prędkości. 

Pozostałe elementy 
Dołączono również 8 kości, sześciościennych. Jest to maksymalna liczba kości, jaką zawodnik może użyć w swojej fazie ruchu. Mamy także 8 znaczników żołędzi. W swojej turze, zawodnik może wydać taki żeton, aby zyskać jedną dodatkową kość. 

Poza planszą, nie mam zastrzeżeń do wykonania gry. Podoba mi się, że do tak małej gierki wyprodukowano specjalne pionki graczy z ich wizerunkami. Instrukcja napisana jest dobrze, jest w niej kilka przykładów, co także jest sporym plusem. Jedną rzecz musieliśmy wyjaśnić z wydawcą i ta drobna klaryfikacja już znalazła się w najnowszym PDF angielskiej instrukcji.

Ready! Steady! Go! 

Zanim przystąpimy do rozgrywki musimy przygotować plansze do gry. Płytki trasy układamy odkryte losowo według ich przynależności, na polach A i B. Na każdym specjalnym polu trudnego terenu kładziemy jeden znacznik żołędzia. Nieużyte płytki trasy odkładamy do pudełka. Każdy z graczy otrzymuje talię 4 kart jazdy na nartach, swój pionek, planszę zwierzaka i znacznik naszego zwierzaka. Dostajemy też znacznik do oznaczania prędkości, który kładziemy na najbardziej wysuniętym na lewo miejscu. Dodatkowo każdy z graczy dostaje jeden znacznik żołędzia. Ustalamy kolejność graczy i ustawiamy na planszy na polach nasze pionki zwierzaki. 

Gra przebiega według prostego schematu. W każdej rundzie mamy dwie fazy gry: styl jazdy i faza jazdy na nartach. 
Faza 1: styl jazdy 
Gracze wykonują swoje tury, zaczynając od tego, który jest najbliżej pola mety. Gracz wybiera 1 z 4 kart, odkrywa ją i adekwatne zmniejsza, zwiększa lub pozostawia swój znacznik prędkości na planszetce. Efekt karty musi być możliwy do wprowadzenia, co oznacza, że nie można zagrać karty, która spowodowałaby spadek prędkości gracza poniżej 0. Następnie fazę wykonują pozostali zawodnicy i dopiero wówczas przechodzimy do fazy 2. 

Faza 2: jazda na nartach 
Zaczynając od gracza, który w poprzedniej fazie zagrał kartę o najwyższym nominale, gracze wykonują swoje tury. Gracz rzuca określoną liczbą kości. Liczba ta zależna jest od zagranej karty, modyfikatora z planszetki gracza oraz wydanych żetonów żołędzi. Następnie uzyskany wynik determinuje wartość ruchu. 
Mamy 3 rodzaje terenu: 
- pod górkę - jeśli wartość rzutu kości jest większa lub równa wartości na tym polu, pionek gracza może poruszyć się na nie; 
- z górki - jeśli wartość rzutu kości jest większa lub równa wartości na tym polu, pionek gracza może poruszyć się na nie; 
- teren płaski - wśród wyrzuconych wartości, gracz musi mieć jedną z kości o wskazanej na płytce wartości. 

Zawodnik może poruszyć się tyle pól do przodu, ile wskazane było na jego karcie jazdy (od jednego do trzech pól). Na planszy są też 4 specjalne trudne tereny. Wejście na nie powoduje zakończenie ruchu gracza, ale w nagrodę otrzymuje on znacznik żołędzia, o ile był on pierwszym graczem, który tam wszedł. Co ważne, na jednym polu, może znajdować się tylko jeden pionek. Oznacza to, że jeśli pionek innego gracza jest na polu przed nami, a my mamy jeszcze możliwość poruszenia się, to po prostu przeskakujemy na kolejne wolne pole. Jeśli już nie możemy wykonać żadnego ruchu, to swoją turę wykonuje kolejny gracz. Gra toczy się naprzemiennie, faza po fazie, do momentu, aż jeden z pionków graczy dotrze do mety i wygra wyścig. 
Jak wspomniałam w opisie elementów, możemy grać na zawansowane zasady, używając drugiej strony planszetek zwierzaków. Każdy ma swoją unikalną umiejętność: 
- Mądry Lis: wydanie jednego znacznika żołędzia powoduje, że będzie pierwszy w fazie 2, bez względu na wartość zagranej karty, 
- Szybki Królik: wydanie dwóch znaczników żołędzia powoduje, że jego prędkość wzrasta o 3, 
- Potężny Niedźwiedź: wydanie jednego znacznika żołędzia pozwala mu ruszyć się o jedno pole do przodu na planszy, zanim się poruszy, 
- Atletyczny Jeleń: wydanie jednego znacznika żołędzia pozwala mu przerzucić dowolną liczbę kości.
Specjalne zdolności nie są jakieś potężne, ale wprowadzają urozmaicenie do gry. 


Adrenalina na każdym kroku! 

Co nam oferuje ta cukierkowo wykonana gierka? Po pierwsze rozgrywka jest bardzo dynamiczna i nie ma w niej wielkich paraliży decyzyjnych. Mamy do wykonania dwie akcje: zagranie jednej z czterech kart i rzut kośćmi. Decyzyjność tak naprawdę jest więc jedna: jaką kartę zagramy. I tutaj pojawiają się pytania: którzy jesteśmy w turze wybierania kart? Zastanówmy się. Pierwszy gracz nie wie, co inni zagrają, więc rozważa najlepszą dla siebie opcję bazując na posiadanej informacji, jaki pola ma przed sobą, jaką ma prędkość na swojej planszetce, czy chce ją zwiększyć czy też zmniejszyć. Dodatkowo zagrywając kartę może zagrać kartę o najwyższym nominale, zapewniając sobie pierwszeństwo w fazie drugiej, ale musi zadecydować czy to mu się opłaca, bo karta o wartości 4 pozwala na ruch o jedno pole, a liczba kośćmi które rzucamy jest zależna od prędkości na planszetce, która dodatkowo zwiększy się o 2 poprzez zagranie karty o wartości 4. Ale do tego dochodzi możliwość wydania żetonów żołędzi, które dają jedną dodatkową kość do rzutu. Takie więc decyzje kotłują się w głowie pierwszego gracza w fazie pierwszej. Kolejni zawodnicy też stoją przed podobnymi decyzjami, ale posiadają jedną albo kilka dodatkowych informacji, to znaczy widzą, jakie karty zagrał/ zagrali pozostali gracze. Czy to ważne? Tak, bo pamiętajcie, że jeśli przed nami jest znacznik innego gracza, to jakby za darmo przeskakujemy go i poruszamy się na kolejne wolne pole. To niekiedy daje dużą przewagę i pozwala na wyprzedzenie w sprytny sposób rywali. Ciekawy jest też sam mechanizm zarządzania prędkością, czyli generowanie dodatkowych kości poprzez zagrywanie odpowiednich kart. Niejednokrotnie decydowaliśmy się na zagranie karty z możliwością poruszenia się o mniejszą liczbę pól, ale dającą więcej do prędkości. Dzięki temu nabudowywało nam to dodatkowe kości do rzutu. 

Po drugie dochodzi to tego element losowości, czyli rzuty kośćmi. W jednej z naszych rozgrywek doszło do szachowej sytuacji, w której o zwycięstwie decydowało to, który z zawodników jako pierwszy uzyska wynik 15 na kościach i wjedzie na pole mety. Potyczka ta trwała 3 tury, bo pomimo rzutu 6 kośćmi wyniki na nich były marne i zamiast 15 uzyskiwaliśmy 14. Było to frustrujące, bo osiągnięta przewaga w trakcie całej rozgrywki nie dała zwycięstwa, a zadecydowało szczęście w rzutach. 

White Runner mimo wszystko to dobrze zaprojektowana gra. Taki filler na rodzinne spotkanie, niezobowiązujący z szybką rozrywką i pewną dozą decyzyjności. Z całą pewnością cieszę się, że mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł, bo pomimo że nie posiada odkrywczej mechaniki, grało mi się w niego bardzo przyjemnie. Jeśli gdzieś natraficie na ten tytuł, to szczerze polecam.
Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.33/6


Grę udostępniło: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz