Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Madeira. Recenzja gry

Tytuł: Madeira
Wydawca: Hobbity.eu
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 120-180 minut
Język: polski

Madeira to pozycja dla dwóch do czterech graczy. Nam udało zagrać się tylko w dwie osoby. Wybierając grę wiedzieliśmy, że jest to euro, jednak nie spodziewałam się, że aż tak ciężkie euro. W każdej rundzie stajemy przed wieloma wyborami, lepszymi bądź gorszymi. Brakuje nam ciągle surowców albo pieniędzy. Trzeba rozbudowywać miasto, uprawiać cenne towary, budować okręty i kolonizować nowe lądy. Gra jest długa, skomplikowana, jednak czy warto poświęcić na nią trzy godziny? Zapraszam do lektury.


Madera, czyli wyspa wiecznej wiosny
Madera jest niezależnym politycznie terytorium portugalskim, posiadającym również odrębną administrację. W 1419 roku Joao Gonçalves Zarco odkrył Maderę, którą później, wraz z towarzyszami wyprawy, skolonizował. Odkrywcy nadali nowemu lądowi nazwę Ilha Madera, czyli Wyspy Drewna. Pierwsi osadnicy żywili się początkowo głównie rybami oraz warzywami i owocami hodowanymi na małych plantacjach. Potem zaczęto siać pszenicę, która z czasem stała się towarem eksportowym. Najstarsze plantacje trzciny cukrowej pochodzą z XV wieku. W tym czasie sprowadzono na Maderę również winorośl. Z tego też względu ważną gałęzią gospodarki jest przemysł winiarski. Natomiast z trzciny cukrowej produkuje się lokalną odmianę rumu. Obecnie Madera jest bardzo rozpowszechniona jako ośrodek turystyczny, głównie przez panującą tam wiecznie wiosnę. Osobiście mam nadzieję, że jedne z wczasów spędzę właśnie tam. Informacje te z całą pewnością zostały wplecione w grę, chociażby przez zmiany na Polach Uprawnych. Jest to gra typu euro, więc fabuła nie ma nic wspólnego, jak dla mnie, z tym co się w Madeirze robi.

Jest fioletowy gracz, jest zabawa
Nie mam większych zastrzeżeń co do wykonania elementów gry. Plansza jest duża, początkowo nie leży prosto na stole, ale po trzech godzinach rozgrywki ułoży się. Kości Gildii oraz Piratów to standardowe k6, lecz nie z liczbami od 1 do 6, ale od 1 do 3. Dla każdego z graczy przygotowano zestaw drewnianych elementów: robotników, okrętów, dyski toru oraz znaczniki akcji. Są one w czterech kolorach: turkusowym, fioletowym, żółtym i czerwonym. Do gry Madeira dołączono również dużo żetonów tekturowych. Oznaczenia na nich są czytelne, nie są zbyt małe ani nie ma mylącej ikonografii. Żetony są grube i odpowiedniej wielkości. Zastrzeżenie mam jedynie do monet, wykonanych też z tektury. W naszej pierwszej rozgrywce używaliśmy żetonów o nominale trzy i pięć zastępczo, bo nie widzieliśmy różnicy w kolorystyce. Może to tylko nasze wrażenie, ale ten złoty z brązem niewiele się różnią od siebie i bywa to mylące. Kolejną kwestią jest instrukcja. Polska wersja językowa jest ucięta z dołu. Mankament dotyczy numerów stron na dole. Nieraz są one mniej, a nieraz bardziej widoczne, a czasem ich po prostu nie ma. Dodatkowo instrukcja jest obcięta krzywo, jakby komuś nożyczki stępiły się w trakcie cięcia. Nie wiem, o co chodzi. Początkowo myślałam, że została ona wydrukowana na za dużych kartkach i nie mieściła się do pudła, ale nie - swobodnie zmieściłaby się do środka, bo teraz jest mniejsza od tej po niemiecku i angielsku. No właśnie. Skoro to gra wydana przez polskie wydawnictwo, to po co dołączono pozostałe instrukcje? Nie jest to wielojęzykowa edycja, ale polska edycja gry. Jak już otwierano pudła, żeby włożyć polską instrukcję, to czemu nie wyjęto pozostałych? Nie wiem, ale to dla mnie absurdalne. Jedyne, co podoba mi się w wykonaniu polskiej instrukcji, to fakt, że została wydrukowana na papierze matowym, a nie z połyskiem jak angielska i niemiecka.
Skoro już o instrukcji piszę, to pozostaje kwestia jej napisania (za co nie mam pretensji do polskiego wydawcy). Jest ona źle skonstruowana i to bardzo. Niektóre rzeczy są wciśnięte jakby na siłę, aby dobrze zapełnić strony i nie pozostawić pustych pól. Nagle w setupie jest opis Rejonów, czy Pola Lasu. Po co? Nie wiem, ale na początku nie pamięta się co i jak się rozkłada, a niektóre informacje są w tym miejscu po prostu zbędne i tak czyta się całe cztery strony, żeby czegoś nie pominąć. Kolejna kwestia to Arkusz Pomocy. Po pierwsze różni się on od tego z pozostałych wersji językowych. Po drugie są na nim niewytłumaczalne dla mnie informacje. Brakuje streszczenia tury. Wprawdzie tylko na Arkuszu Pomocy możemy znaleźć opisy Przysług Gildii i Nagrody Królewskie, jednak to wygląda tak, jakby akurat zapomniano tego dodać do instrukcji i nie wiedziano, gdzie to wcisnąć. Poza tym Arkusz Pomocy jest tylko jeden, a w grze może uczestniczyć aż czterech graczy. Do gry dołączono dwie pomoce gracze – ilustrowane. Jest to z czasem pomocne, jak zrozumie się ikonografię. Jednak czemu tylko dwie? Gra Madeira wygląda ładnie i kolorowo. Jednak w wielu miejscach jest niedopracowana pod względem estetycznym. Minusem jest sposób napisania instrukcji oraz elementy spolszczające grę.

Opis elementów gry
W grze Madeira jest wiele elementów, które wymagają wytłumaczenia. Teraz postaram się nakreślić najważniejsze z nich.

W grze mamy pięć budynków.

Młyn wodny. W zależności od liczby Robotników w Regionie gracz bierze dwa albo pięć chlebów z zasobów ogólnych.
Kapitanat. Jeżeli gracz posiada w Regionie jednego lub dwóch swoich Robotników, może zyskać jeden punkt prestiżu oraz przesunąć jednego swojego Robotnika na dowolne puste Pole Miasta. Jeśli ma trzech lub więcej Robotników w tym Regionie, otrzymuje trzy punkty prestiżu i może przesunąć do dwóch swoich Robotników na dowolne puste Pole Miasta.
Urząd celny. Pozwala przesunąć graczowi jednego albo dwóch Robotników (w zależności od liczby swoich Robotników w Regionie) na Obszar Kolonii. Dzięki temu za każdego przesuniętego Robotnika można zyskać jeden punkt prestiżu za każdy swój okręt w tym Obszarze.
Pałac Gildii. Umożliwia odwrócenie na aktywną stronę jednego albo dwóch (w zależności od posiadanych swoich Robotników w Regionie) Przysług Gildii.
Strażnica. Gracz może umieścić jednego albo dwóch (w zależności od posiadanych swoich Robotników w Regionie) swoich Robotników na Straży Miejskiej. Dzięki temu ma możliwość odrzucenia do trzech znaczników Piratów za każdego przesuniętego tam Robotnika. W grze nazwa Strażnica i Straż Miejska używane są zamiennie. Jeżeli zdecydujemy się skorzystać z budynku, musimy zapłacić za wejście do niego. W innym wypadku zyskujemy Piratów.

Postaci
W grze mamy cztery postaci: Zarządcę, Kapitana, Mistrza Gildii oraz Burmistrza.
Zarządca pozwala graczowi przesunąć do dwóch swoich Robotników na dowolne Pole Uprawne, na którym nie ma swoich Robotników. Mistrz Gildii umożliwia wybranie jednej z Przysług Gildii, które znajdują się w Mieście i wzięcie jej do swojej puli. Jednocześnie trzeba zapłacić za nią odpowiednią liczbę drewna z własnych zasobów lub jeśli się nie ma, to z puli ogólnej, pod warunkiem, że któryś Robotnik ma do niego dostęp. Burmistrz daje możliwość przemieszczenia do dwóch swoich Robotników i/lub neutralnych Mieszkańców na inne Pola Miasta. Następnie gracz zdobywa chleb, pieniądze lub/i drewno z miejsc, gdzie ma przynajmniej jednego swojego Robotnika. Kapitan pozwala przesunąć do dwóch swoich okrętów na Pole Portu lub Szlaku Handlowego. Za każdy nowy statek trzeba zużyć drewno (z zasobów własnych lub kupić z puli ogólnej, jeśli ma się do niego dostęp). Przesuwając okręt na Pole Portu gracz musi wydać odpowiednią liczbę wina (nie wiem czemu wina, skoro winogrono jest na rysunku). Zyskuje jednak jeden z wylosowanych na początku bonusów z żetonów Nagród Królewskich. Jeśli gracz zdecyduje się wysłać na Pole Szlaku Handlowego to również musi zapłacić odpowiednią liczbę surowców: wina, pszenicy lub cukru (czemu nie trzciny cukrowej?). W zależności ile zużyje surowców, uzyskuje odpowiednią liczbę pieniędzy z puli głównej.

Plansza Gildii
Na początku każdej rundy na tej planszy znajdować się będą Kości Gildii (po trzy w rzędzie). Należy nimi rzucić po kolei i umieścić na polach przy herbach Gildii. Każdy z graczy będzie miał możliwość wybrania jednego z zestawów kości. Dodatkowo wyłoni się tym samym kolejność rozgrywania akcji w turze. Ponadto gracz będzie miał możliwość w każdej rundzie wybrania jednego z Żądań Korony. Oprócz tego zyska szansę na odkrycie (odblokowanie) posiadanych przez siebie Przysług Gildii.

Obszar Kolonii
W grze są trzy Obszary Kolonii. Na początku każdej rozgrywki losujemy dla każdego z nich po dwa żetony Nagród Królewskich. Za każdym razem, gdy nasz okręt zostanie wysłany do Kolonii możemy wybrać, który bonus uzyskać (żetony Nagród Królewskim pozostają tam do końca gry i każdy ma okazję z nich skorzystać). Każdy Obszar przynosi nam w określonych rundach (I, III i V) dodatkowe punkty za każdy statek, który tam posiadamy. Oczywiście punkty naliczane są tylko i wyłącznie wtedy, gdy zdecydujemy się na podliczanie punktów za Żądanie Korony odpowiedzialne za ten obszar. Obszary Kolonii są skonstruowane w taki sposób, że im szybciej się tam pójdzie (przed innymi graczami) tym mniej zapłaci się wina za wpłynięcie tam. W sumie to nie rozumiem, czemu posiadając już tam swoje okręty muszę, jako kolonizator, płacić coraz więcej surowców. Jednak jest to gra typu euro, więc nie doszukujmy się logiki w fabule.

Szlaki Handlowe
W grze Madeira dostępne są trzy Targi: pszenicy, cukru i wina. Podobnie jak w przypadku Obszarów Kolonii, przynoszą one punkty prestiżu przy podliczaniu punktów za Żądanie Korony. Jeśli zdecydujemy się wysłać nasz okręt na któryś z tych Targów, to określamy ile surowców chcemy sprzedać. Im więcej sprzedamy, tym więcej dostaniemy pieniędzy. Ceny są też uzależnione od surowca. Najwięcej można zarobić na cukrze, a najmniej na pszenicy. Trzeba więc decydować się szybko, nim uprzedzi nas przeciwnik, szczególnie w rozgrywce dwuosobowej, w której jest mniej dostępnych pól na Szlakach Handlowych.

Kości Piratów i Gildii
Kości Gildii rozmieszczamy na Postaciach. Każdy gracz dysponuje trzema z nich. Położenie ich na Postaci pozwala na natychmiastowe wykonanie akcji z nią związanej, a w następnej fazie na wykonanie akcji powiązanej z Budynkiem. Kości Piratów jest ograniczona liczba, dostępna dla każdego z graczy. Na przykład w rozgrywce dwuosobowej udział w grze biorą tylko trzy kości Piratów. Działają podobnie jak Kości Gildii, nie pozwalają one jednak na wykonanie akcji związanej z Budynkiem, lecz tylko z Postacią.

Regiony
Plansza w Madeirze podzielona jest na trzy Regiony. Każdy z nich posiada oddzielne Pola Uprawne. Do Regionu pierwszego należy budynek Urząd Celny. Region drugi obejmuje Młyn Wodny i Kapitanat. Natomiast do Regionu trzeciego przyłączony jest Pałac Gildii i Straż Miejska. Żeby mieć możliwość skorzystania z Postaci oraz Budynku w konkretnym Regionie, należy w fazie B przypasować do niej Kość Gildii o wartości przynajmniej takiej jak wartość Regionu. Można oczywiście położyć Kość Gildii z niższym numerem, ale różnice trzeba dopłacić w chlebie. Czemu? Mnie nie pytajcie.

Młyn
Po jednej z rozgrywek doszłam do wniosku, że jeżeli nie będę miała chleba, pieniędzy i drewna to, pomimo wielu możliwości jakie oferuje gra, nie będę mogła zbyt wiele zrobić. Miejscem, który dawał mi możliwość wykonania jakiejkolwiek (chociaż z małym efektem) akcji był Młyn. Wydaje mi się, że w trakcie testowania Madeiry w pewnym momencie gra się blokowała i dlatego wstawiono budynek Młyn. Dzięki niemu z bazy każdy gracz generuje trzy chleby. Za dwie pszenice może prawie w każdym momencie gry przesunąć się wyżej w Młynie, aby generować więcej chleba. Ponadto Młyn umożliwia wymianę dwóch dowolnych produktów (pszenica, wino, cukier) na jeden inny. Nie rozumiem, czemu nie mogę dokonać wymiany (albo wymienić) na drewno czy też chleb w taki sposób. Ponadto w Młynie można przesuwać się o jedno pole niżej, aby dostać 3 reale albo chleb. Młyn jest budynkiem potrzebnym, lecz niedopracowanym i czasem nielogicznym.

Krótki opis rozgrywki
Gra toczy się przez 5 rund. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów prestiżu. Część z nich zdobywana jest w trakcie gry, a reszta zostanie dopiero podliczona na końcu piątej rundy. Dodatkowe bonusy otrzymamy za niewykorzystanie produkty (wino, pszenica i cukier), chleb oraz drewno. Wymienimy je na pieniądze, czyli reale. Każde 5 reali to jeden punkt prestiżu. Ponadto w czasie rozgrywki będziemy zyskiwać żetony piratów, czyli ujemne punkty. Ten kto zdobędzie ich najwięcej, traci 16 punktów prestiżu, drugi gracz 8, trzeci 4 a czwarty 2. W rozgrywce dwuosobowej jest to bardzo dokuczliwa kara, w szczególności jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że jeden gracz straci 16 punktów, bo zdobył chociaż jednego pirata, a drugi nic nie straci. Zyskanie pirata nie jest czymś trudnym i czasem przez nieuwagę można popaść w „długi”, a ta gra błędów nie wybacza. 16 punktów straty to jedno podliczenie punktów za Żądanie Korony, a to dużo. Każda runda dzieli się na pięć faz.
FAZA A. Przygotowanie rundy.
W każdej rundzie należy potasować żetony Postaci i rozłożyć je na Budynkach, oprócz tego z numerem aktualnej rundy. Następnie rzucamy Kośćmi Gildii i kładziemy je na Planszy Gildii. Potem rzucamy kośćmi Piratów i odkładamy je na Straży Miejskiej. Każdy gracz, według kolejności, wybiera jeden z rzędów z Kośćmi Gildii, bierze jedno z Żądań Korony i odwraca posiadane Przysługi Gildii, ale tylko te, których herb widnieje przy wybranym rzędzie.
FAZA B. Akcje Postaci.
Każdy z graczy, po kolei, decyduje i odkłada Kość Gildii lub Piratów na Postaci. Jeżeli jest to Kość Gildii, to dodatkowo kładzie w Budynku poniżej swój Znacznik Akcji. Wykonuje akcję związaną z Postacią lub idzie na zbiory. Zbiera wszystkie surowce z przypasowanego do Postaci Regionu i zabiera je do swojej puli.
FAZA C. Akcje Budynków.
Budynki rozpatrywane są po kolei, według numerów po lewej stronie. Należy rzucić wszystkimi kośćmi (Gildii i Piratów), które leżą na tym Budynku. Każdy, kto posiada tam Znacznik Akcji, musi zapłacić koszt Budynku (w rozgrywce dwuosobowej 10 minus rzut na Kościach Gildii). Wtedy ma możliwość (może ale nie musi) wykonać akcję powiązaną z Budynkiem. Jeżeli gracz nie chce albo nie może zapłacić, otrzymuje znaczniki Piratów i nie może skorzystać z Budynku.
FAZA D. Utrzymanie.
Ten, kto ma najwięcej Robotników w Straży Miejskiej, ma okazję zdobyć 4 punkty prestiżu, jeśli zdecyduje się usunąć swojego Robotnika, do własnych zasobów. Czasem jest to korzystne, bo na przykład nie mamy go za co wyżywić. Jednak jeśli w następnej rundzie chcemy wykonać więcej akcji i skorzystać z Kości Piratów, to musimy posiadać swojego Robotnika w Straży Miejskiej. Dylematy. Ponadto za każdego Robotnika na Obszarze Kolonii dostajemy odpowiednie produkty. Każdy okręt na planszy musi być w tym momencie opłacony jednym drewnem. Jeśli nie posiadamy go w swoich zasobach, możemy go kupić, ale pod warunkiem, że nasi Robotnicy mają do niego dostęp. W przeciwnym wypadku okręt nie jest niszczony ... ale otrzymujemy karę w postaci jednego Pirata za każde nie odrzucone drewno. Oczywiście czas na wyżywienie rodziny ... znaczy się, Robotników. Każdy Robotnik na planszy zjada jeden bochenek chleba (ciężka praca Robotnika, musi naładować baterię całym jednym chlebem ;) ). Karą za niewykarmienie są Piraci.
FAZA E. Żądania Korony.
W tym momencie decydujemy, za co dostaniemy dodatkowe punkty prestiżu. Na początku każdej rundy wybieramy sobie Żądania Korony, które w rundzie I, III i V są podliczane. W rundzie II i IV sytuacja wygląda inaczej. Nie dostajemy dodatkowych punktów prestiżu, lecz zamieniamy w drugiej rundzie pola pszenicy na pola cukru, a w czwartej pola cukru na pola wina, oczywiście pod warunkiem, że nie ma na nich drewna.
Tak w skrócie wygląda rozgrywka w Madeirze. Jest wiele elementów, których nie wyjaśniłam. Chciałam jak najprościej zobrazować, jakie wyzwania i dylematy czekają Was w tej grze.

This is the end...
Gra ta otrzymuje wysokie noty od użytkowników na BGG. W związku z tym coś w niej musi być, co sprawia, że jest uwielbiana przez wiele osób. To czemu nam się nie spodobała? Lubimy skomplikowane gry, zwłaszcza jeśli mają interesujący temat. W tytule Madeira jest on niestety standardowy – handlowanie i zdobywanie punktów. To, jakby nie patrzeć, nie przyciąga uwagi, gdyż nie jest za bardzo innowacyjne. Mechanizmy też nie trzymają się za bardzo całości. Nie chcesz piec chleba? Zaatakują Ciebie piraci! Zabierzesz swojego pracownika ze straży miejskiej, to stanie się on Twoim piratem i... pójdzie rąbać drewno na polu i zbierać wino (tak wino, nie winogrono). Moglibyśmy kontynuować wymieniając podobne przykłady, ale przecież Madeira ma być grą typu euro, więc nie chodzi w niej o sens i klimat, ale o mechanikę. W związku z tym przyjrzyjmy się mechanizmom napędzającym ten tytuł. Setup gry będzie za każdym razem inny, co gwarantuje temu tytułowi dobrą regrywalność. Rozpoczęcie każdej tury też jest losowe. Nie wiemy, jak rozłożą się postaci w Budynkach, ani jakie wyniki uzyskamy na Kostkach Gildii i Piratów. Jedyne co jest pewne w turze to, że wiemy który Budynek będzie pusty w danej rundzie oraz to co czeka na jej końcu – zdobywanie punktów lub zmiany w surowcach. Naprawdę ciężko jest w tej grze cokolwiek zaplanować. Nawet jeżeli zaczynamy układać plan w naszej głowie, to z początku decyzje wybiera się spomiędzy złych i gorszych. Skoro nie zrobimy chleba, to stracimy punkty, ale dzięki temu będziemy mieli możliwość wysłania statków. Niemniej żeby wysłać statki, musimy mieć drewno i dostęp do niego. Żeby je wydobyć, musimy wysłać tam ludzi, ażeby wysłać ludzi, musimy wysłać ludzi, żeby wysłać ludzi. Oczywiście wszystko staramy się planować zakładając, że inni gracze nam nie przeszkodzą... Tak mniej więcej wyglądają tury w tej grze. Każdy ruch, jaki wykonamy jest zły i musimy wybrać najlepszą ze złych rzeczy. Wszystko to przypomina jakąś udrękę – musimy zrobić to, bo jeśli tego nie zrobimy, to będzie źle, a jeśli to jednak zrobimy, to będzie źle z innego powodu. Gra planszowa powinna sprawiać chyba przyjemność. Może niektórym podoba się takie sado-maso, ale nam nie. Co ciekawe, kiedy już zaczyna nam się w miarę układać, czyli zazwyczaj w czwartej turze, to zaraz następuje koniec gry. Jeżeli o to ma chodzić, że przez 2/3 gry mamy się męczyć, a na sam koniec uzyskamy jakąś minimalną satysfakcję, to my naprawdę podziękujemy.

Sylwia i Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
2/6

Końcowa nota:  3.22/6

Recenzja również pojawiła się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz