Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 4 grudnia 2021

Goetia: Nine Kings of Solomon. Recenzja gry od Demonic Games

Tytuł: Goetia: Nine Kings of Solomon 
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: angielski

Z biegiem lat i naszego analizowania planszówek, ciężko stwierdzić, czy ważniejsze stały się dla nas mechanizmy, czy tematyka gry. Jeśli jednak miałbym w tym momencie podjąć taką decyzję, to stwierdziłbym, że są to jednak mechanizmy. Przede wszystkim widać to w tym, jak spowolniła ewolucja naszej kolekcji gier planszowych. Szukamy zazwyczaj czegoś, czego nie znaleźliśmy w innym tytule. Niemniej kiedy trafia się gra o bardzo unikalnej tematyce, to bez wątpienia przykuwa to naszą uwagę, niezależnie od tego, jakie mechanizmy są w niej użyte. Tak było w przypadku Goetia: Nine Kings of Solomon, w której przyzywamy demony. 

O demonach i poszerzaniu wiedzy 
W tym momencie chciałbym Was poinformować, że ten fragment niniejszego tekstu, nie będzie miał za wiele wspólnego z omawianą dziś grą. Po prostu Goetia: Nine Kings of Solomon sprowokowała mnie do zgłębienia poruszanej przez grę tematyki, czyli demonów. Wiem, że brzmi to nietypowo. Ostatnio też zauważam, że pomimo, że nie jestem osobą wierzącą (bardzo to uproszczając), to kwestia ewolucji religii staje się dla mnie coraz bardziej fascynującym tematem. 
Czym w zasadzie jest demon i skąd wzięła się ta nazwa? Pochodzi ona od greckiego wyrazu daimon, który można przetłumaczyć jako "ten, który coś przydziela", ponieważ ten wyraz pochodzi od czasownika daiesthai - rozdzielać. W Grecji, a potem w Rzymie były to istoty pomiędzy ludźmi oraz bogami. Co należy podkreślić, nie były one kojarzone z czymś złym. Były istotami, o które coś proszono, jak i również kierowały czynnością składania ofiar, rytuałów oraz każdym sposobem wróżbiarstwa i magii. W mniej więcej takiej formie trafiły do judaizmu. Z kolei na dalsze kształtowanie się demonologii w judaizmie wpływ miały irańskie wierzenia: manicheizm, mazdaizm i zaratusztrianizm. Działo się to wtedy, kiedy obecne tereny Izraela były podbite m.in. przez Babilończyków i Persów. Należy podkreślić, że demony w tych religiach także zajmują pośrednią pozycję między ludźmi a bogiem. Nie zmienia to faktu, że dopiero wiara chrześcijańska, która przejęła to pojęcie od judaizmu, nadała stricte złe cechy demonom. Najlepiej było to widoczne w fakcie, że bogowie, bożki i inne duchy, czczone przez niechrześcijan, były po prostu nazywane demonami. Z czasem nabrały one cech i skojarzeń z armią Szatana* (Diabła, Lucyfera) oraz z byciem upadłym aniołem. 
Czemu w zasadzie o tym Wam tak pobieżnie piszę? Musimy pamiętać, że świat, w którym żyjemy nie jest zerojedynkowy i wszystko, nawet religia, z czasem ewoluuje. Wydaje mi się, że należałoby również powiedzieć pokrótce Wam, czym jest tytułowa goecja? Najprościej rzecz ujmując jest to system magiczny, którego celem jest przyzywanie duchów oraz demonów, aby te spełniały wolę wzywającego je maga. Najsłynniejszą z tego typu ksiąg, której autorem być może był król Salomon, jest Sztuka Goecji. Jest to pierwsza część Lemegetonu - często zwanego Mniejszym Kluczem Salomona. Ten grymuar zawiera szczegółowy opis duchów, aniołow, demonów oraz sposoby ich przywoływania i zmuszania do posłuszeństwa. Występuje w nich również dziewięć demonów, noszących tytuł króla. Właśnie o czynności ich przyzywania oraz pozyskania ich darów, czy może lepiej powiedzieć mocy, jest omawiana dziś gra - Goetia: Nine Kings of Solomon. Muszę przyznać, że uwielbiam jeśli gra planszowa sprawia, że zaczynam zgłębiać jakiś konkretny temat. Jest to dla mnie zawsze jakaś motywacja do poznawania otaczającego nas świata oraz poszerzania o nim wiedzy. Bardzo doceniam coś takiego. Oczywiście, żeby to miało miejsce, to tematyka danej gry musi mnie choć w najmniejszym stopniu zainteresować. Nie zawsze będę szukał szerszej wiedzy o handlowaniu surowcami w średniowieczu. 

* Sama idea Szatana i jego wielu nazw również jest interesująca, ale nie będę tu już się rozwodził na ten temat. 

Szwedzki debiut z polskim akcentem 
Autorem gry jest Kristian Karlberg. Jest to przemiły człowiek, którego poznaliśmy w trakcie targów gier SPIEL 21. Można powiedzieć, że dzisiejsza omawiana gra jest jego debiutem na większą skalę. Należy podkreślić, że Goetia: Nine Kings of Solomon została ufundowana poprzez platformę Kickstarter. Autorem ilustracji do tego tytułu jest Andrzej Masianis - Polak pochodzący z Piły, który ukończył liceum plastyczne w naszej rodzimej Bydgoszczy oraz studiował na wydziale sztuk pięknych UMK w Toruniu. Muszę przyznać, że jego obrazy są bardzo zjawiskowe i bardzo przypadły mi do gustu. Niektóre z nich są bardzo niepokojące, co bardzo wpisuje się w klimat omawianej dziś gry. W związku z tym uważam dobór tego artysty do Goetia: Nine Kings of Solomon za idealne posunięcie. Zachęcam do odwiedzenia jego strony - click
Nie mogę jednak pochwalić instrukcji do gry. Niestety mieliśmy problemy ze zrozumieniem zasad po pierwszym przeczytaniu zasad. Sądzę, że wynika to z dość nieprzemyślanego układu niektórych reguł. Gra nie jest też jakoś wyjątkowo prosta, bo wiele rzeczy w niej zależy od innych. To również mogło potęgować w nas pewne poczucie zagubienia. Jednak po pierwszej, dość kulawej rozgrywce i ponownym przeczytaniu zasad, mechanizmy gry stały się dla nas jasne. Jednak nie obyło się bez błędów w regułach. Na przykład inne rzeczy znajdziemy na skrócie tury, a co innego w instrukcji. Najbardziej aktualna wersja reguł znajduje się na stronie gry. Właśnie z nimi najlepiej się zapoznać. Chcę również podkreślić, że autor gry bardzo szybko, ochoczo i w pełni odpowiadał na wszelkie nasze pytania. 

Śpiewy, żywioły, pieczęci...
Goetia: Nine Kings of Solomon może nie zawiera wielu elementów, ale sporo z nich jest dwustronnych. Postaram się pokrótce opisać do czego one służą. 
Karty Paktów 
Są do karty, które pozwalają nam zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry, jeśli spełnimy odpowiednie warunki. Przeważnie zdobywamy je poprzez opłatę surowcami na rewersie karty krańca świata. 


Karty świata/Demony 
Na początku rozgrywki, jej obszar jest tworzony z kart świata/demonów. Jest to poniekąd "plansza" do gry, czy też siatka 3x3 karty. Na ich awersie widnieją pola akcji z możliwymi do zdobycia surowcami. Rewers to demon, który umieszczany jest na planszy wróżenia, jeśli z tej znikną wszystkie znaczniki atencji. Demon również posiada pola akcji - wysyłamy tam naszych wyznawców, żeby go czcili. 


Karty demonów 
Każdy z dziewięciu demonów w występujących w grze ma swoje karty. Umieszczane są one na demonie, jeśli ten znajdzie się na planszy wróżenia. Możemy je zdobyć poprzez czczenie danego demona przez naszych wyznawców. Karty występują w trzech rodzajach: relikty, skarby i moce. Po ich zdobyciu mamy dostęp do indywidualnych specjalnych zdolności modyfikujących standardowe zasady gry. 


Scry board/Dark board - plansza wróżenia/ciemności 
Nie ukrywam, że sporym problemem było dla mnie przetłumaczenie tego elementu gry. Angielski wyraz 'scry' odnosi się do wróżenia ze szklanej kuli. Natomiast czynność 'scrying' to praktyka zaglądania do odpowiedniego medium (przedmiotu, jak na przykład kryształowa kula, karty, kości) w nadziei na wykrycie ważnych wiadomości lub wizji. Po krótkich badaniach, nie wydaje mi się, że jest jakiś jeden dobry, polski wyraz wyraz opisujący sens tych czynności. W każdym razie sensem tej czynności jest wezwanie demona. W związku z tym na potrzeby tej recenzji potraktuję to jako wróżenie. 
Awers, czyli plansza wróżenia, opisuje metodę, której użyjemy do zwrócenia uwagi danego demona. Na początku gry i zawsze odsłonięciu kolejnej z nich, kładzione są na niej znaczniki atencji w odpowiedniej liczbie. Każda plansza wróżenia ma pola akcji, gdzie możemy umieścić naszych wyznawców i ewentualnie zyskać surowce. Na koniec tury, wyznawcy znajdujący się na niej będą zdobywać znaczniki atencji. Rewers, czyli plansza ciemności, ma podwójną funkcję. Po pierwsze umieszczany jest na nim demon w momencie, w którym zostaną zabrane wszystkie znaczniki atencji z awersu, czyli planszy wróżenia. Po drugie, kiedy demon zostanie z niej zabrany (dzieje się to w momencie rozdysponowania wszystkich kart demonów), to plansza ciemności daje dostęp do potężnych pól akcji, za które trzeba zapłacić wieloma surowcami. 


Karty nowego świata 
Kiedy demon jest przywołany, to jego karta jest zabierana z obszaru gry i kładziona na planszy ciemności. W ten sposób powstaje luka w "planszy". Jest ona zastępowana kartą nowego świata, która dodaje nowe miejsca na zdobywanie surowców. 

Karty krańca świata i dyski 
Występują w dwóch rodzajach - z fioletowym oraz czarnym tłem. Te pierwsze zawsze znajdują się w określonym miejscu w obszarze gry. Kolejne losowo są rozkładane na jego krawędzi. Karty te są dwustronne. Awers pozwala na akcję pozyskania kolejnego naszego wyznawcy, który znajduje się na tej karcie od początku gry. Rewersy fioletowych kart pozwalają na zdobycie kart paktów, a czarnych, na zdobycie dużej puli surowców. Oczywiście wszystko dzieje się za odpowiednią opłatą. Grając w mniejszą liczbę graczy, kilka pól na awersach kart krańca świata będzie zakrytych czarnymi dyskami. 

Żetony atencji 
Kładzione są one na planszach wróżenia. Zdobywamy je poprzez umieszczanie tam naszych wyznawców. Służą one między innymi do pozyskiwania nowych wyznawców. Poza tym na koniec gry są warte punkty zwycięstwa. 

Surowce 
W grze występuje pięć rodzajów surowców. Każdy z nich ma 20 drewnianych znaczników. Żółte to śpiewy (ang. enns - kolejne słowo, które nie ma dobrego odpowiednika w języku polskim. Można to chyba porównać do inwokacji), różowe to kadzidło, brązowe to żywioły, niebieskie to metale, a czarne to ciemność, która jednocześnie może zastępować inny surowiec. Co ciekawe w instrukcji do gry nie padają ich nazwy. Pojawiają się one tylko na kartach demonów. 
Karty podsumowań, pomocy gracza i szybkiego rozłożenia 
Dostępne mamy również skróty tury oraz arkusze z szybkim rozłożeniem gry w zależności od liczby graczy. Każdy demon ma również spis swoich kart, które możemy zdobyć, czcząc go. 
Wyznawcy 
Demony mają swoich wyznawców. Choć my w trakcie gry nazywaliśmy ich po prostu kultystami. W każdym razie są to meeple reprezentujące naszych popleczników, którzy starają się pozyskać przychylność wzywanych demonów. 

Nie ma co ukrywać, że w Goetia: Nine Kings of Solomon wiele rzeczy zależy od innych. W związku z tym trudno będzie mi opisać te wszystkie powiązania - zarówno w opisie elementów, jak i w samym opisie rozgrywki. Mam nadzieję, że chociaż trochę zrozumiecie o co chodzi w tej grze. 
Jeżeli chodzi o jakość wykonania gry, to moim zdaniem stoi ona na bardzo wysokim poziomie. Po zapoznaniu się z regułami i pierwszej rozgrywce, wszystko staje się czytelne i takie, a nie inne decyzje estetyczne mają sens. Spore wrażenia robią metalowe monety, które są żetonami atencji. Żeby było jeszcze klimatyczniej, to mają na sobie oczy, zamiast nominałów. W związku z tym wiesz, że skupiasz na sobie wzrok jakieś nieznanej mocy. 


Nic nie dzieje się bez powodu
Rozłożenie gry jest troszeczkę zawiłe. Nie będę wnikać aż tak bardzo w szczegóły, które zależą od liczby graczy albo wyborze demonów biorących udział w rozgrywce. Efekt zawsze będzie taki, że środek obszaru gry będzie tworzyła siatka 3x3 z różnych demonów odwróconych stroną świata ku górze. Na górze i dole siatki będą karty krańca świata z akcją pozyskania wyznawcy oraz samymi pionkami wyznawców każdego gracza. Z lewej strony będą fioletowe karty świata, również z naszymi wyznawcami, a po prawej znajdą się trzy stosy plansz wróżenia. Oczywiście lewa/prawo, góra/dół w tym wypadku zależą od naszego usytuowania wokół stołu. W każdej grze będzie brało udział dziewięć demonów. Dla każdego z nich w losowy sposób przygotowujemy karty demonów, w liczbie równej liczbie graczy. W związku z tym nie wszystkie z nich będą brały udział w rozgrywce. Obok fioletowych kart kładziemy trzy rzędy kart paktów. Każdy rząd będzie zawierać tyle kart paktów, ilu jest graczy. Na odkrytych planszach wróżenia kładziemy znaczniki atencji, we wskazanej na nich liczbie. Przygotowujemy również stos kart nowego świata, składający się z dziewięciu sztuk. 
Graczem rozpoczynającym jest osoba, która ostatnia czciła demona. Przed pierwszą turą gry, uczestnicy, w kolejności od pierwszego gracza, zabierają jednego ze swojego wyznawców z dowolnej karty krańca świata. Robią to trzykrotnie. Jeśli na karcie krańca świata nie ma już wyznawców, to jest ona obracana na drugą stronę. Tak przygotowani możemy rozpocząć grę. 


Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Zdobywamy je poprzez posiadanie znaczników atencji oraz za karty paktów i demonów. Jedna runda gry jest podzielona na dwie główne fazy: 
I. Faza umieszczania wyznawców i zbierania surowców
W Goetia: Nine Kings of Solomon głównym mechanizmem jest worker placement. W związku z tym wysyłamy naszych wyznawców na pola akcji, w kształcie heksów. W grze występują dwa ich typy: 
1. Pojedyncze, z których umieszczony wyznawca wróci do nas na koniec tury. 
2. Połączone, gdzie umieszczeni wyznawcy nie wrócą do nas na koniec tury, o ile wszystkie połączone pola nie będą nimi zapełnione. 
Co więcej, niektóre heksy mają płonące obwódki. To oznacza, że z tym polem związany jest jakiś koszt, który musimy ponieść stawiając na nim wyznawcę. Gracze zaczynając od pierwszego, wystawiają pojedynczo swoich wyznawców na polach akcji. Oczywiście nie mogą zająć pola, na którym już stoi jakiś wyznawca. 
Karty świata pozwalają nam na zdobycie surowców. Karty krańca świata na swoim awersie dają nam możliwość pozyskania kolejnego wyznawcy. Żeby to uczynić, to musimy zapłacić jeden żeton atencji oraz wszystkie widoczne surowce w danej kolumnie/rzędzie - przez widoczne surowce rozumie się te pola akcji, które nie są zajęte przez wyznawców. Rewersy kart świata (są one obracane, jak już nie ma na nich wyznawców) należy w ten sam sposób opłacić. Te z kolei dają nam większe pule surowców, albo możliwość zakupu karty paktu. 
Żeby umieścić naszego wyznawcę na planszy wróżenia, to musimy opłacić koszt w postaci surowca w kolorze karty znajdującego się obok jej. Pola na tych planszach pozwalają na zdobycie surowców oraz znaczników atencji na koniec tury. Kiedy na takiej planszy zabraknie atencji, to jest ona obracana na stronę ciemności, kładziona obok i pojawia się na niej demon (karta świata leżąca obok niej), wraz ze swoimi kartami. Umieszczenie wyznawcy na karcie demona kosztuje tyle surowców, ile widoczne jest na planszy ciemności, na której ten się znajduje. Umieszczamy ich tam w celu zdobycia kart demonów na koniec tury. Kiedy nie będzie już demona na karcie ciemności, to odsłania on akcje dostępne na planszy ciemności. Umieszczenie tam wyznawcy jest zazwyczaj związane ze sporym kosztem w surowcach. Niemniej akcje tam się znajdujące są bardzo potężne. 


Należy jeszcze wspomnieć, że jeśli jakiś efekt spowoduje obrócenie karty/planszy na drugą stronę, a są na niej jacyś wyznawcy, to wracają oni do swoich właścicieli, którzy mogą ich użyć w kolejnej swojej turze. 
II. Faza końca rundy 
Kiedy gracze użyją wszystkich swoich wyznawców, przechodzimy do kilku kroków końca rundy: 
1. Otrzymanie kart demonów 
Jeżeli jacyś wyznawcy są na kartach demonów, to otrzymują oni karty znajdujące się na nich. Dzieje się to w następujący sposób. Bierzemy tyle kart z demona, ilu było wyznawców na nim. Gracz, który był na najwyższym polu bierze je i wybiera jedną z kart dla siebie, potem kolejny itd. Karty te układane są przed nami w specyficzny sposób, o którym powiem za moment. Jeżeli na karcie demona nie ma już kart, to jest on odrzucany z gry i w pełni odsłania planszę ciemności pod nim. 
2. Otrzymanie żetonów atencji z plansz wróżenia 
Każda plansza wróżenia jest po kolei rozpatrywana. Jeżeli są na niej wyznawcy, to ich właściciele otrzymują żetony atencji. Zaczynając od tych, którzy stoją na najwyższych polach. 
3. Przyzwanie demona 
Jeżeli na planszy wróżenia nie ma już znaczników atencji, to jest ona odwracana na stronę ciemności. Karta świata leżąca obok niej obraca się na stronę demona. Gracz, który był najwyżej na planszy wróżenia układa go na planszy ciemności. Ma to znaczenie, bo określa jakie surowce trzeba będzie zapłacić, za postawienie wyznawcy na demonie. Karty danego demona również są na nim kładzione. Co więcej każdy z graczy, który miał wyznawcę na planszy wróżenia w momencie przyzwania demona, może obejrzeć karty demona, bez zmieniania ich kolejności. 
4. Pociągnięcie kart nowego świata 
Kiedy demon zostaje przyzwany, to powstaje "luka" w siatce kart świata. Wówczas wszystkie karty są przesuwane w stronę plansz wróżenia. Natomiast na wolne pole kładziona jest odkryta karta nowego świata. 
5. Powrót wyznawców 
Wszyscy wyznawcy, którzy są na pojedynczych polach akcji albo na wypełnionych, połączonych polach akcji, wracają do swoich właścicieli. Pozostali zostają tam, gdzie byli. 
6. Sprawdzenie końca gry 
W tym kroku sprawdzamy, czy gra nie dobiega końca. Dzieje się to w dwóch przypadkach: 
a) jeżeli jeden gracz ma cztery karty paktów; 
b) jeżeli na stole pozostało kart paktów w liczbie równej lub mniejszej od liczby graczy. 
Spełnienie któregokolwiek warunków powoduje przejście do końcowej punktacji. 
7. Przekazanie znacznika pierwszego gracz 
Jeśli gra się nie kończy, to przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnej osobie i zaczynamy następną rundę. 


Muszę jeszcze powiedzieć co się dzieje w momencie zdobycia karty demona albo paktu. Kiedy to się stanie, to układamy ją przed sobą i jej umiejętność staje się aktywna. Możemy zbudować z tych kart maksymalnie cztery kolumny. Jeśli zdobywamy kolejną, to musimy zakryć jedną z poprzednich. Powoduje to, że umiejętność zakrytej karty przestaje działać. Będzie jednak ona dawać punkty na koniec rozgrywki. 


Na koniec gry punkty zdobywamy za następujące rzeczy: 
- każdy posiadany znacznik atencji, to jeden punkt; 
- posiadane karty (demonów i paktów); 
- każde 4 surowce, które warte są jeden punkt. 
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remisy rozstrzyga posiadanie najwięcej surowca ciemności, potem pozostałych surowców. Następnie wyznacznikiem jest atencja, a ostatnią opcją jest liczba posiadanych kart. 
Jestem świadomy, że pominąłem bardzo wiele zasad. Niemniej nie chciałem Was zadręczać każdymi szczegółami i wyjątkami związanymi z rozgrywką w tę grę. Mam nadzieję jednak, że dałem Wam pobieżny obraz tego, jakie mechanizmy są zastosowane w Goetia: Nine Kings of Solomon.

Dobro i zło to pojęcia względne
Na samym wstępie podsumowania, jak w większości naszych recenzji, chciałbym się odnieść do klimatu gry i jego wyczuwania w trakcie rozgrywki. Przede wszystkim należy podkreślić, że autor bardzo starał się wprowadzić do tego tytułu, jak najwięcej tematycznych elementów. Mamy teksty na planszach wróżenia, opisujące czynności, jakie wykonujemy w celu kontaktu z wybranym demonem. Karty mocy, skarbów i reliktów również mają opisy mówiące czym jest dana karta w rzeczywistości. Każdy demon również posiada cytat ze Sztuki Goecji, z Lemegetonu, a jego rzekome moce są oddane w kartach demona, które możemy zdobyć w trakcie gry. Naprawdę należy to docenić. Niemniej pomimo tego wszystkiego w trakcie rozgrywki bardziej skupiamy się na mechanizmach i planujemy, jak najlepiej wykorzystać naszych dostępnych wyznawców. W związku z tym cała ta mroczna otoczka gry dość szybko zanika. Gdyby jednak głębiej się zastanowić, a chcę podkreślić, że nie jestem ekspertem jeśli chodzi o kontakty z demonami, to co robimy w grze ma sens. Chodzimy po świecie i zbieramy potrzebne rzeczy (surowce) potrzebne do rytuałów. Następnie poprzez nie staramy się skontaktować z demonem i zwrócić na nas jego uwagę. Kiedy ten w końcu pojawi się na naszym świecie, to mamy szansę uzyskać od niego jakąś moc, skarb albo relikt. W grze rzeczywiście przechodzimy przez te wszystkie kroki.

Jestem świadomy, że taka tematyka nie będzie odpowiadać wszystkim osobom. Przyzywanie demonów nie jest czymś, co można nazwać 'family friendly'. Mam też pewne obawy, że gdyby ta gra uzyskała rozgłos w pewnych kręgach, mogłoby dojść do sytuacji, że uznano by nowoczesne gry planszowe za kolejne medium, które promuje szatanizm czy coś w tym stylu. Patrząc na to pragmatycznie, byłaby to pewna forma rozgłosu dla gry, bo jak wiemy kontrowersje się sprzedają. Chcę podkreślić, że ja nie widzę w tym tytule nic złego. Wiem jednak, że moje podejście do kwestii wiary jest bardzo liberalne - nie mam nic przeciwko wierze, dopóki ktoś nie zaczyna mi narzucać albo wciskać na siłę swoich poglądów. Niemniej wiem, że taka postawa nie jest nadal tak powszechna chociażby w naszym kraju. 
Sądzę, że już wystarczy dywagacji na temat otoczki i klimatu gry. Należałoby się w końcu zająć analizą jej mechanizmów. Jak już wcześniej wspomniałem, przede wszystkim obraca się ona wokół worker placement. Nie ma tutaj żadnej rewolucji w tej kwestii. Co jednak dla mnie jest bardzo ciekawe to fakt, że gracze w ciągu rozgrywki "rozwijają" planszę i dzięki ich akcją mamy dostęp do kolejnych możliwości. Z początku możemy wysyłać naszych wyznawców tylko na karty świata i jego krańca oraz na plansze wróżenia. Potem dostępne stają się demony, plansze ciemności i różne rewersy kart krańca świata. Otwiera to nasze możliwości i daje to poczucie postępu w grze. Co więcej z racji tego, że wiemy jakie demony biorą udział w rozgrywce oraz widzimy informację, jakie surowce będą potrzebne na planszach ciemności, to dzięki temu możemy strategicznie planować nasze posunięcia. 
Żeby wszystko z naszych planów dobrze wyegzekwować, to musimy mieć odpowiednie do tego surowce. Tu w grę wchodzi kolejna mechanika - zarządzanie surowcami. W opisie rozgrywki tego nie wspomniałem, ale surowce w grze są limitowane. Kiedy mamy dany surowiec pozyskać, a nie jest on już dostępny z puli, to zabieramy je od rywali, którzy aktualnie mają ich najwięcej. Może to nam pokrzyżować szyki. Musimy bardzo dobrze przemyśleć jakie surowce są potrzebne do wykonania zaplanowanych akcji. Jest tutaj pewien element optymalizacji ruchów - to znaczy gdzie musimy wysłać naszych wyznawców i w jakiej kolejności. Oczywiście też musimy liczyć się z tym, że dane pole zostanie zablokowane przez naszego rywala. 
Za surowiec w grze również musimy uznać żetony atencji. Służy on przede wszystkim do pozyskiwania nowych wyznawców. Jednak jego głównym zadaniem jest bycie punktem zwycięstwa na koniec gry. Pozyskujemy je przede wszystkim z plansz wróżenia, dzięki wysłaniu tam naszych wyznawców. Z racji tego, że są to miejsca połączone, to nasz pionek może tam "utknąć" na kilka rund. Niemniej można powiedzieć, że jest to pewna inwestycja, gdyż po pierwsze jednorazowo może on nam zdobyć jakieś surowce. Po drugie, jeśli jest dobrze umiejscowiony i nasz rywal nie wyśle tam swoich wyznawców, to będzie on nam przynosił znaczniki atencji. Jednak taką inwestycję trzeba dobrze przekalkulować. 
Zdecydowanie inaczej gra rozwija się, kiedy gramy w więcej niż dwie osoby. Przede wszystkim dlatego, że plansze wróżenia się nie skalują. W związku z tym, że jest więcej graczy, a co z tym idzie więcej wyznawców do wykorzystania, to w większej liczbie są oni wysyłani na wspomniane plansze. Powoduje to, że demony zostają szybciej przyzywane i umieszczane na planszach ciemności. W grach dwuosobowych bardzo rzadko dochodziliśmy do rozgrywki, w której było "wykorzystanych" więcej niż sześć demonów. Rozgrywka kończyła się zazwyczaj o wiele wcześniej.

Głównymi drogami do zwycięstwa są punkty atencji oraz karty paktów. Idealnie najlepiej zachować jakiś balans pomiędzy tymi dwoma aspektami. Oczywiście nasz cel zdeterminują dostępne karty paktów oraz zdolności na kartach ciemności. Przede wszystkim wokół tych dwóch rzeczy musimy opracować naszą strategię. Oczywiście będziemy ją jeszcze mogli zweryfikować w momencie zdobywania kart demonów. Te mogą lekko zmienić nasz kierunek. Te wszystkie rzeczy wpływają na to, że gra staje się bardziej regrywalna i do każdej rozgrywki będziemy musieli podejść indywidualnie, gdyż nasza strategia będzie inna.
Natrafiliśmy jednak na dość specyficzną sytuację w jednej z naszych wielosobowych rozgrywek. Gra kończy się w momencie zdobycia przez graczy odpowiedniej liczby kart paktów. Jest to jedyny warunek końca gry. Co jeśli gracze nie spieszą się, żeby to robić? Dlaczego miałbo by do tego dojść? Otóż dwie plansze pozwalają wymieniać surowce na żetony atencji - punkty zwycięstwa. Przy posiadaniu odpowiednich kart demonów (pozwalających zastępować surowce innymi) może to spowodować, że gracze będą starali się pozyskać jak największą ich liczbę i je przerabiać na wspomnianych planszach. Skupiając się na tym, gracze nie będą "celować" w karty paktów. Co za tym idzie rozgrywka może się bardzo wydłużyć, a gdyby tylko gracze chcieli - trwać w nieskończoność. Według mnie powinien zostać dodany dodatkowy warunek końca gry. Na przykład, że gramy jedną rundę po zdobyciu wszystkich kart demonów. Co nie rozwiązuje tego problemu do końca, bo gracze też nie muszą tego robić.
Nie mogę powiedzieć, że w Goetia: Nine Kings of Solomon gra się bardzo płynnie. Występują w niej przestoje, gdyż od czasu do czasu trzeba się przez chwilę zastanowić i przekalkulować nasze kolejne posunięcia. Jednak nie zauważyłem, że w trakcie partii się nudziłem. Mogę nawet powiedzieć, że zastanawianie się innych graczy nad ruchem, daje nam więcej czasu na nasze przemyślenia. Więc nie jest to raczej tak zwany, typowy "downtime".
Goetia: Nine Kings of Solomon zdecydowanie ma unikalną tematykę. Jak już wspomniałem, nie będzie ona wszystkim odpowiadała. Jeśli miałbym się wypowiedzieć na temat mechanizmów, to raczej nie wprowadzają one jakieś rewolucji. Wszystko widzieliśmy już gdzieś wcześniej, w tej czy innej formie. Jest to po prostu kolejna gra z worker placement i zarządzaniem surowcami. Dla mnie najbardziej wyróżnia ją ewolucja planszy i specjalne zdolności pozyskiwane w grze z kart demonów. Ostatecznie uważam, że jest to solidna gra, która w moich oczach zyskuje swoją tematyką i oddaniem w niej materiału źródłowego. Jest w niej sporo kombinowania i dróg do zwycięstwa, a rozgrywka jest dla mnie satysfakcjonująca. W związku z tym mogę ją szczerze polecić.

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.11/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros: 
+ theme corresponds with source material i.e. thematic game, however... (see below) 
+ quality of the components 
+ artwork 
+ demanding and satisfying gameplay 
+ the 'main board' evolves during the game 
+ replayability 

 Pros/Cons: 
+/- theme could be not appropriate for everyone
+/- scry boards do not scale depending on the number of players so the games are different depending on player count

 Cons: 
- during gameplay theme very quickly disappears and is taken over by mechanism of the game
- layout of the rulebook 
- discrepancies between rulebook and player aids
- in theory the game can last indefinitely

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz