Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 11 grudnia 2021

Neko Harbour: The Card Game. Recenzja gry od The Wood Games

Tytuł: Neko Harbour: The Card Game 
Wydawca: The Wood Games 
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 60 minut 
Język: angielski, chiński 

Wielokrotnie wspominałem, że jesteśmy fanami nowoczesnych gier planszowych pochodzących z Dalekiego Wschodu. Większość z nich ma do zaoferowania jakieś nietypowe użycie jakieś mechaniki, unikalną tematykę albo po prostu w jakiś sposób jest wyjątkowa. Dlatego na przestrzeni lat udało się nam nawiązać i utrzymać współpracę m.in. z takimi wydawnictwami jak Saashi & Saashi, Play With Us Design oraz Moaideas Game Design. Mam nadzieję, że do tego grona trafi również The Wood Games. Na ostatnich targach w Essen nie mogliśmy przejść obojętnie obok stanowiska z ich najnowszym tytułem - Neko Harbour: The Card Game. Zwłaszcza, że jej głównym bohaterem są pingwiny. 

Bo nie mamy w kolekcji gry o pingwinach... 
Pierwszą rzeczą, jaką mnie zaskoczyła, to dopisek "the card game". W związku z tym musiało być coś wcześniej, prawda? Otóż okazuje się, że Neko Harbour: The Card Game jest przerobieniem tytułu A Pleasant Journey to Neko, do czego znajdziemy nawiązanie na pierwszej stronie instrukcji, gdzie autor życzy nam udanej podróży do Neko. Prjektantem obu tych tytułów jest Citie Lo. Według serwisu BoardGameGeek, to właśnie gra A Pleasant Journey to Neko jest jego najbardziej znanym tytułem. Należy również wspomnieć, że jest on również autorem ilustracji w omawianym dziś tytule. Moim zdaniem są one przyjemne dla oka, a czasami wręcz urzekające. 
Tytułowa Neko Harbour, to w zasadzie nie przystań jakby ta nazwa mogła sugerować. W rzeczywistości to zatoka znajdująca się na Półwyspie Antarktycznym. Odkrył ją belgijski podróżnik Adrien de Gerlach. Natomiast nazwa pochodzi od szkockiego statku wielorybniczego Neko, który operował z stamtąd w latach 1911-1924. Co jednak dla nas najważniejsze, to fakt, że jest to lokacja, w której rozmnaża się pingwin białobrewy. Naszym celem w Neko Harbour: The Card Game jest podróż wokół Półwyspu Antarktycznego i obserwacja jak największej liczby pingwinów. Takie przedsięwzięcie oczywiście wymaga odpowiednich przygotowań. Poza statkiem, musimy mieć odpowiednie zaplecze i licencje. Wokół tego obraca się cała gra. 

Przygotowania do wyprawy
Jak nie trudno się domyślić, jest to gra karciana. W związku z tym w pudełku znajdziemy: 
Karty akcji 
Są podzielone na dwa okresy. Poza tym, niektóre z nich usuwa się z gry, w zależności od liczby graczy. Są one podzielone na dwie strefy. U góry widzimy poziom infrastruktury danej karty. Ma to znaczenie w momencie przypłynięcia do niej statku. Dolna część karty zawiera informacje o momencie jej aktywacji (stała, raz na turę, jednorazowa, w momencie przybycia statku, na koniec gry) oraz jej rodzaju. W grze występują następujące rodzaje kart: 
- placówka badawcza: dające nam specjalne zdolności w trakcie gry; 
- stocznia: ulepszająca statki oraz sąsiadującą z nimi infrastrukturę; 
- nadmorskie miasteczko: produkujące towary; 
- urząd do spraw pozwoleń: tworzące licencje potrzebne do ulepszania statków; 
- okręt zaopatrzeniowy: "produkujący" paliwo dla naszych statków; 
- centrum turystyczne: dostarczające nam pieniądze do zakupu nowych statków.
Trzy ostatnie rodzaje kart związane są z akcjami, które możemy wykonywać w naszej turze.


Karty przystani 
Każdy z graczy będzie miał dostęp do dwóch kart, które będą tworzyły jego przystań. Jedna z nich będzie nachodziła na drugą i to będzie oznaczało aktualny poziom naszego portu. Ażeby go poprawić, będziemy mogli wydać posiadane licencje. Dzięki temu otrzymamy jednorazowy bonus (zazwyczaj w postaci karty kapitana) oraz będziemy mieli dostęp do lepszych nagród, jeśli nasz statek przypłynie do karty z odpowiednią infrastrukturą. Nasza przystań ma również limit kart surowców, które może pomieścić - swoisty magazyn. 


Karty atrakcji 
Są to karty, do których mogą przybić nasze statki. Zazwyczaj kiedy to się dzieje, to otrzymujemy jedną z nagród widocznych na ich dole. Inne mogą być dopiero rozpatrywane na koniec gry. Co jest jednak najważniejsze, warte są one punkty zwycięstwa. Przyznawane są one dla graczy, którzy mają przy nich statki. 


Karty statków 
Gracze mają do dyspozycji sześć kart statków. Są one dwustronne. Statki mogą występować w sześciu poziomach i każda karta odpowiada przeciwległym ścianką kości, czyli 1/6 2/5 i 3/4. Każdej mamy po dwie sztuki. Oprócz tego widnieje na nich koszt zakupu oraz punkty zwycięstwa, które otrzymamy na koniec gry za ich posiadanie. 
Dwustronne karty - surowce, kapitanowie, pingwiny 
W grze występują trzy surowce, które mają odpowiednik w kartach: ryby, towary oraz licencje. Poza tym do dyspozycji mamy kapitanów, którzy ulepszają infrastrukturę oraz są warci jeden punkt zwycięstwa na koniec gry, jeśli nie zostaną użyci. Ostatnim rodzajem kart są pingwiny, które są po prostu warte dwa punkty zwycięstwa. Co ciekawe wszystkie te karty są dwustronne, więc mamy: ryby/dobra, licencje/pingwiny, kapitan/1 punkt. 


Wykonanie gry jest bardzo dobre przede wszystkim mam na myśli jakość kart. Ilustracje są przyjemne dla oka. Niestety nie mogę pochwalić instrukcji do gry. Nie wszystko jest w niej jasne. Pomimo wielu przykładów, nie znajdziemy odpowiedzi na niektóre pytania związane z zasadami. Niestety nie uzyskaliśmy również odpowiedzi na nie od autora. Częściowo wątpliwości wynika z kiepskiego tłumaczenia na język angielski, a czasem z niedopracowania reguł. W związku z tym w kilku szczególnych przypadkach musieliśmy ustalić własne reguły. Muszę przyznać, że jestem trochę zawiedziony tym faktem, gdyż większość gier z tamtego regionu świata, z którymi mieliśmy styczność, była dobrze dopracowana.

Maszynownia! Cała naprzód!
Neko Harbour: The Card Game to gra dla dwóch do czterech graczy. Na początku każdy z uczestników dostaje karty przystani, nad którymi umieszcza statek poziomu 1. Pozostałe są kładzione obok. Talie kart akcji z pierwszego i drugiego okresu są przygotowywane w zależności od liczby graczy. W zależności od losowo ustalonego miejsca w kolejności tury, otrzymujemy też odpowiednią liczbę kart ryb. Na środek stołu wykładane jest X+1 kart atrakcji, gdzie X to liczba uczestników rozgrywki. W ogólnodostępnej puli układamy wszystkie dwustronne karty, czyli surowce, kapitanów oraz pingwiny.


Kolejnym krokiem jest przeprowadzenie draftu (dobierania) kart akcji z pierwszego okresu gry. 
a) Draft w grze dwuosobowej
Wykładamy osiem kart z talii pierwszego okresu na stół. Pierwszy gracz wybiera jedną, a drugi dwie. Następnie pierwszy gracz bierze dwie, a drugi jedną. Pozostałe karty są odrzucane i wykładane jest kolejne osiem kart akcji. Proces jest odwracany i drugi gracz ciągnie jedną kartę, a pierwszy dwie. Następnie drugi gracz dobiera dwie, a pierwszy jedną. Pozostałe karty są odrzucane.
b) Draft w grze wieloosobowej
W tym wypadku tworzone są rzędy w liczbie o jeden większej niż liczba graczy. Podzielone są one na kolumny z jedną, dwoma i trzema kartami. Zaczynając od pierwszego gracza, każdy wybiera zestaw kart z dowolnego rzędu. Jeśli chodzi o kolumnę, to musi wziąć z karty z takiej, z której wcześniej nie brał.
Niezależnie od rodzaju draftu, każdy gracz skończy z sześcioma kartami na ręce. Teraz możemy przejść do właściwej rozgrywki. W swojej turze gracz musi zagrać kartę z ręki, a następnie aktywować wszystkie kolumny kart zaczynając od tej najbliżej przystani. 
1. Zagranie karty z ręki
Możemy to zrobić na trzy sposoby: 
- zagrać kartę na prawo od przystani (oraz innych kart) tworząc nową kolumnę; 
- jeżeli mamy już kolumnę z kartą tego samego typu, to możemy wsunąć ją pod nią tak, żeby była widoczna jej dolna część; 
- wsunąć ją pod inną kartę, w dowolnej kolumnie, usprawniając infrastrukturę w tym miejscu. Dodatkowo otrzymujemy za to dwie karty ryb.


2. Wykonywanie akcji
Kolejnym krokiem naszej tury jest aktywacja kart w naszych kolumnach od lewej do prawej i wykonywanie związanych z nimi akcji. Więc przeglądamy nasze słupki kart i jeśli dochodzimy do:
a) Urzędu do spraw pozwoleń
W tym momencie tworzą się nam "wirtualne" symbole pozwoleń, które wraz z kartami pozyskanymi z innych źródeł, możemy wydać na ulepszenie poziomów naszych statków. Płacimy tyle pozwoleń, o ile chcemy podnieść poziom danego statku. Oczywiście musimy mieć daną kartę statku, co znaczy z odpowiednim poziomem, dostępną i nieużywaną. Drugą opcją jest ulepszenie poziomu naszej przystani. Dzięki temu otrzymamy jednorazową nagrodę oraz będziemy mieli dostęp do szerszej gamy bonusów w momencie dopływania naszych statków do kart z odpowiednią infrastrukturą.
b) Centrum turystycznego
Pozwala ono na wykorzystanie wygenerowanych symboli monet (pieniędzy) na zakup nowych statków, które ustawiane są w naszej przystani. Koszt statku to dwukrotność poziomu, jaki chcemy zakupić. Oczywiście musimy mieć taką kartę statku dostępną. Ewentualnie za każde trzy pieniądze, możemy kupić kartę pozwolenia. Karty ryb z naszego magazynu mogą być używane jako pieniądze. Jedna ryba to jedna moneta.
c) Okrętu zaopatrzeniowego
Ta kolumna kart generuje symbole paliwa. Za jeden taki symbol możemy poruszyć się jednym z naszych statków o jedną kartę. Mamy trzy opcje do wyboru:
- płynięcie do następnej kolumny. Po prostu przesuwamy wybrany statek do następnej kolumny. Jeżeli poziom infrastruktury docelowej kolumny jest wyższa niż poziom wszystkich tam statków, to otrzymujemy nagrodę adekwatną do poziomu naszej przystani (mogą to być ryby, karty pozwoleń, towary, a nawet punkty). Następnie, jeśli kolumna aktywuje się w momencie dopłynięcia statku, to wprowadzamy w życie jej efekty.
- płynięcie do karty atrakcji. Jeżeli statek znajduje się się przy kolumnie oddalonej od przystani w liczbie odpowiadającej jego poziomowi, to może popłynąć do karty atrakcji. Na przykład statek trzeciego poziomu musi być przy trzeciej kolumnie. Wybieramy atrakcję i kładziemy tam nasz statek. Jeśli jest on pierwszy, który tam dopływa, to otrzymuje on lepszą nagrodę. Kolejne statki otrzymują słabsze. Tę nagrodę można otrzymać tylko, jeśli statek przypływa do atrakcji z naszej kolumny.
- płynięcie pomiędzy atrakcjami. Możemy też przesunąć statek pomiędzy sąsiadującymi atrakcjami. Należy jednak pamiętać, że nie otrzymujemy nagrody za dopłynięcie do innej karty.


W wypadku akcji związanej z okrętem zaopatrzeniowym, również możemy wydawać ryby i wykorzystywać je jako paliwo w stosunku 1:1.
Zauważyć należy, że nie wszystkie kolumny związane są konkretnymi akcjami. Niektóre działają pasywnie przez całą grę albo są aktywowane, jeśli dobije do nich statek. Co również jest istotne, to nie musimy mieć konkretnej kolumny, żeby wykonywać akcje związane z pozwoleniami, pieniędzmi i paliwem.
Trzeba też zaznaczyć, że wszystkie "fizyczne" surowce (karty pozwoleń i ryby), które zdobędziemy w danej turze, nie są możliwe do natychmiastowego wykorzystania. Na koniec tury musimy pomieścić je w magazynie i dopiero stamtąd możemy je używać.
Gracze wykonują sześć takich tur i przechodzą do punktowania pomiędzy okresami gry. Polega ono na tym, że otrzymujemy 1 punkt za każdy statek przy naszej kolumnach kart, czyli nie w przystani. Natomiast jeśli statek jest przy naszej ostatniej, to otrzymujemy punkty w liczbie równej jego poziomowi. 
Następnie wszystkie statki przy kolumnach wracają do naszej przystani. Kolejność graczy zmienia się według sumy poziomów statków w przystani. Bierzemy karty z drugiego okresu gry i przeprowadzamy z nich draft, tak jak na początku gry.


W związku z tym każdy z uczestników rozegra 12 tur. Przed końcem drugiego okresu następuje również punktacja za nasze statki w kolumnach. Dodatkowo przed naszą ostatnią turą możemy wykorzystać nasze surowce z magazynu, żeby wykonać powiązane z nimi akcje. Następnie przechodzimy do punktacji końcowej.


Otrzymujemy punkty za:
- atrakcje. Patrzymy kto ma najwięcej poziomów statków przy danej karcie atrakcji. Gracz, który ma najwięcej zdobywa pełną pulę punktów. Natomiast drugi połowę, trzeci jedną czwartą itd. W przypadku remisu liczy się kolejność dopłynięcia statków do danej karty.
- karty działające na koniec gry. Mogą one dawać punkty na przykład za rozbudowanie przystani, posiadanie odpowiednich kart w kolumnach itp.
- karty pingwinów. Każda z nich jest warta dwa punkty;
- karty kapitanów. Każdy nieużyty kapitan do podniesienia poziomu infrastruktury jest warty jeden punkt;
- karty towarów. Każda posiadana przez nas karta towaru w magazynie to jeden punkt;
- statki. Okręty poziomu 5 i 6 szóstego są odpowiednio warte jeden i trzy punkty.
Jak zawsze podkreślę, że jest to dość pobieżny opis rozgrywki w Neko Harbour: The Card Game. Nie wszystkie zasady są w nim ujęte albo wystarczająco szczegółowo opisane.

Warianty
W naszej wersji gry znalazły się dodatkowe karty z Kickstartera. Troszeczkę szerzej powiem o nich w podsumowaniu rozgrywki. Poza tym dostępny jest wariant z kartami łodzi rybackich, które są kartami akcji. Również są podzielone na dwa okresy. Po pierwszym punktowaniu wykładane są one na stół i gracze dobierają jedną z nich, zaczynając od tego, który ma najwięcej ryb oraz ikon monet w swoich kolumnach. Następnie decydują czy używają ją do utworzenia nowej kolumny albo do ulepszenia infrastruktury. To samo dzieje po końcu drugiego okresu. Łodzie rybackie z pierwszego okresu pozwalają na wymianę kart surowców w momencie, kiedy jakiś statek dopłynie do ich kolumny. Te z drugiego nagradzają nas punktami zwycięstwa za posiadane karty albo infrastrukturę w jednej kolumnie.

Lód, pingwiny i rybołówstwo w tle
Tematyka w Neko Harbour: The Card Game jest dość unikalna. Niemniej muszę przyznać, że od razu znika w trakcie rozgrywki i od razu skupiamy się wyłącznie na tym, by jak najlepiej wykonać naszą turę i zaplanować ruchy na przyszłość. Co więcej mogę nawet stwierdzić, że możemy wygrać grę nie wykonując ogólnego założenia gry - obserwacji pingwinów. Zamiast tego możemy skupić się na rozwijaniu infrastruktury, przerabianiu surowców i pozyskiwaniu punktów z towarów oraz statków. Tak czy siak, to co fabularnie robimy w grze jest zepchnięte na daleki plan w trakcie rozgrywki. 
Chcę podkreślić, że wszystkie poniższe spostrzeżenia są oparte wyłącznie na podstawie rozgrywek dwuosobowych. Nie mieliśmy okazji zagrać w tę grę w większą liczbę osób. Neko Harbour: The Card Game opiera się przede wszystkim na zbudowaniu tak zwanego silnika z kart akcji. Następnym krokiem jest jego jak najlepsze wykorzystanie podczas swoich tur. Z racji tego, że karty akcji są aktywowane kolumnami od lewej do prawej, to ich ułożenie ma spore znaczenie. Jeżeli coś źle wyłożymy, to profity za to możemy zyskać dopiero w kolejnych turach, a w niektórych sytuacjach dane karty mogą być już nam z czasem niepotrzebne. W związku z tym optymalizacja ruchów jest kluczem do sukcesu w Neko Harbour: The Card Game. Ten gracz, który lepiej to zrobi, najprawdopodobniej wygra grę. 
W związku z tym planowanie naszej tury zaczyna się już w momencie dobierania kart na rękę na początku gry oraz na początku drugiego jej etapu. Czasem ta faza sprawia wrażenie, że zajmuje o wiele więcej czasu, niż sama główna część rozgrywki - zagrywanie kart i wykonywanie akcji. Niemniej nie ma się co dziwić, bo od tego jakie karty dobierzemy na rękę, zależy nas sukces w rozgrywce. To czasem wymaga zastanowienia z naszej strony. W tym całym planowaniu pomaga również fakt poznania kart występujących w grze. Jak zazwyczaj bywa w grach z optymalizacją w tle, jeśli zasiądziemy do partii z nową osobą, która nie zna gry, to najprawdopodobniej zostanie ona bez problemu pokonana. 
W jednej z naszych rozgrywek postanowiliśmy dodać wspomniane wcześniej moduły z kartami łodzi rybackich oraz dodatków odblokowanych na Kickstarterze. Doszło do interesującego combo, które spowodowało, że jedna osoba miała prawie dwukrotnie więcej punktów niż druga. Chodzi o kartę stacji badawczej, która sprawia, że otrzymujemy rybę w każdym momencie, kiedy nie otrzymuje nagrody za dotarcie do danej kolumny kart - czyli mamy w niej zbyt niską infrastrukturę. W związku z tym każdy nasz ruch statkiem powoduje otrzymanie co najmniej ryby. Skoro ryby to zarówno paliwo i pieniądze, to można powiedzieć, że mamy praktycznie niewyczerpalny zapas jednego i drugiego. Oczywiście w granicach pojemności naszej przystani - magazynu. Jednak jeśli uda nam się w trakcie draftu zdobyć karty z paliwem, to nie będziemy się już musieli o nie martwić. Co więcej nawet nie musimy się przejmować ulepszaniem naszej infrastruktury, gdyż z tą stacją badawczą jesteśmy pewni, że zawsze otrzymamy rybę. Ewidentnie ta karta jest nieprzemyślana. Powinna działać raz na turę, a nie mieć działania stałego. Dodatkowo, skoro dosłownie "pływamy" w rybach, a jedna z kart łodzi rybackich pozwala je wymieniać na karty pingwinów, to chyba rozumiecie, do czego to prowadzi. Postanowiliśmy jej nigdy więcej nie używać.


Bardzo istotną kwestią jest pilnowanie poziomów naszych statków. Niejednokrotnie łapaliśmy się na tym, że chcemy ulepszyć albo kupić jakiś statek, a nie mieliśmy dostępnej karty. Może to czasami nas nieźle zablokować. W związku z tym rozwijanie i kupowanie naszych statków w odpowiedniej kolejności to również istotny aspekt tej gry.
Interakcja w grze jest raczej znikoma. Najprawdopodobniej największa jest w trakcie draftu, bo czasem lepiej coś zabrać rywalowi, żeby nie miał "zbyt łatwo". Muszę również przyznać, że nie odczuwałem zbyt dużej presji, jeśli chodzi o dopływanie do poszczególnych kart atrakcji. Oczywiście była jakaś rywalizacja w tej kwestii, ale bardziej skupiało się na doprowadzaniu wysokopoziomowych statków do ostatniej kolumny w swojej strefie, niż jakiś zaciekłych bojach o kontrolę atrakcji. Raczej każdy skupia się na swoich zaplanowanych akcjach i mogę nawet stwierdzić, że rywal jest po części ignorowany. Jeżeli gramy w grę kilka pierwszych razy, to może być odczuwalny drobny downtime. Z racji tego, że jest to gra o optymalizacji, to gracze muszą się zastanowić nad swoimi następnymi ruchami. Kiedy jednak znamy już grę i decyzję co do naszej tury jesteśmy w stanie podejmować w trakcie draftu kart, to mogę powiedzieć, że tury przebiegają bardziej płynnie. 
Nie do końca jestem pewien pewien czy gra będzie wystarczająco regrywalna. W rozgrywkach będą zawsze brały udział te same karty akcji. Co prawda mogą się one pojawić w różnej kolejności w trakcie draftu, ale nie ma to aż tak dużego znaczenia. Zwłaszcza w pierwszym okresie gry. Karty atrakcji różnią się wartością punktową oraz otrzymywanymi przy nich nagrodami, ale jak już wspomniałem wcześniej - nigdy nie odniosłem wrażenia, że są one naszym priorytetem w grze. Oczywiście wariant z łodziami rybackimi trochę urozmaica rozgrywkę i pozwala sprawdzić różne nowe drogi do zwycięstwa. Jednak z racji tego, że zawsze wszystkie z nich są dostępne w grze, to również i to ma ograniczoną regrywalność. Można nawet powiedzieć, że tylko wydłużają one "żywotność" gry. Nie zrozumcie mnie źle. To nie jest jakiś abstrakcyjny tytuł z zerową losowością. Po prostu prawie minimalna losowość sprawia, że możemy wpaść w pewne utarte schematy. Co jednak nie zmienia faktu, że w Neko Harbour: The Card Game grało mi się bardzo przyjemnie. 
Ciężko jest mi jednoznacznie stwierdzić, czy jest to wystarczająco prosta gra, żeby każdy mógł w nią zagrać. Podstawowe założenia Neko Harbour: The Card Game nie są zbyt skomplikowane. Niemniej jeśli chcemy w niej wypaść dobrze, to będziemy musieli wychwycić różnego rodzaju połączenia pomiędzy kartami oraz dobrze zaplanować nasz ciąg akcji. Jest to oczywiście związane z często wspominaną optymalizacją naszych ruchów. W związku z tym jeżeli lubicie tego typu gry, to zdecydowanie polecam Wam Neko Harbour: The Card Game
Tomasz 
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.63/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 

Bardzo serdecznie dziękujemy!

 ... and now something for our international readers: 
Pros: 
+ game about optimization 
+ demanding gameplay 
+ very good quality of the cards 
+ nice artwork

 Pros/cons: 
+/- replayability 
+/- interesting theme but in the long run - not existing 

Cons: 
- minimal interaction between players 
- gaps in rules 
- not ideally translated rulebook 
- unbalanced KS cards

1 komentarz: