Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 18 grudnia 2021

Take the A chord. Recenzja gry od Saashi & Saashi

Tytuł: Take the A chord 
Rok wydania: 2021 (nowa wersja) 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30 minut 
Język: angielski, japoński 

Angielski termin "trick taking", który odnosi się do gier karcianych najlepiej chyba przetłumaczyć jako "branie lew". Najbardziej znaną i powszechną tego typu grą jest najprawdopodobniej brydż. Nowoczesne gry planszowe bardzo często stosują jakąś wariację tego mechanizmu, żeby stworzyć unikatowe tytuły. Jednak to co jest pewne to fakt, że w przeważającej większości przypadków, nie są one stworzone z myślą o dwóch graczach. To wyjaśnia dlaczego tak niewiele tego typu tytułów zostało opisanych na naszym blogu. Niemniej od czasu do czasu uda nam się spotkać w większym gronie i ograć jakieś tytuły, które są stworzone z myślą o większej liczbie graczy. Tak też było w tym wypadku. Jednak co jest ważne, to informacja, że Take the A chord posiada również wariant dwuosobowy, który został dodany do drugiej wydania tej gry. Dowiecie się czy jest on warty uwagi. 

Welcome to the jazz club 
Projektantem omawianej dzisiaj gry jest Saashi. Jest to autor bardzo dobrze nam znany, który był na tyle miły, że z biegiem lat, prosto z Japonii, przysłał nam wszystkie swoje gry. Wszystkie wpisy z nim związane znajdziecie tutaj - click. Istotne jest to, że coraz więcej jego tytułów trafia rynek europejski - Coffee Roaster (wyd. dlp games/Srtonghold Games), Wind the Film! (Photograph - wyd. Matagot), Let's make the bus route (Get on Board - wyd. Iello). Trzymam kciuki i liczę, że ten trend utrzyma się i wkrótce znajdziemy na półkach sklepowych polskie wersje językowe. 
Co ciekawe Take the A chord to jego pierwszy design, a trafił on do nas dopiero teraz. Opisywana gra opowiada o byciu muzyku jazzowym, który konkuruje z innymi na scenie. Gracze porównują swoje umiejętności poprzez odpowiednie zagrywanie kart i improwizowanie w adekwatnych momentach. Jednak nie możemy za bardzo przesadzić z naszym popisem, gdyż to nie spodoba się jurorom. Oprawę graficzną jak zawsze w przypadku gier Saashi'ego przygotowała jego żona - Takako Takarai. Można powiedzieć, że my się już do niej przyzwyczailiśmy. Podobała się ona natomiast osobom, z którymi graliśmy w gry projektu tego duetu. Jakby nie patrzeć, jest ona dość specyficzna. 
Instrukcja do gry również jest napisana w stylu tego autora. Wyjaśniono w niej wszelkie nietypowe sytuacje, do których może dojść w trakcie rozgrywki. Z początku gra wydaje się dość zawiła, czego dowiecie się za chwilę, ale kiedy raz zagraliśmy sobie w czwórkę, z dwoma niewidzialnymi graczami, tylko po to by rozwikłać mechanizmy, to wszystko stało się jasne. Również potem, kiedy tłumaczyliśmy grę znajomym/rodzinie, to po pierwszej "ręce" wszystko było dla nich zrozumiałe. Przynajmniej jeśli chodzi o reguły. 

Elementy 
Jeżeli chodzi o jakość wykonania elementów, to nie mam im nic do zarzucenia. Z tego co powiedział mi Saashi nowa edycja została wydana z większymi komponentami. Nie można nic takiemu zamysłowi zarzucić, gdyż gra staje ona po prostu bardziej czytelna. W pudełku znajdziemy:

Karty nastroju
Jazz to muzyka emocji. W grze odzwierciedlają to karty. Jest ich pięć kolorów. Każdy z nich składa się z siedmiu akordów: od A do G. Są one sercem gry i pozwalają nam na wygrywanie lew.


Pierścień z tonacjami, plansze punktacji i znacznik tonacji
W środek pierścienia wkładana jest jest planszetka punktacji, która zależna jest od liczby graczy. Określa ona ile punktów zdobyć może każdy gracz na koniec każdej ręki. Punkty te są determinowane przez liczbę wygranych lew. Na obrzeżach pierścienia są wypisane są akordy. Znacznik tonacji kładziony jest przy aktualnie wiodącym (najsilniejszym).  Będzie on bardzo często zmieniał pozycję w trakcie rozgrywki. Siła akordu determinowana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lokacji znacznika.

Znacznik reflektora
Zdobywa go graczy, który wygra lewę przy użyciu karty z aktualnie najsilniejszym akordem. Traktowany jest jako jedna, dodatkowa lewa. Zawsze trafia on do ostatniego gracza, który to zrobił w danym rozdaniu.

Znacznik lidera
Otrzymuje go gracz, który rozpocznie kolejną lewę. Niekoniecznie musi to być osoba, która wygrała ostatnią lewę. Znacznik ten będzie również bardzo często przemieszczał się pomiędzy graczami.

Żetony lew
Otrzymują je gracze, którzy wygrali lewę. Nie ma tu jakieś większej filozofii. Po prostu pomagają one na koniec rozdania.

Żetony improwizacji
Improwizacja to dość specyficzny, ale i zarazem ważny element Take the A chord. Wygranie improwizacji daje nam taki znacznik, który jest warty 15 punktów na koniec rozdania. Poza tym są one rozstrzygające w przypadku remisu.

Znacznik R i L
Są one używane wyłącznie w grze dwuosobowej. Szerzej o nich wypowiem się w wariancie dla dwóch graczy.


Feel the music
Każda rozgrywka składa się z trzech rozdań. W grze nazywane są one scenami. Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywamy za wygranie odpowiedniej liczby lew (posiadanie ich żetonów) w danym rozdaniu. Nie zawsze wygranie największej liczby jest pozytywna. Na przykład w grze czterosobowej najwięcej punktów zdobędziemy posiadając trzy żetony lew - będzie to 30 punktów. Jeżeli będziemy ich mieli przykładowo sześć albo więcej, to zaczniemy tracić punkty. Wszystko to określa planszetka punktacji, która jest umieszczana w pierścieniu tonacji na początku gry. Poza tym punkty w grze zdobywamy za zdobycie żetonów improwizacji.


Na początku każdego rozdania, każdy uczestnik otrzymuje 8 kart na rękę (11 w grze trzyosobowej). Z pozostałych kart, jedna jest odkrywana i akord znajdujący się na niej determinuje aktualnie najsilniejszy z nich - należy ustawić znacznik tonacji odpowiednio obok pierścienia. Grę zaczyna losowa osoba. W następnych rundach rozpoczynającym jest ten, który zdobył najmniej punktów w poprzednim rozdaniu. Otrzymuje ona znacznik lidera.
Lewą rozpoczyna osoba posiadająca wspomniany znacznik. Może ona zagrać dowolną kartę ze swojej ręki. Ona określa wiodący kolor dla tej lewy. Kolejne osoby:
1a. zagrywają kartę odpowiadającą kolorowi ALBO
1b. zagrywają kartę odpowiadającą akordowi, który został już przez kogoś zagrany.
2. zagrywają dowolną kartą, jeśli nie mają karty w wiodącym kolorze.


Lewą wygrywa ten, kto zagrał kartę akordu, która jest najbliżej aktualnie najsilniejszego akordu. Gracz otrzymuje za to znacznik wygranej lewy. W przypadku remisu, wygrywa akord w wiodącym kolorze albo najwcześniej zagrany. Znacznik lidera otrzymuje osoba, która wygrała daną lewę.
Brzmi całkiem prosto, prawda? Jednak Take the A chord ma kilka specjalnych zasad, które urozmaicają rozgrywkę.
Liderem może nie zostać osoba, która wygrała lewę. Może to zdarzyć się, jeśli ktoś zagra ten sam akord, który był już wcześniej zagrany w danej lewie. Co więcej, jeśli ostatnia osoba zagra ten sam akord co osoba rozpoczynająca lewą, to dochodzi do improwizacji. Wówczas dana lewa nie jest wygrana przez nikogo. Rozgrywana jest kolejna, zaczynając od osoby, która zaczęła improwizację. Taka sytuacja może powtórzyć się maksymalnie trzy razy z rzędu. Jeśli ona zakończy się,  a to znaczy, że ktoś w końcu wygra lewą na normalnych zasadach, to otrzymuje on znacznik improwizacji plus tyle żetonów lew, ile zostało w tej improwizacji rozegranych.
Kolejnym urozmaiceniem jest fakt, że może zmienić się aktualny najsilniejszy akord. Ma to miejsce w momencie, kiedy ktoś zagra w lewie już zagrany akord. Dzieje się to po rozpatrzeniu zwycięzcy. Znacznik jest odpowiednio ustawiany obok pierścienia tonacji. Bardzo uproszczając - jeśli ktoś zagra kartę o tym samym akordzie, to zostanie liderem, zmieni najsilniejszy akord i może doprowadzić do improwizacji.
Ostatnią rzeczą, która wyróżnia rozgrywkę jest to, że jeśli osoba wygrywającą lewą zrobi to przy pomocy najsilniejszego akordu, to zdobywa znacznik reflektora. Jest on traktowany jako dodatkowy żeton lewy. Może on zmienić właściciela, jeśli w przyszłości, ktoś inny wygra lewą używając najsilniejszego akordu.
Po rozegraniu wszystkich lew, czyli ośmiu w grze czteroosobowej albo jedenastu w trzyosobowej, naliczane są punkty za dane rozdanie. Gracze zdobywają je albo tracą w zależności o tego ile mają żetonów lew i improwizacji. Następnie przechodzimy do następnego rozdania albo kończymy grę po trzecim z nich. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Rozgrywka dwuosobowa
Można powiedzieć, że zasady dla dwóch graczy są wariacją rozgrywki czteroosobowej. Każdy z graczy otrzymuje dwa znaczniki: L i R. Odpowiadają one naszej lewej i prawej stronie. Również gramy trzy rozdania. Jednak jedno rozdanie podzielone jest na dwie połowy. 


Uczestnicy otrzymują dwa stosy po osiem kart. Jeden z nich biorą na rękę. Drugi, bez przeglądania, odkładany jest na bok. Każdy z graczy, z kart które posiada, będzie zagrywał je zarówno do swojej prawej, jak i lewej strony. Uproszczając - kontroluje dwóch graczy. Niemniej niezależnie, która jego strona wygra, żetony lew zbierane są do wspólnej puli. Pozostałe zasady związane ze zmianą lidera, siły akordu i improwizacją, nie ulegają zmianie. Po rozegraniu pierwszy ośmiu kart, czyli czterech lew, bierzemy drugi stos kart i gramy dalej. Na koniec, jak w standardowej rozgrywce naliczane są punkty. 

Chciałbym bardzo podkreślić, że jest to bardzo zwięzły opis zasad gry w Take the A chord. Są one momentami dość zawiłe i ciężko dokładnie uchwycić, o co dokładnie chodzi. Nawiążę do tego trochę szerzej za moment.

In a mood for some jazz?
Jeżeli chodzi o klimat gry, to niestety nie jestem w stanie wypowiedzieć się,  czy w jakiś sposób mechanizmy oddają kwestie związane z jazzem. Prawdę powiedziawszy jedyny jazz jaki jestem w stanie przyswoić, to dixieland. Też muszę być w odpowiednim nastroju do tego. Z tego, co kiedyś usłyszałem jest to jeden z "najprostszych" odmian tego gatunku muzyki. Nie będę polemizować, gdyż mam po prostu inne gusta muzyczne. 
Gdyby tak zastanowić się, to nie wiem również czy mamy wystarczające doświadczenie by jakoś szerzej wypowiedzieć się o grze z mechanizmem trick taking. Jak napisałem we wstępie nie mieliśmy zbyt dużej styczności z tego typu tytułami, jeśli chodzi o nowoczesne gry planszowe. Niemniej postaram się Wam przedstawić moje spostrzeżenia na temat tego tytułu. 
Przede wszystkim w tego typu grach, a Take the A chord, nie jest wyjątkiem, trzeba znać talię i to co  znajduje się w niej. Kluczem do sukcesu jest przede wszystkim obserwacja co zagrywają inni gracze, czy stosują się do zasad związanych z kolorem i jakie akordy zagrywają. W związku z tym liczba możliwości, jakie karty posiadają pozostali uczestnicy spada i możemy bardziej kontrolować co robimy. To zdecydowanie może zaważyć na naszej taktyce na najbliższych kilka lew. Musimy jeszcze pamiętać, że w Take the A chord mamy jeszcze dodatkową niewiadomą w postaci dwóch kart (jednej grając w trójkę), które nie trafiają do żadnego z graczy. W związku z tym nigdy nie będziemy w 100% pewni, co rywalom zostaje na ręce. 


Z początku może wydawać się, że gra ta jest zupełnie chaotyczna i losowa. Jednak co zauważyłem, to fakt, że osoby, które grały w tradycyjne gry karciane z braniem lew, po kilku rozdaniach zaczynały widzieć różnego rodzaju zależności i potrafiły rozgrywać swoje ręki najlepiej jak potrafiły. Nie ma co ukrywać, że Take the A chord to troszkę zawiła gra, ale można w tym chaosie postawić na swoim i adekwatnie dostosowywać się do zastanych okoliczności. Zdecydowanie nie jest tak, że brakuje całkowitej kontroli nad tym, co się robi. Po prostu wymaga to oswojenia się z grą i skupienia w trakcie rozdań. W związku z powyższym powstaje pytanie, gdzie ma się większą kontrolę, a co za tym idzie satysfakcję z rozgrywki - w wariancie dwuosobowym, czy wieloosobowym?
Jeśli gramy w dwie osoby, to zagrywamy karty dwukrotnie w ciągu jednej lewy. Daje nam to z pozoru większą kontrolę. Możemy na przykład wywołać sami sobie improwizację i liczyć, że wygramy ją zdobywając jej żeton i kilka znaczników lew. Niemniej i tak nie wiemy jakie karty ma nasz rywal. Podobnie jak grając partię wieloosobową, więcej staje się jasne pod jej koniec. Czyli w wypadku wariantu dwuosobowego - w drugiej części danego rozdania. Wiemy jakie karty były już zagrane i co mamy na ręce. Muszę przyznać, że ciężko mi jednoznacznie ocenić, kiedy grało mi się lepiej. Czego jestem pewien to fakt, że Take the A chord jest grywalne w dwie osoby i mamy w takim wariancie jakieś pole do ciekawych zagrań.
Jak już na samym wstępie wspomniałem - nie jestem ekspertem od gier typu trick taking. Jeśli chodzi o tradycyjne gry karciane, to za młodu grałem w takie, które były oparte na mechanice set collection, czyli zbierania zestawów (remik, kanasta). Jedyne co mogę stwierdzić w przypadku Take the A chord jest to, że grało mi się w tę grę równie przyjemne w dwie osoby, jak i w cztery osoby. Jeżeli ktoś lubi gry o zbieraniu lew, to zdecydowanie tytuł ten będzie czymś innym i należy poświęcić mu trochę uwagi.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.5/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://saashiandsaashi.tumblr.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros:
+ rulebook (good layout)
+ clean design (no mistakes in rules)
+ quick and dynamic gameplay
+ compact design
+ quality of components

Pros/cons:
+/- at first glance: slightly convoluted rules

Cons:
- randomness

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz