Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 6 lutego 2023

Oak. Recenzja gry of wydawnictwa Game Brewer

Tytuł: Oak 
Wydawca: Game Brewer 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: angielski, niemiecki, francuski, niderlandzki (niezależna językowo) 
Sprawdź aktualną cenę tutaj - click

O grze Oak dowiedziałem się na targach Spiel 21 w Essen. Został mi wówczas zaprezentowany prototyp gry. Nie ukrywam, że ogólny opis reguł, tematyka oraz oprawa graficzna bardzo mnie zaciekawiły. Oak miał premierę na tegorocznych targach w Essen i byłem pewien, że muszę poznać tę grę bliżej. Z tego tekstu dowiecie się, czy jest ona warta Waszej uwagi i czy wnosi coś interesującego do świata gier planszowych. 

Starożytny dąb 
Oak nawiązuje swoją fabułą do wierzeń celtyckich. Konkretnie skupia się na druidach, którzy co roku gromadzą się przy świętym dębie, aby wybrać, które plemię będzie im przewodzić przez następny rok. Gracze wcielają się w lidera takiego plemienia druidów i starają się zyskać przychylność duchów lasu. W grze występuje też element fantastyczny w postaci różnego rodzaju istot, z którymi możemy współpracować w trakcie gry. 
Autorem gry jest Wim Goossens. Według serwisu BGG nie jest to jego debiut, ale jest to pierwsza gra, która zyskała większy rozgłos. Autorem bardzo ładnych moim zdaniem ilustracji jest Maciej Janik. Jego portfolio możecie sobie zobaczyć tutaj - click
Jeżeli chodzi o wykonanie, to Oak stoi na standardowym, wysokim poziomie, do którego przyzwyczaiło nas wydawnictwo Game Brewer. Na pierwszy plan wychodzą meeple naszych druidów, którzy poprzez ulepszenie w grze, mogą stać się starszymi i pozyskać fizyczne upiększenie pionka w postaci plastikowej nakładki. Wszystko w grze jest bardzo czytelne, jak już przyzwyczaimy się do symboliki. Co troszeczkę mi przeszkadza to dwie, drobne rzeczy. Pierwsza z nich to liczniki surowców. Na naszych planszach gracza oznaczamy je małymi, tekturowymi elipsami. Jest to prosty zabieg, ale przy drobnym trąceniu stołem lub zahaczeniu rękawem może się taka elipsa łatwo przesunąć. Drugą rzecz to kwestia ilości miejsca, jaką Oak zajmuje na stole. Muszę przyznać, że grając w dwójkę ciężko było nam się ze wszystkim zmieścić, zwłaszcza jak nasza plansza gracza ulegała dodatkowemu rozszerzeniu. 
Reguły gry są poprawnie napisane. Nie znaleźliśmy w nich jakiś braków w zasadach. Choć nie do końca jestem pewien, że są poprawnie ułożone w instrukcji. Mam na myśli fakt, że Oak to dość prosta gra, ale po przeczytaniu instrukcji, nie do końca jest jasne, o co w zasadzie chodzi. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Prawie w całości otacza ją tor punktacji. Zaraz obok niego biegnie tor słońca. Niektóre jego pola wyznaczają odbycie się festiwalu, na którym gracze dostają surowce w zależności od swojej pozycji na gałęziach dębu oraz torze punktacji. Większą część planszy zajmuje dąb. Przy jego korzeniach umieszczani są nieaktywni druidzi, którzy mogą zacząć wspinać się po jego gałęziach (trzy tory) albo na koniec tury zbierać składniki do mikstur w lesie (lewy dolny róg planszy). Wokół dębu są trzy świątynie związane z surowcami w grze, a każda z nich zawiera trzy pola akcji. To jaką akcję wykonujemy zależy od zagranej przez nas karty zgromadzenia. W prawym dolnym rogu znajduje się miejsce na mikstury. Jedna z nich jest standardowa w każdej grze i przynosi punkty za jej realizację. Pozostałe trzy są losowane na początku rozgrywki i mają swoje własne specjalne efekty. W prawym górnym rogu mamy pola akcji umożliwiające budowę menhirów. Po lewej stronie planszy mamy miejsce na kafelki artefaktów i karty stworów. 


Plansza gracza 
Powyżej niej mamy miejsce na karty siedzib oraz menhirów. To ile ich możemy mieć jest wyznaczane przez żeton, za którego przesunięcie musimy zapłacić odpowiednie surowce lub zrobić to poprzez efekt w grze. Adekwatnie poniżej planszy znajdują się miejsca na karty stworzeń. Środek planszy to trzy liczniki dla surowców (pióra, jemioła, runy). Powyżej nich mamy siedziby dla naszych początkowych druidów. Należy zwrócić uwagę, że tylko na niektórych z nich mogą przebywać starsi (ulepszeni) druidzi. Obok znajduje się namiot konkretnego starszego druida - pustelnika. Po prawej stronie planszy mamy specjalne akcje, które różnią się w zależności od planszy. Oak to gra niesymetryczna. Również na prawo, obok planszy mamy miejsce na dwa kafelki artefaktów, których aktualnie używamy. 


Druidzi i ich ulepszenia 
Każdy z graczy będzie miał do dyspozycji dziewięciu druidów. Będą to jego pracownicy, którzy będą wykonywać różne akcje. Zyskuje on wówczas plastikowy element, który jest nakładany na jego pionek oraz specjalną zdolność z nim związaną. Druidzi w Oak dzielą się na aktywnych (wykonujących akcje i "mieszkających" w siedzibach) oraz nieaktywnych (stojących przy korzeniach dębu i mogących być użytymi do poruszenia się po ich gałęziach albo do zbierania składników w lesie). Rozgrywkę rozpoczynamy z trzema aktywnymi i sześcioma nieaktywnymi W trakcie gry każdy z nich będzie mógł zostać ulepszony na starszego druida. 


Artekfakty 
Przy ich zdobyciu otrzymujemy punkty wskazane na ich pierwszym polu. Dają nam one specjalne zdolności. Żeby je użyć, to musimy wysłać na jego kafelek naszego druida. Wówczas obracamy go, tracimy (przeważnie) punkty i używamy specjalnej zdolności. Każdy artefakt może być użyty w ten sposób trzy razy. 


Karty zgromadzenia 
Każdy z graczy otrzyma taki sam zestaw kart zgromadzenia, które są kartami akcji. Mamy trzy podstawowe oraz trzy, które możemy pozyskać w ciągu gry. Na nich znajdują dwie rzeczy. Pierwsza z nich określa na które pole, w której świątyni możemy wysłać druida, żeby wykonał akcję. Oczywiście wiąże się to z opłatą wskazanego surowca. Dół karty określa, na której gałęzi na dębie możemy poruszyć naszego druida. W trakcie zagrania karty wybierzemy jedną z tych dwóch opcji. 


Karty stworów 
Jeśli wejdziemy w ich posiadanie, to otrzymujemy jednorazową albo stałą zdolność specjalną. Ich karty umieszczamy pod swoją planszą, pod warunkiem, że mamy dla nich miejsce. 


Karty siedzib/menhirów 
Są one dwustronne. Siedziby są potrzebne, żeby na koniec rundy nasi druidzi mogli nadal pozostać aktywni. Jeśli nie mają pola na naszej planszy, na które mogą wrócić, to staną się nieaktywni w przyszłej rundzie. Siedziba może być dla normalnego druida albo starszego - różnią się one wartością punktową, którą zyskujemy przy jej budowie. Menhiry natomiast przynoszą nam punkty. Karty te umieszczamy nad swoją planszą, pod warunkiem, że mamy dla nich miejsce. 


Składniki i ich worek 
W grze występuje pięć rodzajów składników. Są one na początku każdej rundy wykładane w lesie na planszy głównej i zbierane na jej koniec przez nieaktywnych druidów. Służą one do warzenia mikstur. Losowane są one z woreczka. 


Mikstury 
W każdej grze bierze udział jedna mikstura standardowa, której uwarzenie daje punkty zwycięstwa. Poza tym na całą rozgrywkę losowane są trzy mikstury, których uwarzenie aktywuje specjalną ich zdolność. Do uwarzenia mikstury oczywiście potrzebujemy odpowiednie składniki, które są na niej wskazane. Za każdym razem, kiedy bierzemy żeton ukończonej mikstury - jest to istotne przy jednej gałęzi dębu, gdzie docierając na jej koniec otrzymujemy punkty za każdą uwarzoną miksturę. 


Żetony słońca 
Układane są one na gałęziach dębu. Za każdym razem, kiedy jakiś druid je przekroczy, to są usuwane z gry, a znacznik słońca na jego torze jest przesuwany o jedno pole. Może to doprowadzić do rozpatrzenia festiwalu. 


Dodatkowe elementy 
Niektóre rzeczy pojawią się w grze, jeśli wylosowane zostaną odpowiednie mikstury albo gracze wykonają konkretne akcje: 
- karty serca dębu: biorą udział w grze tylko przy konkretnej miksturze i są po prostu dodatkowymi kartami akcji; 
- miejsce na artefakt: bierze udział w grze z konkretną miksturą i daje nam miejsce na trzeci artefakt; 
- starożytny: jego plansza pojawia się z konkretną miksturą. Zawiera ona jego siedzibę oraz miejsce na kartę siedziby/menhirów oraz stwora; 
- bard: jego plansza pojawi się w grze, jeśli ulepszymy naszego druida w barda. Daje on dodatkową planszę z miejscem na kartę siedziby/menhirów oraz stwora. 


Od świtu do zmierzchu 
Sporo rzeczy już zawarłem w opisie elementów, jeśli chodzi o zasady. Teraz postaram się pokrótce obrać to w ramy jednej rundy. Oak to gra dla 1 do 4 graczy. Oczywiście skupię się na rozgrywce dwuosobowej. Na planszy głównej układamy żetony słońca na odpowiednich miejscach na dębie. Losujemy trzy mikstury, które będą brały udział w grze. Wykładamy trzy stwory z talii oraz trzy artefakty ze stosów kafelków. W lesie wykładamy cztery składniki. Na wskazanych polach akcji na planszy głównej ustawiamy neutralnego druida. Będzie on nam utrudniał wykonywanie konkretnych akcji. Każdy gracz wybiera sobie planszę oraz otrzymuje wszystkie swoje komponenty. 


Rozgrywka w Oak trwa 5 rund. Podzielona ona jest na fazy: 
I. Świt 
W tej fazie otrzymujemy przychód surowców. Mamy nasz bazowy oraz taki, który pozyskujemy z efektów kart stworów. Ważne jest to, że żadnego surowca nie możemy mieć więcej niż dziewięć na swoim liczniku. 
II. Dzień 
Zaczynając od pierwszego gracza, każdy z uczestników wykonuje swoje tury. Może w niej: 
1. Zagrać kartę akcji i użyć ją do: 
a) wykonania akcji w świątyni.
Wybieramy naszą akcję i umieszczamy aktywnego druida z naszej planszy na odpowiednim polu. Jeżeli są tam już inne figurki, to musimy dodatkowo wysłać kolejnego druida pod dąb - sprawić, żeby stał się on nieaktywny. Oczywiście musimy zapłacić za nią odpowiednimi surowcami. Akcje w grze dotyczą różnych rzeczy jak: pozyskanie stwora, artefaktu, schronienia, przesunięcia znaczników, awansowania druida na starszego, uwarzenia mikstury itd. 


b) wykonania akcji dębu.
Po opłaceniu odpowiednich surowców, przesuwamy naszego nieaktywnego druida na adekwatnej gałęzi dębu. Na każdej gałęzi może znajdować się tylko jeden nasz druid. Kiedy to zrobimy, to otrzymujemy punkty. Dotarcie na ostatnie pola na każdej gałęzi powodują otrzymanie przez nas dodatkowych punktów za nasze osiągnięcia w grze - na przykład za liczbę uważonych mikstur, zbudowanych schronień/menhirów itd. Jeżeli ruch naszego druida spowodował przekroczenie żetonu słońca, to przesuwamy jego znacznik na torze. Może to spowodować odbycie festiwalu. 
2. Użyć pole specjalne.
Niektóre pola w grze nie wymagają użycia karty akcji. Wystarczy wysłać na nie druida. Mogą znajdować się one na naszej planszy, na artefaktach albo planszy głównej. 
3. Spasować 
Wysyłamy wówczas jednego z naszych nieaktywnych druidów do lasu i zbieramy składnik. Robimy to za każdym razem, kiedy przychodzi nasza tura. Oczywiście jak już spasujemy, to nie możemy wykonywać innych rzeczy w swojej turze. 


III. Zmierzch 
Ta faza następuje kiedy nie ma już składników w lesie albo nie ma druidów przy korzeniach dębu (nieaktywnych). Jeżeli jest to ostatnie runda gry, to przechodzimy do końcowej punktacji. Jeżeli nie, to wszyscy druidzi wracają do swoich siedzib. Jeśli nie mają gdzie, to zostają pod dębem. Na rękę wracają wszystkie nasze użyte karty akcji, uzupełniamy składniki w lesie, poruszamy znacznik słońca i przekazujemy znacznik pierwszego gracza. Dodatkowo grając we dwoje, neutralni druidzi poruszają się o jedno pole w każdej świątyni. 
Wcześniej wspominałem o festiwalu. Jest to dość prosty proces. Jeżeli odbywa się festiwal, to wszyscy gracze, którzy mają mniej punktów niż położenie znacznika słońca, otrzymują przychód surowców zależny od położenia ich druidów na gałęziach dębu. 
Gra kończy się po pięciu rundach. Każdy z graczy może uwarzyć jedną miksturę przynoszącą punkty zwycięstwa z pozostałych mu składników. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. 
Nie wspomniałem jeszcze o ulepszeniach naszych druidów. W końcu jest to jeden z ciekawszych elementów tej gry. W związku z tym pokrótce opiszę ich właściwości: 
- arcydruid: ma zniżkę na opłaty akcji, które wymagają surowców; 
- bard: daje nam dodatkową planszę gdzie możemy trzymać kartę stwora i schronienia/menhiru; 
- jasnowidz: potrzebuje jeden mniej składnik do uwarzenia mikstury; 
- mistrz szponów: może wykonywać akcje na zajętych polach bez sprawienia, że dodatkowy druid staje się nieaktywny; 
- pustelnik: może mieszkać na specjalnym polu na planszy gracza.
- starożytny: może użyć zdolności dowolnego innego starszego.


Oczywiście jest to pobieżny opis reguł. Kilka rzeczy zostało lekko uproszczonych albo pominiętych. Mam jednak nadzieję, że da Wam to ogólny obraz rozgrywki. 

Kociołek Panoramiksa 
Oak zdecydowanie ma ciekawą fabułę. Bycie druidem, czy przewodzenie im brzmi całkiem ciekawie. Niestety muszę przyznać, że fabuła ta jakoś nie była wyczuwalna w trakcie rozgrywki. Wiele gier z mechanizmem worker placement, gdyż tym jest Oak, stara się w jakiś klimatyczny sposób wyjaśnić podejmowane przez nas akcje. Tutaj niestety nie za bardzo byłem w stanie to wyczuć. Skupiałem się wyłącznie na efektach akcji albo na tym co dają mi ulepszenia poszczególnych druidów. Jednak w żaden sposób nie wydawało mi się to klimatyczne i nie za bardzo powiązane z mechanizmami. 


Skoro już o mechanizmach wspomniałem, to czy Oak wprowadza coś nowatorskiego? Największym wyróżnikiem jest możliwość ulepszenia naszych pracowników - druidów. Zyskują oni wtedy specjalne umiejętności, które bez wątpienia przydadzą się w trakcie naszej rozgrywki. Poza tym dość ciekawa wydaje się kwestia połączenia kart akcji z poszczególnymi polami świątyń. Interesujący jest również sam festiwal, gdyż zachęca nas on do nie zdobywania zbyt wielu punktów albo wydawania ich poprzez artefakty, tylko po to, aby zyskać kilka surowców w momencie jego rozpatrzenia. Te kilka sztuk może nam w odpowiednim momencie bardzo się przydać. 
Karty akcji to też ciekawy aspekt bo wielokrotnie zastanawiałem się czy lepiej wykonać daną czynność w świątyni, czy poruszyć się przy jej pomocy na gałęzi dębu. Bez wątpienia trzeba tę kwestię dobrze zaplanować i wykonać odpowiednie ruchy w odpowiednim momencie. Oak to również gra, w której występuje optymalizacja ruchów. Przede wszystkim jest ona związana z zarządzaniem naszymi trzema surowcami. 
W pierwszych rozgrywkach nie za bardzo doceniałem druida - mistrza szponów, który pozwala używać pól akcji przy pomocy tylko jednego druida. Najpierw bardziej skupiałem się na tych, którzy przynoszą zniżki albo dodatkowe miejsca na planszy. Jednak z czasem doszedłem do wniosku, że mistrz szponów jest bardzo istotny, gdyż oferuje nam on pewną swobodę w wyborze pola akcji. Oczywiście to w jaki sposób będziemy ulepszać naszych druidów i czy w ogóle będziemy to robić, również zależy od obranej przez nas strategii. 
Tę poniekąd determinują nasze plansze graczy. Każda skupia się wokół innego aspektu gry jak ulepszanie druidów czy pozyskiwanie kart stworów albo też warzeniu mikstur. Niemniej nie tylko to determinuje naszą strategię. W moim przypadku starałem się zawsze znaleźć jakieś ciekawe połączenie pomiędzy dostępnymi miksturami, moją planszą gracza oraz artefaktami. To określało również koniec gałęzi na dębie, który chciałem osiągnąć i w ten sposób zdobyć punkty. Jest to moim zdaniem najlepsza rzecz w Oak - to długofalowe planowanie.


Uważam też, że do tej gry należy się też trochę przyzwyczaić. Nie od razu widać te wszystkie zależności pomiędzy mechanizmami, jak w innych tego typu grach. Kiedy jednak je zauważymy i będziemy mieli jakąś strategię na rozgrywkę, to jest ona satysfakcjonująca i wymagająca. 
Jeżeli chodzi o interakcję pomiędzy graczami, to sprowadza się ona głównie do utrudniania (blokowania) pól akcji oraz pobierania artefaktów i kart stworów. Jednak nie jest ona jakoś wyjątkowo negatywna i każdy gracz raczej miesza w swoim kociołku. Ha! 
Kiedy już poznamy wszystkie mechanizmy to gra staje się bardzo dynamiczna. Czasami tak bardzo, że dziwiliśmy się, że już jest czwarta runda, a my mamy jeszcze tyle rzeczy do zrobienia. W związku z tym jest w Oak pewna presja czasu i nacisk na szybkie dążenie do celu. Jeśli zaś chodzi o czas rozgrywek to zamykaliśmy się w przeciągu 60 minut. 
Cóż mogę więcej napisać? W zasadzie tylko tyle, że jeśli będzie mieli okazję zagrać w ten tytuł, to warto jest spróbować. Ja zdecydowanie się na nim nie zawiodłem. 
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.22/6

Egzemplarz gry udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz