Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 27 lipca 2023

Printing Press. Recenzja gry od wydawnictwa Granna

Tytuł: Printing Press 
Wydawca: GRANNA 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 30-45 minut 
Język: polski 

Jeżeli chodzi o gry planszowe, to wydawnictwo Granna kojarzone jest przede wszystkim z tytułami dla młodszych odbiorców. Jednak nie należy zapominać o serii Expert. Wśród nich są tytuły kierowane dla osób, które wymagają od gier planszowych jakiegoś wyzwania. Na naszym blogu recenzowaliśmy kilka takich pozycji, a TUTAJ możecie znaleźć wszystkie wpisy na naszym związane z tym wydawnictwem. Chcę jeszcze podkreślić, że prawda jest taka, iż poziom skomplikowania zasad w serii Expert bardzo się waha. Dlaczego o tym wspominam, ponieważ dziś prezentowana gra, czyli Printing Press, jest raczej dość prostym do zrozumienia i opanowania tytułem. 

To nie jest dodatek 
W zeszłym roku przez Granna została wydana gra zatytułowana Gutenberg. Jest to tytuł, który tematycznie obracał się wokół wynalazku prasy drukarskiej. Printing Press, jak nie trudno się domyśleć, również poświęcony jest tej tematyce. Jednak, co jest sprytnie zaznaczone na okładce gry, nie jest to rozszerzenie do Gutenberga
Skoro wspomniałem o grze Gutenberg, to chcę podkreślić, że nie mieliśmy okazję w nią zagrać. W związku z tym, jeśli w zasadach istnieją jakieś podobieństwa pomiędzy tymi dwoma tytułami, to nie jestem tego świadomy. Co jest jeszcze ciekawe, to w pudełku do Printing Press znajdziemy dodatkowe elementy, w postaci zębatek, do Gutenberga. Nie jestem raczej zwolennikiem takich rozwiązań marketingowych, bo ewidentnie ma ono na celu zachęcenie nas do zakupu drugiej gry poprzez dość prostą manipulację. 
Printing Press również ma innych autorów. Są nimi Przemek Wojtkowiak i Łukasz Woźniak. Pierwszy z nich najbardziej znany jest z tytułu Kroniki Zamku Avel. Drugi, poza tym, że jest videorecenzentem, na swoim koncie ma chociażby takie tytuły jak Tytani i Wiedźmin: Stary Świat. 

Pierwszy druk 
Chcę w tym momencie podkreślić, że otrzymaliśmy od wydawcy egzemplarz przedpremierowy. Gra ma mieć premierę na tegorocznych targach SPIEL w Essen. Wspominam o tym przede wszystkim dlatego, że nie jestem do końca pewien, czy kolejne druki nie będą miały jakiś usprawnień. Na pewno coś takiego znajdzie się w instrukcji, ponieważ obecna posiada wlepki z erratami zasad. Co więcej na jej ostatniej stronie jest informacja, że jeden z symboli różni się na żetonach i kartach. Niemniej jest to przedstawione w humorystyczny sposób, więc nie jestem przekonany czy traktować to poważnie, czy nie. 

Jeżeli chodzi o jakość wykonania, to z początku miałem pewne obawy co do grubości wspomnianych kart. Wydawały mi się one dość cienkie. Jednak mają one sens w tej formie w trakcie rozgrywki, gdzie kładziemy je jedne ma drugie. Jakby przybrały formę płytek, to byłoby to niepraktyczne. Jeśli chodzi o pozostałe elementy, to nie mam do nich zastrzeżeń. Wszystko też jest całkiem czytelne i można zrozumieć zamysł gry zaraz po pierwszym przeczytaniu instrukcji. Co wcale nie znaczy, że o kilku drobnych szczegółach podczas pierwszej rozgrywki można zapomnieć, co nam się zdarzyło. Na myśli mam dobór 3 żetonów symboli i wybór oraz dołożenie jednego z nich w momencie kiedy nie chcemy dobrać karty z puli. Pierwszy raz zupełnie inaczej zagraliśmy i na ten szczegół zwróciliśmy czytając reguły po pierwszej rozgrywce, jak zawsze mamy w zwyczaju. 

Elementy gry 
Plansza rund i ich znacznik 
Służy ona przede wszystkim jako przypomnienie schematu rund w grze. Jest ona podzielona na pola, które określają na jakim etapie są aktualnie gracze. Oznaczamy to specjalnym znacznikiem. 

Płytki drukarskie 
Wspólnie z ramkami drukarskimi tworzą zlecenia, które będą realizowane przez uczestników w trakcie gry. Płytki drukarskie wskazują cel główny i dodatkowy. Oczywiście trzeba zrealizować pierwszy, żeby otrzymać punkty za drugi. Celem na nich jest posiadanie (lub nie) w ramkach na koniec rundy odpowiednich liter. 

Ramki drukarskie i żetony specjalizacji 
Wspólnie z płytkami drukarskimi tworzą zlecenia. Ramka przede wszystkim na koniec rundy będzie wyznaczała pole 3x3, w którym znajdą się karty prasy drukarskiej, które będziemy układali w czasie rundy gry. Ponadto na jej górze znajdziemy informacje, za co możemy zdobyć dodatkowe punkty na koniec rundy. Odnosi się to zazwyczaj do ulokowania odpowiednich kolorów w kolumnach/wierszach oraz posiadania symboli specjalizacji w utworzonym układzie. Są też na niej wskazane dodatkowe punkty, które możemy otrzymać, jeśli spełniliśmy główny cel z płytki i oba z wskazane na ramce. 

Na dole natomiast jest miejsce na znacznik premii. W ciągu gry będziemy wybierać i oznaczać za co chcemy dostać dodatkowe punkty zwycięstwa. Odnoszą się one do posiadanych przez nas symboli kolorów albo specjalizacji w utworzonych przez nas układach 3x3 pola. Żetony specjalizacji spowodują, że otrzymamy 2 albo 3 punkty za posiadany symbol. 


Kafelki postaci i żetony zdolności specjalnych 
W grze występuje 5 postaci, które posiadają swoje dwustronne kafelki. Widnieje na nich początkowa inicjatywa oraz zdolność specjalna, którą możemy użyć raz w grze. Dla przypomnienia, każda postać ma specjalny żeton przypominający o tym, czy już wykorzystaliśmy naszą umiejętność. 

Żetony symboli i ich worek 
Symbole w grze to: litery (4 rodzaje), farby (4 kolory) i specjalizacje (4 rodzaje). Występują one zarówno na żetonach symboli, jak i kartach. Jeśli chodzi o żetony to losowo dobiera się je z woreczka na początku i w trakcie partii. Następnie możemy je dołożyć do tworzonego w danej rundzie układu. Rewersy tych żetonów zawierają wirtualny znacznik inicjatywy. Żeton zawsze możemy dołożyć rewersem ku górze, żeby mieć więcej inicjatywy w czasie rozgrywki. 

Karty prasy drukarskiej 
Występują one w wariancie pionowym (kolumny) oraz poziomym (wiersze). Wszystkie składają się z 3 pól. Znajdują się na nich symbole, o których wspomniałem wcześniej oraz wirtualne znaczniki inicjatywy. W czasie tury będziemy je układać przed sobą, tworząc układ, za który otrzymamy punkty na koniec gry - zgodnie ze zleceniem, które realizujemy. 

Znaczniki inicjatywy
Poza wspomnianymi wirtualnymi znacznikami inicjatywy, w grze mamy drewniane kostki, które pozyskujemy w momencie, kiedy dobieramy jakiś element jako ostatni w danej turze. Posiadanie tych, jak i wirtualnych znaczników pozwala na ustalenie kolejności wykonywania akcji przez graczy. 

Plansza automy 
W omawianą dziś grę można grać samemu. Do tego potrzebna jest załączona plansza automy. Jednak, jak zazwyczaj bywa, nie będę się skupiał na wariancie solo i wspominam tylko o takiej opcji. 

Ta płytka tu, a tamta tam... 
Przygotowanie rozgrywki w Printing Press jest bardzo proste. Na stole w widocznym miejscu układamy planszę rund i kładziemy na niej ich znacznik. Tasujemy karty, ramki i płytki i tworzymy z nich zakryte stosy dobierania. Każdy z graczy losowo otrzymuje kafelek postaci i decyduje, z której zdolności specjalnej będzie korzystał. Następnie każdy dopiera 3 żetony symboli z woreczka, spogląda na nie i kładzie zakryte przed sobą. Dodatkowo otrzymujemy 3 znaczniki premii oraz żeton naszej specjalnej zdolności. Rozgrywkę rozpoczyna gracz z najwyższą inicjatywą wskazaną na kafelku startowym. 

W trakcie partii rozegramy 3 rundy. Każda z nich podzielona jest na kilka faz. Zanim jednak przejdę do ich omówienia, to wspomnę pokrótce o inicjatywie w grze. Tury są wykonywane od gracza z największą liczbą znaczników inicjatywy. Te mogą się zarówno w naszym układzie, który budujemy w danej rundzie, w układach zamkniętych w poprzednich rundach oraz fizycznych kostkach, które otrzymujemy jeśli na koniec tury dobieramy jakiś komponent jako ostatni gracz. W związku z tym kolejność graczy dość często może się zmieniać. 

W pierwszej fazie rundy gracze, wedle inicjatywy, będą pobierali zlecenia z puli. Te są tworzone poprzez odkrycie i położenie obok siebie płytki i ramki drukarskiej. Na stół wykładane jest zestawów w liczbie równej o jeden więcej, niż liczba graczy. Ostatni gracz, który dobrał taki zestaw otrzymuje kostkę inicjatywy, co może zmienić kolejność w następnej fazie. 
Faza druga to sześć tur doboru i układania kart. Na początku każdej z tych tur wykładane są karty z talii w liczbie o jeden większej niż liczba graczy. Następnie gracze zgodnie z aktualną inicjatywą wybierają jedną z nich i umieszczają w swoim układzie według następujących zasad: 
- karty muszą być umieszczone zgodnie ze swoją orientacją (pion/poziom); 
- poza pierwszą kartą, muszą przylegać bokiem do układu, albo zakryć co najmniej jedno jego pole; 
- nie ma ograniczeń co do wielkości układu; 
- nie można wsuwać kart pod inne karty; 
- można odrzucić dobraną kartę i pobrać 3 żetony symboli z woreczka, 1 umieścić w układzie, a resztę zwrócić. 

W dowolnym momencie swojej tury gracz może dołożyć jeden z żetonów symboli, które wylosował na początku gry. Niemniej może to tylko zrobić w "aktywnym" układzie. 
Dodatkowo w 4/3/2 turze 1/2/3 rundy będziemy zmuszeni dołożyć znacznik premii na jedno z pól widniejących na aktualnej ramce drukarskiej. W ten sposób określamy za co otrzymamy dodatkowe punkty na koniec gry. 
Przypominam też, że na koniec każdej tury gracz, który jako ostatni dobrał kartę otrzymuje znacznik inicjatywy. Jak już wspomniałem kolejność graczy w tych turach może dość często się zmieniać. 

Po sześciu turach dobierania i układania kart przechodzimy do zamknięcia naszego układu. Czyli wybieramy, w którym miejscu chcemy ulokować naszą ramkę drukarską i wybrać obszar 3x3 pola, za który otrzymamy punkty zgodnie z wytycznymi na zleceniu (płytce i ramce drukarskiej). Następnie podliczamy punkty, oddajemy wszystkie znaczniki inicjatywy do puli i przechodzimy do kolejnej rundy. 
Po trzech rundach gra dobiega końca. Do sumy naszych punktów dodajemy te uzyskane ze znaczników premii i wyłaniamy zwycięzcę. 

Oczywiście jest to ogólny zarys rozgrywki. Nie wnikałem w niektóre szczegóły, jak chociażby dokładanie znaczników premii. Nie opisywałem również zdolności specjalnych poszczególnych postaci. Niemniej mam nadzieję, że opis ten da Wam ogólny obraz gry. 

Drobna głębia skryta pod prostą prasą 
Bez wątpienia, przynajmniej dla mnie, Printing Press to gra bardzo abstrakcyjna. Układamy sobie karty i płytki w taki sposób, żeby uzyskać jak największą liczbę punktów. Przyjmuje to swego rodzaju formę przestrzennej układanki, w której taktycznie reagujemy na to, jakie karty dołożymy do aktualnie budowanego układu. 

Niestety nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co pojawi się w przyszłej turze na stole. W związku z tym wiele rzeczy w grze robimy "w ciemno" i liczymy na najlepsze. Dobrym przykładem będzie chociażby dobór pierwszego zlecenia - nie mamy absolutnie pojęcia co pojawi się do wyboru później. Jedyne czym możemy się sugerować przy doborze to to, jakie mamy dobrane żetony symboli z woreczka, które otrzymaliśmy na początku gry. To one mogą nam w przyszłości pomóc w tym, żeby spełnić cele wskazana na zleceniu. 
Pewien element strategiczny wprowadzają żetony specjalizacji, czyli te dające premię na koniec rozgrywki. Mam tu na myśli sytuację, że na przykład w pierwszej rundzie wybieramy sobie, że na koniec gry chcemy punktować żółte kolory w naszych układach. W związku z tym możemy już od samego początku dążyć do tego, żeby mieć ich jak najwięcej w układach, a przy okazji spełniać pozostałe cele. Można to też zrobić w drugą stronę i zaryzykować układanie jakiegoś symbolu i jakieś kolejnej rundzie specjalnie dobrać zlecenie, które pozwoli nam premiować ten symbol na koniec gry. Przyznam, że jest to jeden z aspektów gry, który nie rzuca się w oczy przy pierwszej rozgrywce, a dzięki żetonom specjalizacji jesteśmy w stanie zdobyć całkiem sporą liczbę punktów na koniec gry. 
Bez wątpienia jakąś rolę odgrywa w grze losowość. Objawia się ona przede wszystkim w momencie wykładania kart, które gracze mogą pobrać do swoich układów. Mieliśmy partie, gdzie po prostu jakiś symboli brakowało i nie pojawiały się przez pół rozgrywki. W związku z tym trzeba było ryzykować i dobierać żetony z woreczka, żeby spróbować ten deficyt zlikwidować. Choć to też jest kolejny losowy aspekt i niejednokrotnie zdarzało się, że rzutem na taśmę, w ostatniej turze doboru kart, udawało się wyciągnąć z worka brakujący nam symbol. 

Istnieje też w grze w pewnym stopniu negatywna interakcja. Złapaliśmy się na tym, że jak graliśmy, to w pierwszej kolejności chcieliśmy dobrać taką kartę, która byłaby najbardziej potrzebna nam. Jeżeli nie było w aktualnej puli żadnej sensownej, to patrzeliśmy co potrzebuje rywal, odrzucaliśmy dla niego najbardziej wartościową kartę, a sami pobieraliśmy płytkę z worka. Oczywiście jest to możliwe tylko, jeśli mamy większą inicjatywę niż przeciwnik. 
 Ta kwestia również jest bardzo ciekawa. Wydaje się, że lepiej być pierwszym w turze i mieć możliwość wyboru zleceń i kart wcześniej niż rywal. Możemy to osiągnąć dzięki dobieraniu kart z symbolami inicjatywy. Choć w ciągu trwania rundy dają nam one wirtualne znaczniki inicjatywy, to jeśli zamkniemy układ bez nich, to w przyszłych rundach nie będą się już one liczyły. Dlatego też czasem warto się zastanowić, czy nie zostawić kilku takich symboli w zamkniętym układzie, żeby w przyszłych rundach mieć ten bonus do inicjatywy. Z drugiej strony jednak, te symbole zabierają miejsce, w którym mógłby się znaleźć inny, "punktujący" symbol. 
Jak widać Printing Press ma do zaoferowania więcej, niż mogłoby się z początku wydawać. Proste mechanizmy i wręcz relaksująca układanka kryje pod sobą sporo możliwości. Jest to moim zdaniem dobra gra, którą można przedstawić osobom, które zaczynają swoją przygodę z nowoczesnymi grami planszowymi. Z drugiej strony osoby, które szukają jakieś głębi w planszówkach też powinny być zadowolone. Jest to tytuł familijny, który ma pewne zapędy do bycia czymś bardziej skomplikowanym.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
?/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.00/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://granna.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz