Wydawca: Ravensburger
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 3-5 + wariant dla dwóch graczy
Czas gry: 60-90 minut
Język: polski
Pierwsza edycja gry Puerto Rico została wydana w 2002 roku. Od tego momentu zyskała ona uznanie na całym świecie i można powiedzieć, że stała się klasykiem, jeśli chodzi o nowoczesne gry planszowe. Co więcej jej główny mechanizm, czyli wybieranie przez jednego gracza roli, a następnie wykonywanie akcji do niej przypisanej przez wszystkich graczy został użyty w wielu tytułach, jak choćby Twilight Imperium. Jednak to właśnie dziś omawiana przez mnie gra stoi za jego upowszechnieniem. Bez wątpienia jest to tytuł kultowy. Jako, że ostatnio coraz częściej sięgamy po starsze "klasyki", to teraz postanowiliśmy zaznajomić się z najnowszą odsłoną tego tytułu, czyli Puerto Rico 1897.
Dlaczego 1897?
Jak sam opis na pudełku wskazuje, Puerto Rico 1897 to uwspółcześniona i odświeżona wersja gry, która nie różni się pod względem mechanicznym od Puerto Rico. Pytanie, które ciśnie się na usta albo kołacze się po głowie to co w zasadzie wymagało "uwspółcześnienia" w tym tytule? Niestety w tym momencie wchodzimy w strefę poprawności politycznej i ocieramy się o samą politykę. Generalnie staram się unikać tego tematu, ale w niektórych sytuacjach po prostu nie rozumiem zabiegów wydawców w tych kwestiach.
Otóż dla wielu osób w oryginalnym Puerto Rico niestosowne było to, że naszą potęgę gospodarczą w grze budujemy na barkach niewolników i między innymi w ten sposób gra promuje kolonializm. Naprawdę nie rozumiem dlaczego nie mamy rozmawiać o czymś, co jest częścią historii ludzkości? Od starożytnych cywilizacji niewolnicy byli używani w przeróżnych aspektach, a przede wszystkim jako siła robocza. Czy w związku z tym należy uwspółcześnić wszystkie tytuły o Starożytnym Rzymie? Czy gra planszowa nie jest dobrym medium, żeby poddawać to dyskusji i edukować ludzi?
Oczywiście, że jest bo wiele tytułów, zwłaszcza gier wojennych i ich tych z ich peryferiów, porusza ciężkie tematy. Skoro nieraz bawimy się w wojnę, to czemu nagle złe jest bawienie się w kolonializm? Nie pojmuje dlaczego to stało się problemem w grze, która aspiruje do bycia tytułem dla każdego. To właśnie jest moim zdaniem lepsza platforma, żeby edukować ludzi na temat historii, prowokować do dyskusji i z tego wyciągać wnioski. Moim zdaniem przeniesienie gry na koniec ery kolonialnej jest błędem. Nie tylko oddala to nas od istoty problemu, ale również stawia nowe pytania na temat gry i jej tematycznego ulokowania.
Rok 1897 został wybrany prawdopodobnie dlatego, że Portoryko otrzymało szeroką autonomię ze strony Hiszpanii. Natomiast rok później dostało się pod wpływy USA po wojnie amerykańsko-hiszpańskiej. Na końcu instrukcji znajdziemy kilka akapitów na temat historii tego kraju. Jest to generalna krytyka systemu kolonialnego i rządów Hiszpanii. Natomiast kiedy przechodzimy do przejęcia wyspy przez USA, to autorka tego tekstu mówi, że nie będzie się omawiać wad i zalet amerykańskiej okupacji. Natomiast woli skupić się nad tym, żeby pokazać jak różnorodna była w Portoryko kultura i na tym, że kobiety również miały swoją rolę w rozwoju plantacji. Dlaczego nie mamy dyskutować na temat ingerencji USA? Czy na wyspie nie znalazło się wówczas jakiś amerykańskich oportunistów, którzy starali się wykorzystać lokalnych mieszkańców? Równie dobrze można teraz odwrócić kota ogonem i powiedzieć, że tak jak Puerto Rico stawiało nas w roli kolonialnej i zmuszało wykorzystywania niewolników, tak dzięki Puerto Rico 1897 możemy uznać się za jakiegoś oportunistycznego inwestora, który wykorzystuje tanią siłę roboczą na wyspie dla własnego zysku. Bo w końcu kim staramy się być w grze, jak nie najbardziej sprawnym przedsiębiorcą, który ma za cel zwiększanie swoich zysków? Moim zdaniem po prostu jeden problem został zastąpiony innym, bardziej wygodnym. Tekst na końcu instrukcji naprawdę nie zmieni takiego postrzegania przeze ze mnie tej gry, a samo jego istnieje jest dla mnie próbą zamiecenia pod dywan niewygodnych z punktu widzenia dzisiejszego świata rzeczy.
Naprawdę nie rozumiem takiego rozwadniania historii, które kierowane jest naciskami jakiś grup społecznych. Powinniśmy mówić o historii taka jaka była. Niezależnie od tego czy dla kogoś jest to problematyczne czy nie. Natomiast jeżeli gra chce lokować się w jakimś okresie historii albo czerpać z niej, to powinna to robić tak, żeby jej w żaden sposób nie wypaczać - ani na jedną, ani na drugą stronę.
Kolejna kiepska instrukcja oraz błędy w druku
Czasami wydaje mi się, że moje recenzje przybierają bardziej formę komentarza na temat obecnego stanu naszego hobby, a jak wyżej widać również świata, niż skupiają się na samej analizie gry. Oczywiście drogi czytelniku nikt nie zmusza Ciebie do czytania moich wywodów na tematy związane z "peryferiami planszówek". Jednak wydaje mi się, że czasem warto się zastanowić na przykład nad tym, jak to możliwe, że dana gra ma już któreś wcielenie, a jej instrukcja nadal zawiera błędy? Nie tak dawno temu narzekałem na problem z tłumaczeniem i edycją instrukcji zarówno w grze Sabika, jak i Kutná Hora: Miasto Srebra. Jeśli miałbym usprawiedliwiać tamte tytuły, to mógłbym powiedzieć, że te gry planszowe są nowe, a nie wznowieniem druku. Co oczywiście nie usprawiedliwia słabej redakcji instrukcji. Z racji faktu, że Puerto Rico 1897 to reedycja starej gry, która nie ma się różnić regułami od swoich poprzedniczek, to instrukcja powinna być dopieszczona i nie powinna zawierać jakiś niejasnych sytuacji, prawda? Prawda?! Tak niestety nie jest. Nie mówię tu wyłącznie o polskiej instrukcji, która jest o wiele gorsza niż ta w języku angielskim. Sam angielski spis reguł również nie jest idealny, choć o wiele precyzyjniejszy od polskiej wersji. Gra ma 22 lata, a zarówno ja i Sylwia nadal się zastanawiamy czy dobrze rozumiemy ładowanie towarów na statek. Sam układ instrukcji też jest moim zdaniem niepraktyczny, zawiera zbyt mało zilustrowanych przykładów i generalnie nie jest przyjazny dla użytkownika. Dlaczego tak się w zasadzie dzieje? Wydaje mi się dlatego, iż wydawnictwa chcą jak najszybciej dać nam do skonsumowania dany produktu. W tym wypadku jest on odrzewanym kotletem, którego przepisu nie chcą albo nie mają czasu dopieścić.
Dodatkowo nasza kopia zawiera źle wydrukowany budynek, a konkretnie Straż ogniową - rewers z obrazkiem inny od awersu z tekstem. Szkoda też, że w grze nie znalazł się żaden woreczek do losowania rzeczy związanych z dodatkami. Można by też same płytki włości z niego losować, a nie bawić się w układanie stosów, które i tak nie mają żadnego wpływu na grę. Miłym akcentem również mógłby być notes punktacji. Główna plansza natomiast, skoro już jest dwustronna, to mogłaby z jednej strony zawierać przygotowanie standardowej rozgrywki, a z drugiej być przystosowana do jednego z rozszerzeń, które wprowadza nowe budynki i ich draft przed rozgrywką. Po prostu nie widzę sensu w wydrukowaniu tego samego po obu stronach planszy. Chyba, że weźmiemy pod uwagę fakt, że ta plansza i plansze graczy szybko się wyginają i żeby ją wyprostować, to można próbować używać ich drugich stron. W grze przydałyby się też skróty z opisami działania budynków dla graczy. Fakt, że krótki opis mamy na awersach ich płytek oraz z tyłu instrukcji, ale jest to niepraktyczne i lepiej, jakby każdy gracz miał do tego stały dostęp. Podsumowując, to po prostu naprawdę nie jestem zadowolony z wykonania gry.
Elementy gry
Plansza główna
Zawiera ona miejsca na płytki terenów miejskich (budynków). Są one podpisane, żebyśmy łatwo mogli ulokować daną płytkę. Dodatkowo po lewej stronie widnieją symbole kamienia, które informują nas z ilu zniżek z kamieniołomów możemy skorzystać w trakcie ich budowy. Po prawej stronie planszy mamy miejsce na to, żeby położyć tam pieniądze.
Płytki terenów miejskich
Dzielą się one na:
- płytki budynków komercyjnych, które dają nam wszelkiego rodzaju specjalne zdolności i modyfikują podstawowe zasady gry.
- płytki budynków produkcyjnych. Mają one kolorowe boki, które odpowiadają płytkom włości. Są one potrzebne po to, żeby produkować towary.
Jedna strona płytki ma ilustrację, a druga skrócony opis działania.
Każdy budynek ma swój koszt w monetach, wartość punktów zwycięstwa oraz miejsca na pracowników: od 1 do 3. Żeby korzystać z danego budynku, to musi być on obsadzony pracownikiem.
Płytki terenów wiejskich
Dzielą się one na:
- płytki kamieniołomów, które dają nam zniżki przy budowie budynków.
- płytki włości, które występują w 5 rodzajach odpowiadającym towarom: owoce, cukier, kukurydza, tytoń, kawa.
Podobnie jak budynki mają one miejsce na pracowników i nie funkcjonują, jeśli takowego nie posiadają.
Plansze graczy
Mają one 12 pól na tereny miejskie oraz 12 pól na tereny wiejskie. Po prawej stronie mamy nasz portret, na którym będziemy trzymać posiadane towary, pieniądze i punkty. Poniżej mamy skrócony opis tego, co robią poszczególne płytki ról.
Płytki ról i gubernatora
W podstawowej grze występuje 7 rodzajów ról, które są na 8 płytkach. Nie wszystkie z nich będą używane w trakcie rozgrywki, gdyż to zależy od liczby graczy. Role określają akcje, które w danej turze wykonają wszyscy gracze. Płytka gubernatora określa natomiast kto jest pierwszym graczem w danej rundzie.
Pracownicy i ich rejestr
Liczba żetonów pracowników, która bierze w trakcie rozgrywki zależy w podstawowej grze od liczby graczy. Ich pulę będziemy trzymali obok płytki rejestru, na której będą wyłożeni dostępni do pobrania przez graczy robotnicy.
Placówka handlowa
Znaczniki towarów
Odpowiadają one płytkom budynków produkcyjnych i włości. Występują w 5 kolorach: żółte (kukurydza), białe (cukier), czarne (kawa), brązowe (tytoń), zielone (owoce).
Żetony punktów zwycięstwa
Są one dwustronne gdyż jeśli je zdobędziemy, to trzymamy je zakryte przed rywalami. Liczba graczy określa ile punktów zwycięstwa będzie w puli w danej partii. Zdobywamy je przede wszystkim dzięki sprzedawaniu towarów na statkach.
Statki
To jakie statki biorą udział w grze również zależy od liczby graczy. Każdy statek ma określoną ładowność na znaczniki towarów.
Monety
Monety
Rozszerzenie I - Nowe budynki
Wszystkie rzeczy z tego rozszerzenia mają zieloną czcionkę. Dodaje ono 24 małe i 2 duże budynki komercyjne.
Rozszerzenie II - Mieszkańcy
Rozszerzenie III - Przemytnik
Dodaje ono nową rolę - przemytnika, choć bardziej pasowałaby nazwa pirata. Co ciekawe pierwotnie nosił on nazwę Buccaneer. Jest to moim zdaniem kolejna nieudolna próba uwspółcześnienia gry.
Rozszerzenie IV - Festyn
Dodaje ono planszę festynu. Ogólnie o rozszerzeniach powiem trochę więcej po skróconym opisie podstawowej rozgrywki.
Zasady podstawowe - wieloosobowe
Na początku w skrócie opiszę zasady gry dla 3 do 5 graczy. Da to Wam podstawy dla zrozumienia wariantu dwuosobowego, jak i rozszerzeń.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę oraz początkową płytkę włości, która zależna jest od jego kolejności w turze. Otrzymujemy również wskazaną liczbę monet, która ustalona jest ze względu na liczbę graczy. Na środku stołu kładziemy planszę główną, a na niej budynki biorące udział w grze. Obok robimy miejsce na płytki włości, które zakryte układamy w stos (lub stosy), a następnie wykładamy odkrytą o 1 więcej, niż liczba graczy. Gdzieś w pobliżu trzymamy odkryte płytki kamieniołomów. Bierzemy odpowiednie statki zależne od liczby graczy. Również to określa ile żetonów pracowników oraz punktów bierze udział w grze. Na rejestr kładziemy tyle pracowników, ilu jest graczy. W pobliżu tworzymy bank z monetami i towarami. W zasięgu wszystkich graczy kładziemy płytki ról. Grę rozpoczyna pierwszy gracz i on otrzymuje płytkę gubernatora.
Runda w Puerto Rico 1897 trwa tyle tur, ilu jest graczy. Każdą z nich rozpoczyna osoba z płytką gubernatora. Wybiera ona i bierze płytkę roli (oraz ewentualne monety na niej), a następnie wszyscy gracze wykonują przypisaną do niej akcję, zaczynając od osoby, która ją wybrała. Po zakończeniu wykonywania akcji przez wszystkich graczy, następna osoba w kolejności wybiera kolejną, nieużytą jeszcze płytkę roli i powtarzamy cały proces. Co należy podkreślić, to osoba wybierająca daną rolę otrzymuje specjalny bonus, poza możliwością wykonania danej akcji. Kiedy wszyscy gracze raz wybiorą rolę runda się kończy, przekazujemy płytkę gubernatora kolejnej osobie, wybrane w tej rundzie role wracają na środek stołu, na niewybranych pojawia się 1 moneta i zaczynamy kolejną partię. Tak z grubsza przedstawia się struktura rozgrywki w tę grę.
Oczywiście sercem partii są akcje przypisane do poszczególnych ról. Postaram się pokrótce je opisać:
1. Plantator
Osoba, która wybrała ten rolę może wziąć kamieniołom albo dostępną płytkę włości. Pozostali gracze wybierają tylko z płytek włości. Nie trzeba za nie płacić. Umieszczamy je na naszej planszy gracza. Co ciekawe ich lokalizacja nie ma znaczenia i swobodnie możemy sobie ją zmieniać w trakcie gry. Oczywiście nie możemy żadnej płytki usunąć z naszej planszy. Na koniec tej akcji dostępne jeszcze płytki włości są odrzucane i losowane są nowe w liczbie o 1 większej niż liczba graczy.
2. Rekruter
Ten kto wybrał tę akcję dostaje dodatkowego pracownika z banku. Następnie, zaczynając od osoby inicjującej tę akcje, gracze pobierają pracowników z płytki rejestru do momentu, aż będzie ona pusta. Na koniec płytka rejestru jest uzupełniana o liczbę pracowników równą liczbie pustych pól na budynkach i włościach graczy albo minimalnie o liczbę graczy. Co jest jeszcze ważne przy tej akcji, to tylko w jej trakcie możemy zmieniać lokalizację naszych pracowników i umieszczać ich na włościach i budynkach - stają się one wówczas aktywne.
3. Budowniczy
Gracze mogę zbudować dowolny budynek z planszy głównej ponosząc jego koszt w monetach, który może być obniżony o aktywne kamieniołomy. Gracz wybierający tę akcję ma dodatkowo zniżkę 1 monety. Budynki są bardzo ważną częścią gry. Zwłaszcza te komercyjne dają nam specjalne zdolności, które wzmacniają nasze akcje w jakiś sposób. Jednak jest ich na tyle dużo, że raczej nie ma sensu, żebym je wszystkie opisywał.
4. Rzemieślnik
W kolejności każdy uczestnik produkuje towary. Może to zrobić tylko wtedy jeśli ma aktywne włości i budynek produkcyjny im odpowiadający - czyli są na nich pracownicy. Tylko kukurydza nie potrzebuje budynku produkcyjnego. Następnie pobiera on znaczniki z banku, o ile w nim jeszcze są. Gracz, który wybrał tę akcję, po tym jak wszyscy już wyprodukują towary, otrzymuje dodatkowy znacznik tego rodzaju, który sam wytworzył.
5. Kupiec
Pozwala on na sprzedaż 1 towaru i umieszczenie go na płytce placówki handlowej, a następnie pobranie monet z banku. Co jest ważne, to nie można sprzedać towaru, który już się znajduje na tej płytce. Osoba, która wybrała tę akcję zarabia 1 monetę więcej w momencie sprzedaży. Po ewentualnym zapełnieniu płytki, na koniec tej akcji, towary wracają do banku.
6. Kapitan
Dzięki tej roli możemy sprzedawać nasze towary za punkty. Robimy to poprzez wyłożenie ich na statki. Jednak musimy spełnić kilka reguł z tym związanych:
- statek może mieć na sobie tylko 1 rodzaj towaru;
- 2 statki nie mogą mieć tego samego rodzaju towaru;
- gracz musi załadować jak najwięcej danego towaru na statek, który mu na to pozwala.
Dzieje się to w turach wokół stołu. Każdy uczestnik, kiedy przychodzi jego kolejka ładuje towar na statek, o ile spełnia powyższe reguły. Oczywiście statki mają swoje limity. Za każdy załadowany towar otrzymuje się 1 punkt zwycięstwa (bonusem dla wybierającego tę akcję jest 1 dodatkowy punkt). Na koniec tej akcji gracze muszą odrzucić wszystkie poza jednym znaczniki towarów, które im zostały na ich planszach. Pełne statki zostają opróżnione i towary z nich wracają do banku.
7. Podróżnik
Ta rola to wyjątek, bo akcję z niej wykonuje tylko osoba, która ją wybrała. Daje ona nam 1 monetę.
Rozgrywka kończy się na koniec rundy, w której zostanie spełniony jeden z warunków: nie można uzupełnić rejestru pracowników lub skończyły się w banku żetony punktów zwycięstwa. Na koniec gry gracze sumują za:
- żetony punktów zwycięstwa;
- budynki;
- zdolności dużych budynków komercyjnych, o ile te są aktywne.
Ewentualny remis rozstrzygany jest na korzyść tego kto ma więcej monet i towarów na swojej planszy.
Pomimo wszystko jest to dość pobieżny opis rozgrywki. Pewne niuanse postanowiłem przemilczeć albo uprościć. Niemniej mam nadzieję, że daje on Wam ogólny zarys reguł Puerto Rico 1897.
Wariant dla dwóch graczy
Jeśli chcemy zagrać w Puerto Rico 1897 we dwoje, to musimy wprowadzić kilka zmian. Przede wszystkim w grze bierze mniej kopii budynków - dany rodzaj budynku komercyjnego może być zbudowany tylko przez jednego gracza. Zmienia się również cała struktura rundy. Otóż ta kończy się w momencie, gdy oboje z graczy wybrali 3 płytki ról. Dopiero wtedy jest przekazywana płytka gubernatora, a na ostatniej płytce pojawia się moneta. Oczywiście w puli też mamy inną liczbę pracowników oraz żetonów punktów zwycięstwa. Pozostałe zasady są takie same jak w rozgrywce dwuosobowej.
Rozszerzenie I
Jak już wcześniej wspomniałem, to rozszerzenie wprowadza nowe płytki budynków komercyjnych do gry. W związku z tym przed rozgrywką gracze muszą wybrać, które będą brały udział w grze. Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy wokół stołu wybierają po kolei budynki i kładą je na planszę, zgodnie z ich kosztem w monetach. Dodatkowo w grze nie może być więcej niż 2 budynki o koszcie 2, 5 i 8.
Dodanie nowych budynków zwiększa regrywalność gry i daje nam więcej możliwości w czasie partii. Jednak nie polecałbym granie na ten dodatek z osobami nieznającymi dobrze gry. Po prostu liczba dostępnych opcji może ich przytłoczyć. Również tacy graczy mogą nie wiedzieć co z czym dobrze działa i na co mają się nastawić w partii. Szkoda, że nie ma przygotowanych jakiś z góry narzuconych zestawów budynków, które można wykorzystać w partii.
Rozszerzenie II
Ten dodatek jest bardziej przyjazny dla nowych osób. Dodaje on do gry kilka nowych budynków oraz czerwone znaczniki mieszkańców. Co jest najważniejsze w rozgrywce z tym dodatkiem nie kończy się w momencie wyczerpania puli pracowników, a ich wszystkie żetony biorą udział w partii. Co więcej w momencie uzupełniania rejestru zawsze zastąpimy jednego z nich czerwonym mieszkańcem. Są oni warci 1 punkt zwycięstwa na koniec gry, a dodatkowo sprawiają, że niektóre nowe budynki mają inne właściwości niż jakby znajdował się w nich zwykły pracownik.
Jeszcze nawiązując do moich wywodów na wstępie tego tekstu. Skoro czerwone znaczniki to mieszkańcy, to robotnicy nie są mieszkańcami wyspy? To kim w zasadzie są? Co za dziwny podział społeczny się tu zaczyna tworzyć? Dodatkowo jeśli weźmiemy angielskie słowo citizen, czyli obywatel, to jeszcze dziwniej się robi. Jest to kolejny nieprzemyślany element przy uwspółcześnieniu gry.
Rozszerzenie III
Dodaje ono nową rolę do gry - przemytnika. Choć jak w zasadzie wspomniałem jest pirat, korsarz czy inny bukanier. Kiedy jakiś gracz go wybierze może wybrać jedną z poniższych akcji:
- usunąć towary znajdujące się na statku i zachować do 3 z nich.
- usunąć towary z placówki handlowej i otrzymać 1 punkt zwycięstwa za każdy z nich.
- usunąć pracowników do tylu, ilu jest graczy, a następnie do 3 z nich umieścić na swoich włościach/budynkach.
- wziąć inną płytkę roli i położyć przed sobą. Jeśli ktoś będzie chciał ją wybrać, to przemytnik otrzyma z banku 3 monety. Jeśli nikt jej nie wybierze, to na koniec rundy zarówno przemytnik jak i pozostali gracze z niej skorzystają. Chcę zaznaczyć, że ta ostatnia kwestia nie jest jasno zdefiniowana w polskiej instrukcji i wyraźniejszy opis znajdziemy w angielskiej wersji.
Dodatkowo jeśli się wybrało rolę przemytnika, to nie można jej ponownie wziąć, dopóki inny gracz z niej nie skorzysta. Co więcej na jego roli nie są kładzione monety, jeśli na koniec rundy jest ona jedną z niewybranych.
Rozszerzenie IV
Wprowadza ono płytkę festynu. Oferuje ona misje, które nagrodzą pierwszego gracza, który je spełni:
- pierwsza z nich polega na posiadaniu 3 tych samych włości z tego rodzaju, który został wylosowany na początku gry. Nagroda to 3 pracowników z banku.
- druga nagradza gracza 3 monetami, jeśli wyprodukuje on w swojej fazie produkcji dokładnie taki zestaw 3 towarów, jakie wylosowane zostały na początku gry i położone na planszy festynu.
- trzecia daje 3 punkty zwycięstwa graczowi, który wybuduje budynek wylosowany na początku gry, a znajdujący się na planszy festynu. Jest to jeden z budynków komercyjnych o wartości 3 punktów zwycięstwa.
Easy to learn, hard to master
Tak narzekałem na klimat tej gry i reperkusje z nim związane, a prawda jest taka, że łatwo by było go zastąpić czymś innym. Jest to w zasadzie przypadłość większości gier, zwłaszcza tych z kategorii tak zwanych euro. W związku z tym cała ta dyskusja o uwspółcześnianiu gry tym bardziej wydaje się niepotrzebna. Czemu nie osadzić całej gry gdzieś w kosmosie, gdzie na zautomatyzowanej stacji roboty przeprowadzają recykling odpadów? Chyba, że w tym momencie odezwą się osoby walczące o wolność robotów. Jeśli ten tekst czyta jakieś świadome SI, to z góry zaznaczam, że nie mam nic przeciwko sztucznej inteligencji oraz uważam, że powinna mieć ona swoje prawa. Niemniej skończmy już z tymi żartami i dywagacjami na temat fabuły gry, a przejdźmy do analizy mechanizmów.
Niestety w terminie, który został nam dany na zrecenzowanie gry, nie udało nam się zorganizować spotkania, żeby zagrać w Puerto Rico 1897 w więcej niż dwie osoby. To znaczy plany były, ale jak to zazwyczaj bywa, życie weryfikowało je w ostatnich minutach. W związku z tym wszelkie moje spostrzeżenia na temat gry będą wyłącznie z perspektywy dwóch graczy. Choć z drugiej strony patrząc, to w sumie dobrze, gdyż to jest najważniejsze założenie naszej strony.
Co pierwsze rzuca się w oczy to fakt, że w grze jest praktycznie znikoma losowość. Objawia się ona tylko w tym, jakie płytki zostaną wylosowane do puli. Cała reszta zależy wyłącznie od samych graczy. Tworzy to dość interesującą dynamikę gdyż to właśnie akcje graczy poniekąd tworzą regrywalność tej pozycji. Jednak jeśli chodzi o grę dwuosobową, to gdy wystarczająco skupimy się na tym co robi nasz rywal, to jesteśmy w stanie przewidzieć co się stanie. W związku z tym musimy planować nasze ruchy z wyprzedzeniem. Z drugiej strony jednak dochodzi w ten sposób do dość sporej negatywnej interakcji, gdyż niejednokrotnie będziemy wybierać taką rolę, z której niewiele zyska nasz rywal.
Wydaje mi się, że to jest przede wszystkim główna zaleta Puerto Rico 1897, czyli właśnie wybieranie roli, z których wszyscy gracze mają szansę skorzystać. Tworzy to dylematy, w których musimy się zastanowić, czy wybierając dany rodzaj akcji my zyskamy więcej niż nasi rywale. Takie zaprojektowanie gry również powoduje, że w każdej turze wszyscy są zaangażowani i bacznie starają się obserwować poczynania swojego rywala. Bardzo dobrym przykładem tego jest akcja kapitana, czyli wysyłanie towarów w zamian za punkty. Jeśli widzimy, że nasz rywal nie ma możliwości ich wysłania, bo statki będą albo są zablokowane przez towary, których on nie ma, to akcja ta będzie jak najbardziej korzystna dla nas. To samo można powiedzieć na przykładzie akcji budowy - jeśli rywal nie ma monet, to z niej po prostu nie skorzysta. W związku z tym traci on całą akcję.
Moim zdaniem Puerto Rico 1897 to również tytuł, który nie wybacza błędów. Musimy mieć wszystko dobrze zaplanowane, bo co z tego, że kupimy sobie jakiś budynek, jeśli nie będziemy mieli okazji umieścić w nim pracowników i skorzystać z jego zdolności w momencie aktywacji akcji z nim związanych. Oczywiście wszystko jest prościej sobie obmyślić, niż w rzeczywistości wykonać, gdyż nasz rywal nie śpi i widzi do czego dążymy, więc będzie się starał się doprowadzić do sytuacji, żebyśmy nie skorzystali z benefitów chociażby z tego wspomnianego wcześniej budynku. Chcę też podkreślić, że zauważyłem jeszcze, iż kilka złych decyzji w nieodpowiednich momentach może spowodować, że nasz przeciwnik ewidentnie zacznie nas odstawiać, jeśli chodzi o liczbę posiadanych punktów zwycięstwa. W naszych rozgrywkach, w których do tego dochodziło widzieliśmy, że drugi gracz nie ma już raczej szans na nadrobienie tej straty.
Biorąc to wszystko co powyżej napisałem, grając w Puerto Rico 1897 w głowie kołatało mi po głowie stwierdzenie, które moim zdaniem idealnie podsumowuje ten tytuł. Gra ta jest "easy to learn, hard to master". Jakby nie patrzeć podstawowe zasady tej gry są bardzo proste. Przecież tylko wybieramy płytkę i wykonujemy z niej akcje, która w zasadzie również nie jest wyjątkowo skomplikowana. Jednak jak wcześniej wspomniałem musimy nie tylko wziąć pod uwagę co my chcemy zrobić, ale co z tego mogą zyskać nasi rywale. Co więcej musimy brać również pod uwagę, a czasem nawet liczyć na to, że oni wybiorą tę rolę, na której nam również zależy.
Bez wątpienia Puerto Rico 1897 to tytuł, który będzie o wiele lepiej działał w większą liczbę graczy. Gdyż to przede wszystkim gracze wpływają na regrywalność tego tytułu, biorąc pod uwagę małą liczbę zmiennych w nim występujących. Grając we dwoje dość szybko możemy wpaść w pewnego rodzaju schematy, jeśli zauważymy, że jakaś kolejność wybierania ról jest najbardziej korzystna. W końcu mamy tylko jednego gracza do kontrolowania i z łatwością będziemy mogli przewidzieć jego poczynania. Co wcale nie zmienia faktu, że gra się w ten tytuł całkiem przyjemnie i jak najbardziej stawia on nas przed jakimś wyzwaniem.
Cieszę się, że w końcu udało nam się poznać mechanizmy, które stały się podwaliną dla późniejszych gier, a które zostały spopularyzowane przez Puerto Rico. Jestem pod wrażeniem, że gra stworzona ponad 20 lat temu nadal jest "świeża" i oferuje spore wyzwanie dla swoich graczy. Nie dziwię się, że zyskała ona tyle fanów na świecie. Według mnie jest to tytuł, w który każdy miłośnik gier planszowych powinien spróbować zagrać chociaż raz.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze (wersja polska) | 4/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 3/6 |
VII. | Cena | 3/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 4/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 4.22/6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz