Start

Get your dropdown menu: profilki

sobota, 9 maja 2026

Charge & Spark. Recenzja gry od Jelly Jelly Games

Tytuł: Charge & Spark 
Wydawca: Jelly Jelly Games 
Rok wydania: 2025 
Liczba graczy: 2 
Czas gry: 10-15 minut 
Język: angielski 

Akurat mamy u nas taki okres, w którym jesteśmy grać i opisywać tylko mniejsze gry. Jednak to przecież nic złego, bo na takie tytuły też jest rynek zbytu, a dla nas świat tych mikro tytułów stoi otworem i jest zupełną nowością. Dziś mam dla Was kolejną taką pozycję pochodzącą z Japonii. 

Player 1 VS Player 2 
Charge & Spark opowiada o tym, że w dalekiej przyszłości, w mieście robotów ich rozrywką są pojedynki w grach video. W związku z tym stajemy naprzeciw naszego rywala i po prostu staramy się go pokonać poprzez pozbawienie go punktów życia albo dojście do środkowego pola na planszy.
Autorami tej gry są te same osoby, które odpowiedzialne były za tytuł Ghost Snap, który recenzowaliśmy na blogu w tym roku. Jeśli chodzi o pixelartową grafikę, to muszę przyznać, że dobrze oddaje ona klimat gry i jednocześnie wzbudza pewien rodzaj nostalgii do czasów, w których gry komputerowe poniekąd raczkowały i robiły furorę w salonach gier. 
Co jest warte zaznaczenia to fakt, że reguły gry są bardzo proste. Co więcej instrukcja jest dobrze przetłumaczona, a przynajmniej nie natrafiliśmy na żadne, nawet drobne wątpliwości, jeśli chodzi o zasady gry. To zawsze należy docenić. 

Elementy gry 
W przeciwieństwie do niedawno opisywanego Bahamut Dispute, w tym tytule jest troszeczkę więcej elementów. W związku z tym muszę je troszeczkę opisać, żeby ułatwić Wam zrozumienie gry. 

Karty podstawowe 
Każdy z graczy będzie miał zestaw 6 kart podstawowych. Poza ilustracją, zawierają one informacje o samym działaniu i ewentualnych kosztach, które musimy ponieść za ich zagranie. 

Karty specjalne 
Wyglądam przypominają te podstawowe. Różnica polega wyłącznie na oznaczeniu ich gwiazdką. Są ich tylko 4 sztuki. Szerzej o wszystkich kartach opowiem w opisie rozgrywki. 

Plansza i pionki graczy 
Plansza to dwa połączone ze sobą puzzle. Ma ona kilka pól, po których poruszają się ku sobie pionki graczy. Ikony na polach przypominają, że po wejściu na nie otrzymujemy kartę specjalną. Wejście na środkowe pole jest jedną z możliwości wygrania gry. 

Żetony baterii, danych oraz życia 
Wszystkie są dwustronne i mają stronę aktywną i nieaktywną. Dwa pierwsze rodzaje służą jako surowce, które są potrzebne do aktywacji niektórych kart. Pozbawienie wszystkich punktów życia u rywala jest drugą możliwością wygrania gry. 

Fight! 
Najlepiej jakby gracze siedzieli naprzeciw siebie, ale nie jest to wymagane. Pomiędzy nimi umieszczana jest plansza i uczestnicy ustawiają na niej swoje pionki na polu startowym. Każdy z nich otrzymuje na rękę swój zestaw kart podstawowych oraz po 4 żetony baterii, danych i życia. Z tychże wszystkie życia są aktywne oraz 2 baterie. Reszta pozostaje odwrócona. Tasujemy karty specjalne i kładziemy je zakryte gdzieś obok. Możemy zacząć rozgrywkę. 

Swoje tury gracze wykonują równocześnie, a polega to na wybraniu karty z ręki i położeniem jej zakrytej przed sobą. Następnie równocześnie są one odkrywane i rozpatrujemy ich efekty. Karty bazowe mają następujące działanie: 
1. Ładowanie - obrócenie żetonu baterii na aktywną stronę. 
2. Iskra - zadanie 1 obrażenia przeciwnikowi (koszt 1 baterii). Jeśli oboje gracze zagrają karty z obrażeniami, to ten który ma otrzymać ich więcej traci punkty życia równe różnicy pomiędzy zadawanymi uszkodzeniami. 
3. Bariera - obraca 1 żeton danych na aktywną stronę i obniża otrzymywane obrażenia o 1 punkt. 
4. Piorun - zadanie 2 obrażeń przeciwnikowi (koszt 2 baterii). 
5. Kontra - jeśli przeciwnik zagrał kartę zadającą obrażenia, to są one negowane. Dodatkowo przeciwnik traci 2 punkty życia (koszt 2 danych). 
6. Ruch - Przesuwamy nasz pionek o jedno pole do przodu na planszy. Otrzymujemy kartę specjalną na rękę z ich stosu. W sytuacji, kiedy przeciwnik zagrał kartę zadającą nam obrażenia, nasz ruch jest anulowany. Jeśli wejdziemy na środkowe pole planszy, to wygrywamy grę, ale jeżeli oboje graczy zrobiłoby to jednocześnie, to nic się nie dzieje. 

W późniejszych etapach będziemy mieli dostęp do kart specjalnych. Te działają następująco: 
1. Promień - zadanie 1 obrażenia przeciwnikowi (koszt 1 danych). 
2. Odzyskanie - obraca 1 żeton danych i 1 żeton baterii na aktywną stronę. 
3. Pułapka - obraca 1 żeton danych na aktywną stronę. Dodatkowo, jeśli przeciwnik zagrał Ruch, to ta karta go anuluje. 
4. Kopia - duplikacja efektu karty, którą aktualnie mamy odrzuconą - użytą w poprzedniej turze (koszt 1 baterii). 
Po zagraniu i rozpatrzeniu efektów, karta użyta w obecnej turze jest odrzucana. Natomiast na rękę trafia z powrotem ta użyta w poprzedniej turze. Tak więc, tak jakby, zawsze jedną kartę mamy niedostępną - nie możemy zagrywać tego samego co turę. 
Jak już kilka razy wspomniałem gra kończy się w zwycięstwem jeśli zlikwidujemy wszystkie punkty życia u przeciwnika albo dotrzemy na środkowe pole planszy. Wydaje mi się, że powyższym opisie zawarłem wszystkie istotne zasady tej gry. Na pewno powinniście zrozumieć z niego zamysł tego tytułu. 

Piu piu piu piu... 
Charge & Spark to kolejna gra od Jelly Jelly Games, po Bahamut Dispute, która wyciąga esencję z pewnego typu gier i kondensuje ją w małym opakowaniu. W tym wypadku dotyczy to gier z jednoczesnym wybieraniem akcji, biegnięciem do mety oraz negatywnej walce 1 kontra 1. Bez wątpienia jest to ciekawe połączenie i od razu zaznaczę, że moim zdaniem całkiem dobrze udaje się jej to zrobić. 
Oczywiście wszystkie te trzy aspekty są ściśle ze sobą połączone. Jednak na czoło wybiega kwestia jednoczesnego wyboru akcji. Jest to standardowa zabawa z naszym przeciwnikiem w "ja wiem, ze ty wiesz, że ja wiem". Jednak, jeśli już zapoznamy się trochę z grą, efektami kart i ogólnym przebiegiem partii, to zaczniemy to troszeczkę głębiej analizować. Kluczową kwestią moim zdaniem jest monitorowanie tego, jakie aktualnie zasoby (baterie, dane) ma nasz przeciwnik. Jeżeli widzimy, że ma on je wyczerpane, to zawęża to opcje kart, jakie on może zagrać. Dodatkowo w związku z faktem, że zawsze jedna z kart jest w tak zwanym "cooldownie", to jeszcze bardziej możemy przewidzieć co nasz rywal chce zrobić. Co oczywiście nie zmienia faktu, że trzonem gry są te "gry umysłowe", o których wspomniałem powyżej. 

Te troszeczkę są przełamane w momencie otrzymania przez jednego z graczy pierwszej karty specjalnej. Dopóki jej nie użyjemy, to możemy trzymać ją w odwodzie i zaskoczyć rywala w odpowiednim momencie. Ogólnie, jeśli dobrze się pokombinuje, to można ciekawe sekwencje z kart zrobić, nawet poświęcając punkty życia na ich wykonanie. 
Oczywiście, tak jak w przypadku Bahamut Dispute, tutaj również wyolbrzymiam kwestię taktyki. Nie jest to tytuł, w którym przepalimy swoje szare komórki. Raczej jest to satysfakcjonujący przerywnik, w którym szybko możemy połączyć różnego rodzaju efekty i zobaczyć co się stanie. Charge & Spark to bardzo dynamiczna gra, która nie wymaga od nas większego skupienia. Można zagrać w nią w dowolnym miejscu, szybko wytłumaczyć zasady osobie, która nigdy w nią nie grała i dobrze bawić, "zabijając" 10-15 minut w restauracji albo w oczekiwaniu na samolot lub pociąg. W kilku słowach: jest to po prostu dobry filler. 

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.63/6


Grę udostępniło: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz