Start

Get your dropdown menu: profilki

niedziela, 22 marca 2026

Ghost Snap. Recenzja gry od wydawnictwa Jelly Jelly Games

Tytuł: Ghost Snap
Wydawca: YUTRIO (dystrybucja - Jelly Jelly Games)
Rok wydania: 2022
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20-30 minut
Język: angielskijapoński

Ghost Snap to kooperacyjna gra dla dwóch graczy, w której przy pomocy wspólnej talii kart, gracze starają się pokonać strach i znaleźć dowody, że duchy istnieją. Ważne jest to, ażeby być empatycznym i zwracać uwagę na zachowania swojego partnera, aby nie pokonał go przerażenie. Im więcej zdjęć uda się Wam zrobić, tym łatwiej będzie zwyciężyć. 

Autorami gry jest duet: Akiyama Koryo i Kozu Yusei. Niedawno na naszej stronie pojawiła się recenzja gry White Runner, której autorem był Akiyama Koryo. Kozu Yusei współpracował również przy stworzeniu takiej gry jak Sail czy Hameln Cave. Omawiana dzisiaj gra posiada coś unikalnego, dla fanów mangi, a mianowicie ilustratorem jest Junji Ito, który zaczął tworzyć w końcówce lat 80-tych. Jego dzieło Uzumaki znane jest mi przede wszystkim z filmu z 2000 roku, który powstał na podstawie mangi o tym samym tytule. Uzumaki to z japońskiego to spirala/wir. Tak też zagrożeniem w tej twórczości jest spirala, kształt, który pojawia się wszędzie. Deformuje twarze, doprowadza do szaleństwa ludzi i zmienia ich zachowanie. W dziele tego mangatora obecny jest horror lovecraftowski. Ten element grozy jest potężny, wykracza poza ludzką percepcję. Nie widzimy co wywołuje ten obłęd, znamy tylko skutki. Mamy tutaj klasyczny przykład "body horror", czyli zdeformowane ciała, niczym w filmie The Thing, która doprowadza do osaczenia i paranoi. Tak w skrócie można podsumować to czym jest Uzumaki. Akiyama Koryo i Kozu Yusei spróbowali to przenieść do omawianej dzisiaj gry karcianej.

Zawartość pudełka
W pudełku znajdują się tylko karty: 
- 27 kart graczy: wśród nich 16 kart przedmiotów, 10 kart niepokoju i 1 karta silnego niepokoju,
- 18 kart zdjęć, w dwóch rodzajach: NIC (3 takie karty to 1 punkt zwycięstwa) oraz UCHWYCONY (karta warta 1 punkt zwycięstwa),
- 2 karty graczy: są one dwustronne: strona przestraszona i spokojna,
- 4 karty odwagi.
Karty są dwujęzykowe: w języku japońskim i angielskim. Nie ma w nich nic nadzwyczajnego, jeśli chodzi o wykonanie. 

Każdy z graczy wybiera postać i kładzie jego kartę przed sobą stroną przestraszoną. Otrzymuje również dwie karty odwagi i kładzie je obok postaci, stroną odważny. Teraz przechodzimy do przygotowania talii graczy. Do kart przedmiotów wtasowujemy jedną kartę silnego niepokoju oraz karty niepokoju. Ich liczba uzależniona jest od poziomu trudności, jaki sobie wybierzemy: od 4 do 6 kart na najtrudniejszym poziomie. Obok kładziemy jeszcze 4 karty niepokoju, które w trakcie gry będziemy dodawać do talii kart, kiedy talia dobierania wyczerpie się. Wszystkie karty zdjęć tasujemy ze sobą i kładziemy na stole. Następnie każdy zawodnik dobiera 4 karty z talii graczy. Jeśli ma 3 albo więcej kart niepokoju, odrzuca je i dobiera nowe. Co ważne, karty na ręce są tajne i nie możemy dzielić się z drugim graczem, jakie mamy karty na ręce. Każdy otrzymuje też kartę ze skrótem rundy i wybieramy, który gracz rozpocznie rozgrywkę. 
Każda runda składa się z fazy Akcji i Dobierania.

Faza akcji - każdy gracz wykonuje dwie akcje, w dowolnej kombinacji albo pomija tę fazę.
1. Zagranie karty - zawodnik wybiera jedną kartę z ręki i wprowadza jej efekt. Następnie odrzuca ją zakrytą na stos kart odrzuconych. Stos kart odrzuconych jest również tajny. Nie możemy dzielić się informacjami z drugim graczem, jaką kartę odrzucamy, ani przeglądać go. 
2. Opieka - ze stosu kart dobierania bierzemy wierzchnią kartę, bez patrzenia co to za karta i odrzucamy na stos kart odrzuconych. Następnie zadajemy drugiemu graczowi pytanie: "Wszystko w porządku?". Gracz może wówczas zadecydować czy zmienia swój status, obracając kartę na stronę przestraszona czy spokojna. Jest to istotnie ważne, bo wiele kart możemy tylko uruchamiać będąc w odpowiednim stanie. 

Faza dobierania - zależności od liczby kart posiadanych na ręce, gracz dobiera 2 (jeśli ma 4 lub mniej) albo 1 kartę (jeśli ma 5 albo więcej). 
Następnie przechodzimy do rundy kolejnego gracza. 

Jeśli w talii kart dobierania nie pozostały żadne karty, to wykonujemy następujące czynności:
- bierzemy wszystkie karty w talii z talii kart odrzuconych,
- dodajemy do tej talii kolejną kartę niepokoju (jedną z czterech, które odłożyliśmy na początku gry),
- tasujemy karty razem i formujemy nowy stos kart dobierania.

Jeszcze wspomnę o jednej ważnej zasadzie. Na końcu swojej tury zawodnik sprawdza czy nie ma 4 lub więcej kart niepokoju w swojej ręce. Karta silnego niepokoju liczy się jako dwie. Jeśli tak, to zawodnik musi pokazać wszystkie karty niepokoju jakie posiada, odrzucić je na stos kart odrzuconych. Jeśli status gracza był spokojny, to zmienia się na przestraszony. Następnie gracz musi obrócić jedną z kart odwagi na druga stronę. 

Zastanawiacie się pewnie jeszcze, jak wygrać. W talii kart dobierania znajdują się 2 karty - Aparat. Dzięki nim możemy odrzucać karty Film i generować sobie punkty, w postaci kart zdjęć. 

Gra może zakończyć się na dwa sposoby:
- obie karty odwagi jednego z graczy zostały obrócone
albo
- kiedy musimy przetasować stos kart odrzuconych, a nie ma już kart niepokoju do dodania. Wówczas podliczamy punkty za zgromadzone karty zdjęć. Wygrywamy jeśli mamy zebrane wszystkie karty zdjęć albo ich wartość jest równa 10 albo więcej.

Oczywiście wielki plus za grafikę w tej grze, bo rysunki są niezaprzeczalnie cudowne, chociaż nie mamy ich okazji podziwiać w trakcie rozgrywki. Znajdują się one na kartach zdjęć, które odkrywamy dopiero na koniec gry, przy podliczaniu punktów. 

Rozgrywka w Ghost Snap jest niezwykle wciągająca. A to za sprawą tego, że nie możemy bezpośrednio komunikować drugiemu graczowi, jakie karty mamy na ręce. Drogą dedukcji, śledzeniu odrzucanych kart i poprzez to, co mamy na ręce, jesteśmy w stanie mniej więcej dotrzeć do informacji, co ma w zanadrzu drugi zawodnik. Dlatego też, niezwykle ważną akcją jest Opieka, kiedy to drugi gracz może zmienić swój status, co daje nam dwie informację: albo ma wiele kart niepokoju i chce je odrzucić albo posiada karty Filmu i liczy na to, że my mamy kartę Aparatu, dzięki czemu w najbliższej przyszłości będziemy w ten sposób wstanie wygenerować punkty. 
Bardzo przydatne jest to, że każda karta ma wskazane, ile egzemplarzy jej jest w talii. Jest to bardzo przemyślany pomysł. Dodatkowo minimalistyczna liczba kart w talii to również spore ułatwienie, bo jesteśmy w stanie w lepszy sposób śledzić karty w talii dobierania i w talii kart odrzuconych. 
Oczywiście komunikacja w tej grze także może nas zawieść, bo każdy analizuje nieco inaczej. Po jednej z naszych rozgrywek Tomasz spytał mnie się, dlaczego zrobiłam to, a nie to co on sugerował. Moje wyjaśnienie było bardzo logiczne z mojego punktu widzenia, ale jego dla niego było również logiczne. W związku z tym, może dochodzić w tej grze do sytuacji, w których po prostu ta bezsłowna komunikacja nie zadziała. 

Czy łatwo w tą grę wygrać? Otóż nie, bo nie można po prostu bezmyślnie zagrywać kart. W każdej z naszych rozgrywek chociaż jeden z graczy skończył raz swoją turę z 4 kartami niepokoju na ręce. Dawało nam to więc sygnał, jak bardzo trzeba zadbać o tą drugą osobę, aby nie doszło do takiej sytuacji ponownie. Wprawdzie dobieramy tylko 2 karty na ręce, ale jeśli jedną z nich będzie karta silnego niepokoju, to bardzo łatwo o przegraną. 
Jakie znaczenie ma tutaj losowość? Oczywiście, że wpływa na rozgrywkę to, w jakiej kolejności karty pojawią się w talii, jakie dobierzemy. Mamy jednak po części na to wpływ, bo jest karta, która pozwala nam podglądać talię dobierania i układać karty wg kolejności, a nawet karta, która umożliwia nam danie karty drugiemu graczowi z kart odrzuconych. Mamy w niej więc pewien wpływ na losowość, a kart jest w talii nie wiele, więc nie jest ona bardzo odczuwalna. Wystarczy po prostu w pełni korzystać, z każdych wskazówek. Musimy dobrze korzystać z kart, które mamy, śledzić co robi drugi gracz i patrzeć na wszystko co się wokół nas dzieje. Tak naprawdę to jest kwintesencją tej gry, aby dobrze planować i reagować na to, jakie karty mamy do dyspozycji. Ważne jest także, aby dobrze z nich skorzystać i wydedukować, kiedy to drugi zawodnik potrzebuje naszego wsparcia. 
Gra jest bardzo angażująca, krótka, ale satysfakcjonująca. Idealna na wakacje czy krótkie rozgrywki po pracy.

Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.38/6


Grę udostępniło: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz