Wydawca: Capstone Games
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski (niezależna językowo)
Nie mogę powiedzieć, że zwracamy uwagę na wszystkie dwuosobowe gry, które pojawiają się na rynku. Jednak na typowe gry euro dedykowane wyłącznie dla dwojga zawsze w jakimś stopniu wzbudzają nasze zainteresowanie. Tutaj dodatkowym plusem był fakt, że jeśli chodzi o mnie, to bardzo spodobała się oprawa graficzna gry. Jest jeszcze kilka rzeczy, które zmotywowało nas do zakupu tej gry w trakcie Spiel 2025, ale o tym przeczytacie poniżej.
Świeże podejście do ogrzanego kotleta
Nie tak dawno temu pisałem o braku innowacyjności w grach planszowych (link) i o tym, że nowe gry są po prostu mieszanką mechanizmów ze starszych tytułów. W przypadku Suna Valo autor nawet nie ukrywa tego, że inspirował się takimi tytułami jak 7 Cudów Świata: Pojedynek, Deus, W grocie Króla Gór czy też Key Harvest. Niektóre z nich grałem i doceniam, a w inne chciałbym kiedyś zagrać. Cieszę się, że jest to jasno powiedziane w instrukcji i to też było powodem zainteresowania się tym tytułem.
Autorem, który stworzył Suna Valo jest Andreas Odendahl, którego znamy chociażby z gry La Granja. To również przyczyniło się przyjrzenia się temu tytułowi. O grafice już wspominałem, a teraz powiem, że jej autorem jest Lukas Siegmon, którego ilustracji występują w takiej grze jak Discordia. Przyznam, że jego styl bardzo mi się podoba.
Tematyka gry o dziwo zahacza o postapokalipsę. Otóż wcielamy się w niej w robociki, które mają przystosować tytułową dolinę do ponownego zamieszkania przez ludzkość. Co się stało? Ciężko powiedzieć, ale dzięki ilustracjom możemy domyślać się, że uniwersum Suna Valo jest stworzone w klimacie solarpunkowym. Czy ma ona wpływ na to co robimy? Jak to bywa z grami euro, nie ma to za bardzo znaczenia i bez problemu można byłoby zastąpić ją chociażby rywalizacją dwóch państw, miast lub spółek kolejowych.
Instrukcja jest bardzo specyficzna. Muszę przyznać, że momentami zawiera aż za dużo informacji. W takim sensie, że można było niektóre rzeczy napisać krócej. Przez to jest ona dość obszerna. Z drugiej strony, niektóre kwestie, w tym jedną dość istotną, słabo precyzuje albo pokazuje w przykładach. Zawiera też ona sporo błędów edytorskich, jakby nie była finalną wersją. Wiele rzeczy jest wyjaśnionych na forach BoardGameGeek, gdzie wielokrotnie tłumacz mówi, że coś mogło uciec w procesie tłumaczenia z niemieckiego na angielski. Gra oczywiście jest bez problemu grywalna, ale najlepiej kilka istotnych szczegółów sobie wynotować, żeby powracając do niej po czasie, nie zastanawiać się, jaka jest poprawna wersja danej zasady.
Jeśli chodzi o ogólne wykonanie, to jest ono na standardowym, dobrym poziomie. Nie mam zastrzeżeń co do jakości komponentów. Poza jedną kwestią. Jestem zdziwiony, że wszystkie surowce są w postaci drewnianych znaczników, ale w przypadku energii są to tekturowe żetony. W trakcie gry jakoś giną one wśród różnych rzeczy wokół lub na planszy. Ciekawszą i praktyczniejszą opcją byłoby użycie jakiś plastikowych kryształków, ale rozumiem, że to pewnie element cięcia kosztów. Warto zauważyć, że gra idealnie mieści się w pudełku i ogólnie bardzo ładnie prezentuje na stole. Wszystko też jest funkcjonalne i ma swoje miejsce. Moim zdaniem, pod tym względem, jest ona dobrze zoptymalizowana.
Elementy gry
Plansza główna
Na jej środku mamy miejsce na talię kart farmy oraz ich aktualną pulę składającą się z trzech kart. Dodatkowo umieszczamy na niej płytki botów: bonusy z toru postępu oraz bonusy na koniec gry. Po obu stronach planszy (w instrukcji są one określone jako góra i dół planszy) jest miejsce na karty zamówień publicznych i karty statków.
Plansza gracza
Jest ona nazywana naszą farmą i mamy na niej już bardzo wiele elementów i stref. Zacznę od tego, że w różnych jej miejscach mamy miejsca na znaczniki beczek, skrzynek i statków, które po ich zdjęciu (dzięki różnym efektom gry) odblokowują jakieś dodatkowe zdolności. Lewy górny róg naszej farmy to przypomnienie jakie dostępne akcje mamy w czasie naszej tury. Poniżej mamy ryneczek, który pokazuje w jakich proporcjach możemy wymieniać energię za inne surowce. Nad planszą mamy miejsce na 3 karty wioski, które są naszym prywatną ofertą. Środek to zarówno produkcja/magazyny na poszczególne surowce, jak i wyznaczniki kolumn dla poszczególnych rodzajów kart wioski, które układamy poniżej. Jest tam kilka miejsc, które po "odblokowaniu" dają nam przychód surowców. Prawa strona farmy to dwa tory botów. Poruszanie się po nich daje nam dodatkowe punkty na koniec gry (jeden jest mnożnikiem punktów z drugiego) i możliwość zdobycie płytek botów.
Karty farmy
Są one podzielone na 3 ery gry, gdyż każda z nich ma swoją talię. Występują one w kilku kolorach:
- zielone (plony) skupiają się na produkcji/magazynowaniu ziarna oraz lilii;
- niebieskie (uprawa kwiatów) skupiają się na produkcji/magazynowaniu kwiatów;
- brązowe (pastwiska) skupiają się na produkcji/magazynowaniu wełny i jajek;
- pomarańczowe (odkrycia) dają różnego rodzaju jednorazowe efekty;
- szare (dok transportowy) skupia się na wysyłkach towarów przez drony;
- białe to nasze prywatne zamówienia do realizacji za punkty i możliwość zdjęcia skrzynki z jakiegoś pola.
Wszystkie są podzielone tak jakby na trzy części. U góry mamy to, co dana karta robi, środek to ilustracja, dół to minimalny koszt w surowcach. Dodatkowo są też karty, które "zamieniają się" w karty festiwali po ich odkryciu, odkrywają kolejne statki i zamówienia publiczne.
Karty zamówień publicznych
Są one podzielone w poziomie na dwie strefy, które pokazują, jakie surowce ma dostarczyć na nie poszczególny gracz. Nieraz za dostarczenie konkretnej rzeczy też otrzymamy jakiś bonus. Nagroda za pełne wypełnienie jest wskazana obok - ten kto zrobi to pierwszy może postawić na nich beczkę i zdobyć większą liczbę punktów.
Karty statków
Działają podobnie, jak zamówienia publiczne, ale wymagania surowców mają wspólne dla obu graczy. Po ich realizacji umieszczamy na nich statki i dostajemy dodatkowe bonusy.
Karty festiwali
Są to specjalne karty farmy. Gracz, który taką kartę kupi otrzymuje bonus wskazany w jej lewym górnym rogu. Dodatkowo oboje graczy otrzymują rzeczy wskazane w prawym górnym rogu. Te karty nie są umieszczane na naszej farmie.
Karty postaci
Płytki botów
Zdobywa się je poprzez poruszanie na torach botów. Jedne z nich dają pasywne zdolności, które uruchamiają się w konkretnych sytuacjach i przynoszą bonusy. Drugie podają warunki na zdobycie dodatkowych punktów zwycięstwa na koniec gry.
Znaczniki surowców
W grze mamy 5 rodzajów surowców, które odpowiadają (zazwyczaj) kolorom kart: żółte (ziarno), zielone (lilie), niebieskie (kwiaty), beżowe (wełna), brązowe (jajka). Dodatkowo mamy też energię, za którą można m.in. kupować surowce z rynku, według aktualnego przelicznika z naszej farmy.
Żetony braków
Używamy je w momencie, w którym nie możemy ustawić ceny dla karty w naszej prywatnej ofercie. Oczywiście o tym procesie opowiem trochę szerzej w opisie rozgrywki. Dają one punkty ujemne na koniec gry.
Znaczniki dla graczy
Gracze otrzymują kilka rodzajów znaczników, które umieszczają na swojej planszy farmy. Jak już wcześniej wspomniałem, to pewnego rodzaju blokady, których zdjęcie ulepsza działanie różnych akcji. Mamy:
- skrzynki: zdejmuje się je poprzez realizację zamówień prywatnych;
- beczki: zdejmuje się je poprzez realizację zamówień publicznych;
- statki: zdejmuje się je poprzez realizację wymagań kart statków;
- koła zębate: służą tylko do poruszania się po torach botów. Robimy to dzięki uruchamianiu symbolu koła zębatego na kartach.
Kup, wyprodukuj, zmagazynuj, ustaw cenę, sprzedaj ... i powtórz
Przygotowanie partii zaczyna się od wyłożenia kart statków oraz zamówień publicznych nad i pod planszą główną. Wykładamy po dwie sztuki na każdą erę i odkrywamy pierwsze z nich. Przygotowujemy talię kart farmy na pierwszą erę poprzez wzięcie z niej dwóch kart i przetasowanie z nimi kart "odkryj statek" i "odkryj zamówienie publiczne". Kładziemy je na spód talii, a tę umieszczamy na planszy głównej. Losujemy płytki botów i też je umieszczamy na planszy głównej. Każdy z graczy otrzymuje swoją farmę i ustawia na niej, w odpowiednich miejscach swoje znaczniki. Startujemy też z jednym surowcem już wyprodukowanym na środku naszej planszy. Następnie wykładamy 3 kart farmy do wspólnej puli oraz po 3 dla oferty każdego z graczy. Kolejną rzeczą jest wybranie karty postaci z dwóch wylosowanych z ich talii. Ostatnim krokiem, zaczynając od pierwszego gracza, jest ustalenie ceny dla każdej z kart farmy w naszej prywatnej ofercie. Trochę szerzej opowiem o tym za moment, ale teraz wystarczy, że bierze się 1 surowiec z naszej planszy i kładzie na karcie w naszej prywatnej ofercie.
Rozgrywka składa się z 3 er. Każda rozpoczyna się od przygotowania, które opiszę później. Następnie przechodzimy do naprzemiennych tur graczy. W swojej turze możemy wybrać jedną z dwóch opcji:
I. Kupienie karty
Kartę możemy kupić z trzech źródeł:
1. Z naszej prywatnej oferty
W tym wypadku odrzucamy znajdujące się surowce znajdujące się na karcie (jeśli były tam znaczniki braków, to bierzemy je dla siebie) i dodajemy ją do odpowiedniej kolumny albo uruchamiamy festiwal, jeśli karta nim była. Następnie musimy dodać kartę do naszej oferty i ustawić jej cenę. Robimy to poprzez wzięcie karty z puli na planszy głównej i umieszczeniu na niej co najmniej tyle surowców, ile wskazane jest na jej dole. Surowce muszą pochodzić z naszych produkcji/magazynów z kart lub planszy farmy. Jeśli nie mamy wystarczającej liczby, to kładziemy w zamian znaczniki braków. Następnie uzupełniamy pulę kart na planszy głównej.
2. Z puli z planszy głównej
Wówczas płacimy dowolnymi surowcami z naszych produkcji/magazynów zgodnie z wartością i miejscem w puli. Surowce są odrzucane. Kartę umieszczamy na naszej farmie albo aktywujemy, jeśli to festiwal.
3. Z oferty innego gracza
Płacimy drugiemu graczowi dokładnie te surowce, które ma umieszczone na karcie. Dodatkowo gracz, od którego kupujemy odzyskuje położone na karcie surowce. Te surowce muszą być przechowane w odpowiednich magazynach (ogólnie, w wielkim uproszczeniu, zasada jest taka, że przechowuje się dane surowce tam, gdzie są one produkowane). Jeśli nie jesteśmy w stanie tego zrobić, to możemy nadmiar zamienić na energię (tu nie ma limitu co do jej przechowywania). Gracz, od którego została kupiona karta musi wziąć nową z puli i ustawić dla niej cenę.
Zakupioną kartę bierzemy i umieszczamy w odpowiedniej kolumnie, w zależności od koloru. Alternatywnie możemy kartę odwrócić rewersem ku górze i umieścić w dowolnej kolumnie, ale wówczas nie działają jej zdolności. Jeśli natomiast jest to festiwal, to po prostu go aktywujemy i usuwamy z gry. Po umieszczeniu karty w kolumnie następuje aktywacja wszystkich kart znajdujących się w niej, jak i samego nagłówka. Możemy wszystkie akcje z tego wynikające wykonać w dowolnej kolejności. Może to być:
- produkcja surowca, który umieszcza się na w miejscu produkcji zgodnie z zasadami. W czasie gry możemy też odblokować nielimitowany magazyn, ale on działa tylko na produkcję z nagłówków kolumn lub otrzymywanie surowców nie z produkcji.
- zyskanie poruszenia się na torze botów (symbol koła zębatego).
- aktywacja dronów transportowych, które pozwalają nam przenosić surowce z naszych magazynów na zamówienia publiczne i prywatne. Tu jest drobny wyjątek, bo jeśli aktywujemy kolumnę z zamówieniami prywatnymi, to tylko możemy je realizować przy pomocy dronów. Trzeba zaznaczyć, że zamówienia publiczne i prywatne nie muszą być od razu w pełni zrealizowane. Za realizacje obu otrzymujemy punkty, ale dodatkowo za pierwsze mamy możliwość zdjęcia beczki z naszej planszy, a za drugie skrzynki. Przypomnę, że odblokowuje to różne ciekawe rzeczy na naszej planszy.
Jeżeli po dołożeniu karty wypełnimy cały rząd, to mamy możliwość zdobycia 5 dodatkowych punktów albo uruchomienia wszystkich kart w nim. Jeśli zdecydujemy się na drugą opcję, to robimy to w dowolnej kolejności. Takie coś możemy zrobić maksymalnie 3 razy w ciągu gry.
Na sam koniec uzupełniamy pulę kart na planszy głównej, bo niezależnie skąd ją zakupiliśmy i tak jakaś będzie z niej wzięta.
II. Wypełnienie zapotrzebowania karty statku
Pierwszym krokiem jest odrzucenie skrajnej karty z puli dostępnych na planszy głównej. Następnie wybieramy jedną z odwróconych kart statków. Musimy za jednym razem dostarczyć wymagane na niej surowce, jeśli chcemy ją zrealizować. Nie potrzeba do tego dronów. Jeśli to zrobimy to otrzymujemy bonus wskazany na karcie statku (czasem mogą to być nawet punkty zwycięstwa na koniec gry) oraz możliwość zdjęcia znacznika statku z naszej planszy. Następnie uzupełniamy pulę kart na planszy głównej.
Też należy pamiętać, że możemy też korzystać z rynku wymiany energii za surowce. Jednak są one wirtualne i możemy to robić w trakcie realizacji zamówień i kart statków.
Era gry kończy się w momencie, jak wszystkie karty statków i zamówień publicznych na daną erę zostaną odkryte. Wówczas dogrywamy tury tak, żeby każdy miał taką samą ich liczbę. W ostatniej erze jest wyjątek, bo każdy gra dodatkowo jeszcze jedną turę. Następnie przechodzimy do fazy przychodu i jeśli mamy odblokowane rzeczy na naszej planszy, to możemy zyskać dodatkowe surowce. Potem musimy przygotować następną erę.
Zmienia się pierwszy gracz. Usuwamy pozostałe karty z puli z planszy głównej. Odkrywamy kolejne zamówienie publiczne i kartę statku. Przygotowujemy talię kart farmy z nowej ery, tak jak na początku gry i wykładamy nową pulę oraz dajemy 3 karty każdemu graczowi na rękę. Na tym etapie możemy zamienić je z kartami z naszej prywatnej puli i ustalić dla nich nową cenę korzystając z surowców już znajdujących się na kartach. Oczywiście jeśli minimalna cena jest wyższa, to musimy dołożyć dodatkowe.
Po 3 erach następuje koniec gry i podliczamy punkty za:
- zrealizowane karty statków i ich ewentualne efekty;
- zrealizowane zamówienia publiczne oraz prywatne;
- karty farmy, które dają punkty;
- odblokowane rzeczy z planszy gracza;
- ewentualne bonusy za pełne rzędy kart;
- tor botów oraz płytkę bota działającą na koniec gry;
- pozostałe surowce w stosunku 5:1;
- znaczniki braków (punkty ujemne).
Wygrywa osoba z największą liczba punktów, a w przypadku remisu jest to osoba, która nie była pierwszym graczem w ostatniej erze.
Oczywiście jest to dość pobieżny opis rozgrywki i wiele rzeczy uprościłem albo nie dopowiedziałem, żeby nie zanudzać Was zbyt wieloma szczegółami.
Nic nowego? Może jednak nie?
Chciałbym zacząć od tego, że gra ta wydaje się bardziej skomplikowana niż jest w rzeczywistości. Jakby spojrzeć na Suna Valo z odpowiednim dystansem, to w zasadzie jest to tytuł w stylu: weź kartę i aktywuj kolumnę. To co ją komplikuje to dość sporo drobnych zasad oraz wyjątków, które utrudniają nie tyle same zasady, co nasze plany. Weźmy na przykład kwestię magazynowania surowców albo ustalania ceny. Te aspekty są jedne z ważniejszych w grze. Ogólnie wraz z postępem w partii widzimy, jak różne rzeczy zaczynają na siebie wpływać i pomimo, że pierwsza era wydaje się dość "mdła", to od drugiej gra się bardzo rozkręca i zaczynamy łączyć różne kropki ze sobą. Po prostu wiemy, w jakim kierunku zaczynamy zmierzać. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że to właśnie pierwsza era jest tak jakby taką przygotowawczą pod nasze późniejsze działania.
Na tym etapie opowiem o moim zdaniem najciekawszym aspekcie gry, czyli zarządzaniem surowcami i powiązanej kwestii ustalania cen. Ogólnie trzeba wziąć pod uwagę kilka rzeczy. Po pierwsze, czy na wzięcie danej karty będzie nas stać. Tu oczywiście wchodzą w grę ceny minimalne kart. Trzeba tak zarządzać naszymi surowcami, aby mieć co wyłożyć na naszą prywatną ofertę. Żeby to zrobić, to musimy mieć w zanadrzu jakieś karty, które nam te surowce wyprodukują, bo jeśli zużyjemy je na ceny i dostawy, to będziemy musieli kłaść znaczniki braków. W związku z tym działamy trochę schematycznie: produkujemy, ustalamy cenę, wysyłamy, produkujemy. Oczywiście w różnych kolejności, ale naprawdę musimy planować to z wyprzedzeniem biorąc pod uwagę, co jest potrzebne do realizacji zamówień. Drugą rzeczą, którą musimy wziąć pod uwagę, to nasz rywal. Jeśli nie chcemy, żeby "ukradł" on nam upatrzoną kartę to, o ile możemy, wystarczy dorzucić do ceny jakiś surowiec, którego on nie posiada. Ewentualnie zwiększyć cenę tak, żeby go zniechęcić. Odnosi się to również do sytuacji, jeśli chcemy jemu zablokować jakąś kartę. Ogólnie ustalenie przez nas ceny jest tak jakby naszą opłatą za daną kartę, która może zwrócić się podwójnie, jeśli drugi gracz ją od nas kupi. Naprawdę jest to ciekawa dynamika i moim zdaniem najlepsza część Suna Valo.
Poza rzeczami wspomnianymi powyżej to grat ta jest raczej standardową grą typu euro, w której robimy coś, aktywuje się jakieś combo i z czasem mamy coraz więcej opcji oraz dodatkowych umiejętności. Jest to przyjemne i daje satysfakcjonujące doświadczenie. Co jeszcze charakteryzuje ten tytuł to fakt, że punktacja w nim jest bardzo, z braku lepszego określenia, "gęsta". Suna Valo to nie sałatka punktowa i ma się wrażenie, że każdy punkt jest tutaj ważny i na wagę złota.
Z początku miałem obawy co do regrywalności tego tytułu. Miałem wrażenie, że ograniczona liczba kart i fakt, że wszystkie z nich biorą udział w grze sprawi, że rozgrywki będą wyglądały bardzo podobnie. Jednak tak jak w przypadku 7 Cudów Świata: Pojedynek, to w jakiej kolejności się pojawią wpływa na całokształt partii. Dodatkowo mamy losowe festiwale, karty statków i zamówień publicznych. W związku z tym jest tu sporo elementu taktycznego oraz zmiany w planów, w momencie ich ujawnienia. To także wpływa na regrywalność tej pozycji, jak i jej losowość. W tej drugiej kwestii czasem może się po prostu zdarzyć, że odsłonięta karta bardziej przypasuje naszemu rywalowi, który nam ją skradnie i ustawi zaporową cenę. Jednak to część interakcji w tym tytule. Natomiast ze strategicznego punktu widzenia możemy oprzeć nasze plany w tym tytule o naszą zdolność postaci, jak i same płytki botów. Z racji faktu, że są one różne w każdej rozgrywce, to też zmienia nasze podejście do poszczególnych partii.
Zależy jak bardzo skupimy się na rozgrywce, ale czas jej trwania to 60-90 minut. Przynajmniej w naszym wykonaniu. Może się to wydawać dość długo na grę dwuosobową. Jednak co jest ważne, to naprawdę nie czuje się upływu czasu, bo cały czas kombinujemy i planujemy z wyprzedzeniem kilka tur oraz reagujemy na to, co pojawia się na planszy głównej oraz na to co robi nas rywal. Nie czułem nudy i dłużenia rozgrywki.
Suna Valo nie jest grą, która wnosi coś nowego do gier typu euro. Sama się do tego przyznaje i autor bezpośrednio o tym wspomina. Nie znaczy to jednak, że dobrze znane mechanizmy z innych gier wykorzystuje ona w zły sposób. Gra się w nią bardzo dobrze i ta mieszanka bardzo sprawnie działa, jeśli już doczytamy wszystkie drobne zasady. Poza tym nie wydaje mi się, żeby na rynku było dużo średnio-ciężkich euro stworzonych z myślą wyłącznie dla dwóch graczy. W związku z tym jest to jakaś nisza, którą ten tytuł stara się wypełnić. Ja bardzo się cieszę, że miałem okazję poznać Suna Valo i nie żałuję, że trafił on do naszej kolekcji.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX | Ocena gry | 5/6 |
Końcowa nota: 4.66/6

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz