Tytuł: Eldfall Chornicles: Northern Wind
Wydawca: Freecompany d.o.o.
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Język: angielski
Chciałbym na samym początku podkreślić, że poniższy tekst to nie jest moja finalna opinia o Eldfall Chronicles: Northern Wind. Jest to gra skomplikowana, która moim zdaniem wymaga od gracza sporych nakładów energii, aby ją zrozumieć. Chce w nim przedstawić to, jakie wyzwania nam ona sprawia na samym początku przygody. Być może da to Wam do myślenia na temat tego, czy rzeczywiście warto się interesować tym tytułem.
Czym jest Eldfall Chronicles: Northern Wind?
Najprostsza odpowiedź, którą rozwinę za moment, jest taka, że tytuł ten to kooperacyjny dungeon crawler, w którym grupa bohaterów przechodzi przez poszczególne scenariusze w formie kampanii. Mamy w nim standardowe rzeczy znane z tego gatunku gier, jak rozwój postaci, chodzenie po kafelkach i skupienie się na walce z wrogami. Pomiędzy scenariuszami mamy przerywniki tematyczne, a czasami nasze decyzje i rezultaty z poprzednich przygód definiują późniejsze wydarzenia. Fabularnie osadzony on jest w świecie, który czerpie z mitologii japońskiej, a sam setting jest wzorowany na czasach feudalnych tego kraju. Jeśli miałbym opisać ogólnikowo, to po pierwszych scenariuszach zaklasyfikowałbym ten tytuł jako high fantasy.
Czym chce być Eldfall Chronicles: Northern Wind?
To jest bardzo dobre pytanie, na które ja nie mam odpowiedzi. Wydaje mi się, że wydawca również nie jest w stanie na to jasno odpowiedzieć i chyba sam nie wie co chciał osiągnąć. Na spotkaniu na targach w Essen przedstawiono nam ten tytuł jako planszówkę, która jest wyciągnięta ze skirmishowej gry bitewnej. Dla niewtajemniczonych - gry bitewne typu skirmish to takie, które używają tylko kilka modeli na stole. Rzeczywiście widać ten fakt w rozgrywce, w której niektóre rzeczy starają się być przełożone na bardziej ustrukturyzowaną formę (przynajmniej w niektórych kwestiach) jaką jest planszówka. Czy to się udaje, o tym opowiem za moment.
Jednak im dłużej gram w ten tytuł, to bardziej zaczyna mi on przypominać grę RPG. Konkretnie Dungeons & Dragons i jej taktyczny aspekt - jakbyśmy chcieli grać na siatce i dokładnie stosować się do wszelkiego rodzaju zasad związanych z polem widzenia, zasięgami, wspinaniem, skakaniem, kucaniem i skradaniem. Tę kwestię w moich oczach potwierdza jeszcze fakt, że postaci, jak i same bronie, przedmioty oraz czary mają sporo różnych zasad specjalnych, o których należy pamiętać. Sama struktura tur, czyli fakt, że są modele aktywne i reaktywne też "pcha" ten tytuł w tym kierunku. Co więcej w jednej dyskusji z wydawcą on sam stwierdził, że czegoś nie ma w regułach i dajemy to do interpretacji graczy, aby dać im odczucie RPG. Nawet nie będę komentować stwierdzenia "wiemy, że tego nie ma w zasadach". Dla mnie jest to niedopuszczalne, ale o samej strukturze zasad opowiem zaraz.
Oczywiście rozumiem, że historia gier bitewnych i RPG, a także nowoczesnych planszówek jest ze sobą połączona. Też nie zarzucam Eldfall Chronicles: Northern Wind tego, że chce czerpać z nich wszystkich. Jednak przez to w moich oczach nie idzie w żadnym konkretnym kierunku, stoi w rozkroku i przez to trochę rozjeżdża się.
Mam jeszcze jeden pomysł czym może być ten tytuł. Nie wspominałem tego wcześniej, ale samo Eldfall Chronicles to marka będąca sama w sobie właśnie skirmishową grą bitewną. Zakładam, że Northern Wind ma być produktem, który sprawi, że ludzie zainteresują się wersją bitewną. W końcu używane są w obu wersjach te same modele, a same zasady do siebie bardzo podobne. Jednak wydaje mi się, że nawet są za bardzo zbliżone, przez co niekoniecznie może to być dobra strategia marketingowa. Moim zdaniem Northern Wind nie jest po prostu wystarczająco "zestreamline'owany".
Kwestia zasad
W ten sposób przechodzę do słonia w pokoju, czyli do reguł Eldfall Chronicles: Northern Wind. Pominę kwestię błędów i ewidentnie skopiowanie 1:1 rzeczy z gry skirmishowej. Zacznę od kwestii instrukcji, której sama struktura w moim mniemaniu powinna być usprawniona. Zaczyna się ona od omówienia elementów związanych z kampanią fabularną do tej gry. Opisane są komponenty i zasady, które w większości nie są potrzebne, żeby zagrać kilka pierwszych scenariuszów. Następnie przechodzi ona struktury tur w trakcie scenariusza, gdzie jest wspomniane, że te dzielą się dla nas na aktywne i reaktywne. Z jakiegoś powodu zaraz potem nie mówi najpierw jakie są i co robią poszczególne akcje, które można zrobić w czasie tury, a przechodzi do opisu zachowania wrogów. Później dopiero mamy opisane jakie charakterystyki mają nasze modele. Wspomina również bez konkretów o cechach i umiejętnościach, które możemy mieć. Opisuje ile możemy nosić ekwipunku i ogólnie opisuje dokładnie wszystko co znajduje się na karcie modelu. Potem dopiero są opisane jak wykonuje się rzuty na testy cech oraz rzuty na atak, zranienie itp. Przypominam, że na tym etapie nadal nie wiemy, jakie akcje możemy wykonać w trakcie aktywacji modelu. Sam ruch jest wyjaśniony w następnej kolejności i przechodzimy do kwestii pola widzenia. Ponownie mamy wspomniane, że modele są aktywne i reaktywne i dopiero na tym etapie mamy wspomniane akcje. Jednak zanim zostaną one opisane to najpierw mamy dziesięć stron poświęconych: zasięgowi, rzucaniu aur, wykonywaniu ataków (uderzeń, trafień, zranień), rzutów konfrontacyjnych, słabych punktów u graczy i wrogów oraz ogólnych rzeczy dotyczących zasad (jak na przykład modyfikatory charakterystyk). Na 54 z 87 stron dopiero dowiadujemy się, jakie możemy robić akcje. Musimy przejść przez 3/4 podręcznika, żeby dowiedzieć się, co można zrobić kiedy model wyda punkt akcji i się aktywuje albo reaguje. Po tych kilku stronach mamy opisane różnego rodzaju stany i ich żetony oraz umiejętności. Nagle też dowiadujemy się, że poza milionem umiejętności, które modele mają, to dodatkowo nasze postaci mają zdolności wynikające z ich klas, a te są czymś innym niż cechami, które opisane są chwilę później. Na sam koniec instrukcja dobija nas takimi rzeczami jak efektami środowiskowymi oraz zasadami zaawansowanymi, gdzie między innymi mówi o tym, jak przystosować modele z gry skirmishowej do gry planszowej.
Nawet nie wiem od czego zacząć, jeśli chodzi o moje wrażenia na temat instrukcji do Eldfall Chronicles: Northern Wind... Ponad połowę mojego życia gram w gry RPG, bitewne oraz planszówki. Wydaje mi się, że nie jestem laikiem w tej kwestii. Jednak bardzo dawno nie trafiłem na tytuł, w który dosłownie nie wiedziałem jak grać. Czasem jest tak, że po przeczytaniu instrukcji ma się tylko ogólny zarys, jak gra ma działać. Jednak pomimo rozłożenia gry, przygotowania pierwszego scenariusza, to po prostu nie było dla nas jasne, co możemy teraz zrobić. Właśnie przez to tytuł ten dosłownie nas odrzucał od siebie i trzeba było siąść do niego, jak do zadania domowego ze szkoły, żeby go zacząć rozpracowywać. W ostateczności musieliśmy sięgnąć po video tutoriale stworzone przez wydawcę, żeby zrozumieć tak podstawową rzeczy, jak struktura tury. W trakcie jego oglądania zauważyliśmy, że w ogóle nie są poruszane chociażby kwestie pola widzenia i są one prezentowane niezgodnie z zasadami. Niemniej ogólnie spełniają one swoją funkcję - pokazują jakiś tam zarys podstaw gry...
Jak wspomniałem, pierwsze scenariusze omijają niektóre kwestie związane z kampanią. Trzeba więc założyć, że mają być one pewnego rodzaju samouczkiem dla graczy. Jednak nigdzie nie jest to wprost powiedziane, a takie proste stwierdzenie może "uspokoiłoby" nowych graczy, którzy na wstępie zarzucani są stosem zasad podstawowych i specjalnych. Wystarczyłoby jakoś uprościć zasady w tych scenariuszach i uczulić graczy, że z początku nie muszą zwracać uwagi na cechy stworów, umiejętności wynikające z klasy, czy nawet samo pole widzenia. Tego niestety nie ma, a tłumaczenie wydawcy, że nie martwcie się, jeśli coś zagracie źle, bo chodzi o zabawę nie jest dla mnie wystarczające. Gra powinna być przyjazna dla użytkownika i zoptymalizowana od samego początku, a nie mówić "a zróbcie jak chcecie, bo w sumie to nam się nie chciało tego dopracować". Zdecydujmy się, w którym kierunku idziemy: czy wprowadzamy zasady, żeby ich przestrzegać od samego początku? Czy uczymy zasad po kolei, żeby stopniowo wprowadzać nowe aspekty do gry? Czy "hulaj dusza" i robimy co chcemy?
Za dużo od samego początku
Być może właśnie z powodu mojego tak dużego doświadczenia, jestem już zmęczony takimi grami, w których muszę wertować podręcznik, kiedy chce wykonać jakąkolwiek rzecz. Oczywiście początki zawsze są trudne przy takich tytułach, bo trzeba poznać podstawy mechaniki. Tutaj nie widzę czegoś takiego, jak podstawy mechaniki, bo 75% zasad jest rzucana w gracza na samym początku, nawet w tych pseudo samouczkach - kilku pierwszych scenariuszach. Na uproszczonym przykładzie aktywacji bohatera opiszę, jak to (na starcie) wygląda w Eldfall Chronicles: Northern Wind w praktyce i z czym się to wiąże:
1. Aktywuję swojego bohatera
To jest akurat proste. Mamy tylko punktów akcji na turę, ile wynosi nasza wytrzymałość (ang. stamina - nie mylić z wytrzymałością - ang. toughness ;-) ). Bohaterzy mogą wykorzystywać swoje punkty akcji w dowolnej kolejności.
2. Wykonuję ruch (na początku musiałem się nauczyć, jakie rodzaje ruchu są możliwe i o nich pamiętać)
W pierwszych scenariuszach jest w miarę prosto, bo wrogowie nie używają kart reakcji. Jednak kiedy już się ich sprowokuje, to zaczynają działać normalnie. W związku z tym wchodzi w grę sprawdzanie, czy dany wróg mnie widzi i jaką reakcję może wykonać, po deklaracji mojej akcji. Z tym wiążą się nie tylko zasady standardowe, ale wszelkiego rodzaju cechy samego wroga, zasady jego broni. Nie wszystko jest też opisane na jego karcie, więc trzeba zajrzeć do podręcznika.
3. Wykonuję akcję
Zazwyczaj jest to atak, ale mogą być różnego rodzaju inne rzeczy, jak interakcja z otoczeniem, asysty, spostrzegawczość czy wymiana z innymi graczami. Jeśli decyduję się na atak, to pamiętać muszę o wszelkiego rodzaju zdolnościach i cechach mojej postaci. Dodatkowo muszę wziąć pod uwagę jego klasę oraz broń, którą używa, a która ma swoje zasady specjalne i modyfikatory.
4. Wróg reaguje
Ponownie sprawdzam, czy i jak wróg reaguje na mój atak. Ogólnie znowu trzeba się zapoznać z jego kartą oraz upewnić się co i jak działa.
5. Rozwiązanie
Tu są wykonywane wszystkie rzuty: na trafienie, zranienie, uniki albo następuje konfrontacja, jeśli modele atakują się wzajemnie. Czyli patrzymy na nasze cechy, nadajemy modyfikatory, sprawdzamy wyniki i różnego rodzaju efekty. Przypisujemy i wykorzystujemy słabe punkty i weryfikujemy całą masę innych rzeczy.
Bardzo upraszczam to co się dzieje w turze gracza, żebyście wiedzieli z czym związana jest gra w Eldfall Chronicles: Northern Wind. A to co powyżej opisałem, to skrót aktywacji jednego modelu. Dodam tylko, że potem role się zamieniają i gracze będą reagować na to co robią wrogowie. Procedura jest podobna, ale troszeczkę o innych rzeczach trzeba pamiętać. Moim zdaniem z początku nie ma szans, żeby to wszystko spamiętać, zwłaszcza, że co chwilę znajduje się coś nowego i trzeba to analizować. Jest bardzo wymagające i ciekawi mnie, czy z czasem stanie się intuicyjne, czy dodawane zasady, związane ze scenariuszem lub kampanią oraz sam rozwój postaci będą to coraz bardziej komplikować.
Ogólny design i optymalizacja gry
Jak można by było usprawnić to wszystko, żeby początkowe doświadczenie z Eldfall Chronicles: Northern Wind nie było zbyt przytłaczające? Sylwia odbyła ze mną interesującą dyskusję na temat innych bitewniaków, gdzie modele też mają różnego rodzaju zasady specjalne, bronie, czary itp. Oczywiście można argumentować, że jest też tego sporo, ale w większości przypadków to ja decyduję, w co dany oddział lub bohater będzie wyposażony. Dzięki temu, że osobiście to wybieram, to zapoznaję się z tym jak to działa. Dzieje się to zazwyczaj jeszcze przed samą grą. Tutaj takiego wyboru nie ma - dostajemy postać, ma ona taki, a nie inny sprzęt, który znajduje w trakcie i martw się oraz sprawdzaj jak działa w czasie gry. Jak można byłoby to wszystko rozwiązać? Zrobić porządny tutorial albo chociaż przykłady w instrukcji/książce kampanii, które krok po kroku opisują co się dzieje na przestrzeni jakiegoś scenariusza lub wykonywanej akcji. Gracz mógłby odwzorować to, co jest napisane. Takie rzeczy są chociażby praktykowane w grach wojennych GMT. Gry bitewne też mają liczne przykłady ilustrujące nawet najprostsze rzeczy. W tej grze jest tego za mało lub jest to nieczytelne. Tu znowu wracamy do kwestii instrukcji.
Inną opcją byłoby danie "gołych" postaci oraz stworów. Ewentualnie napisanie, że w danym scenariuszu coś z ich zasad nie jest używane. Tu ponownie można powrócić do wspomnianego samouczka, który mówiłby coś w stylu "teraz zwróć uwagę, że ten bohater ma taką umiejętność, więc może zdecydować się na to aby...". W ten sposób stopniowo wprowadzamy różne rzeczy do gry. Czegoś takiego brakowało mi nawet w tych początkowych scenariuszach. Czułem tak jakby presję, że o wszystkim muszę pamiętać od samego początku. Kiedy podzieliłem się tym z przedstawicielem wydawcy gry, to otrzymałem odpowiedź, że nie trzeba wszystkiego zapamiętywać. Nie rozumiem takiego nastawienia. Jeśli coś jest w regułach, dany model/broń ma jakąś zasadę to trzeba to stosować bo scenariusz nie mówi, żeby coś zignorować. Po to są reguły, żeby się do nich stosować, a "rzucenie" wszystkimi zasadami w gracza sprawia, że próg wejścia jest zbyt wysoki. Z drugiej strony, skoro nie trzeba znać wszystkich zasad, to czemu adekwatnie do tego nie przystosować gry - patrz kwestia samouczka albo tego, czy ta gra rzeczywiście chce być planszówką, a nie tylko bitewniakiem z kafelkami określającymi pole gry.
Teraz skupię się o rzeczach, które można udoskonalić, a które ułatwiłyby doświadczenie z Eldfall Chronicles: Northern Wind. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, to karty bohaterów i stworów. Są one dwustronne. Z jednej strony mamy rozpisane wszelkie statystki, cechy i umiejętności. Z drugiej natomiast wyjaśnione jest to co one robią. Z początku muszę co chwilę obracać taką kartą z jednej na drugą stronę, żeby o wszystkim pamiętać. Proste rozwiązanie - zrobić te karty większe i wszystko mieć na jednej stronie. Co więcej drugą stronę można użyć na kolejne poziomy postaci/alternatywne wersje potworów. Wspomnę też, że brakuje na tych kartach opisu zasad specjalnych klas postaci. Te znajdziemy tylko na skrócie/w instrukcji i musimy o nich pamiętać.
Skoro o skrócie wspomniałem, to jest on w zasadzie ścianą tekstu, w którym używana jest masa skrótów odnoszących się do charakterystyk modeli. Nie jest to ani przejrzyste, ani przyjazne użytkownikowi. Również sama struktura tury mogłaby być lepiej rozpisana. W moim idealnym świecie przedstawiłbym to w postaci jakiś diagramów, tabelek lub flowchartów. Jednak pewnie mam zbyt duże wymagania. Jednak standardowo, jak w przypadku tak skomplikowanych i nieintuicyjnych gier, zacząłem tworzyć swój skrót gracza, w którym w prosty sposób opisuje pewne rzeczy.
Jeszcze troszkę hipokryzji z mojej strony. Otóż chciałbym, żeby czary w grze miały swoje karty i nie trzeba było sprawdzać ich działania na osobnym skrócie. Byłoby to jak najbardziej wygodniejsze choćby dlatego, że mamy tylko jeden skrót i więcej postaci czarujących. Czemu to hipokryzja? Kiedy grałem w Warhammera (Fantasy i 40k), to czary na tamtym etapie też były wypisane wyłącznie w książce. Niemniej zazwyczaj każdy z graczy miał swoją, do której mógł sobie sięgnąć i doczytać.
Może jednak coś pozytywnego?
Ogólnie nie ma co ukrywać, że póki co nie mam dobrych doświadczeń z tym tytułem, co chyba jest widoczne we wszystkim, co powyżej napisałem. Czy coś zrobiło na mnie dobre wrażenie? W pewnym sensie figurki w grze są całkiem przyjemne, jeśli chodzi o ich malowanie. Jednak zaznaczam, że trzeba je najpierw własnoręcznie skleić i przygotować do tego procesu - niektóre elementy też są pogięte, a same modele oczywiście posiadają wypływy materiału. Gra kosztuje, oczywiście w zależności od źródła, około 650 złotych. W środku mamy 15 modeli więc cenowo wychodzi mniej więcej 40 złotych za model. Oczywiście w cenie gry mamy też wszelkiego rodzaju tekturę, karty, kostki i książkę kampanii. Chciałbym też powiedzieć, że zestaw zasad, ale co aktualnie o nich myślę napisałem powyżej. Czy jest to warte swojej ceny? Nie jest super, ale też nie jest tragicznie.
Jeśli chodzi o mechanizmy, to jeszcze nie zauważyłem w tym tytule czegoś bardzo innowacyjnego, czego nie widziałem w planszówce, bitewniaku lub RPG. Wymieniam te wszystkie rodzaje gier, bo nie wiadomo czym Eldfall Chronicles: Northern Wind chce być. Najbardziej podoba mi się system akcja-reakcja, ale mam tu pewne "ale". Jak najbardziej popieram takie rozwiązanie w grze bitewnej, ponieważ angażuje to obu graczy przez cały czas. Nie patrzymy jak przeciwnik rozstrzeliwuje naszą armię i po prostu nie mamy co robić. W planszówce takie rozwiązanie, przynajmniej z początku, wytrąca to graczy z możliwości poznawania swoich postaci. Chcemy coś zrobić naszym bohaterem i nagle w połowie przerywamy nasz tok myślenia, żeby sprawdzić i ewentualnie aktywować naszego przeciwnika. Wówczas skupiamy się na nim i nie możemy porządnie przyswoić podstaw związanych z naszym bohaterem. Tutaj powrócę do mojego argumentu, że skoro idziemy w grę planszową, to pewne rzeczy byłoby trzeba jeszcze bardziej uprościć.
Dla mnie najbardziej wyjątkowym w tym tytule będzie jednak mechanizm Weak Pointów. Uproszczając są to punkty, które modele zbierają w momencie, kiedy otrzymają trafienie, ale nie uda się ich zranić. Jeśli dany model ma ich wystarczająco dużo, to można je potem wymienić na trafienie krytyczne lub wypchnięcie go poza krawędź planszy. Jest to element, który przyspiesza grę i niweluje troszeczkę kwestię losowości w sytuacjach, gdzie walka może trwać w nieskończoność poprzez nieudane rzuty kośćmi. Jest to moim zdaniem bardzo ciekawe rozwiązanie.
To co jeszcze zauważyłem po tych kilku scenariuszach to fakt, że jeśli ktoś grał troszeczkę bardziej kompetytywnie w bitewniaki albo ogólnie lubi wykorzystywać mechanikę na swoją korzyść, to tu też się odnajdzie. Coś takiego mogliśmy już wykorzystać w drugim scenariuszu. Jedna z postaci strzelała do wroga, a ten wykonując unik zbiliżał się do nas. Usytuowaliśmy drugiego bohatera w zasięgu ruchu i jak przeciwnik wykorzystał wszystkie swoje reakcje na strzały, to pozwoliło drugiej postaci wejść w walkę wręcz i uniknąć odpowiedzi ze strony rywala. Jeśli lubicie szukać i wykorzystywać takie taktyczne smaczki, to w tej grze one są. Zapewne z czasem będzie ich jeszcze więcej, kiedy zostaną dołożone kolejne zasady, umiejętności, czary, bronie, środowisko i co tam jeszcze nas czeka.
Co dalej?
Muszę na wstępie pochwalić kontakt z przedstawicielem wydawcy, który odpisuje na wszelkie pytania. Choć z drugiej strony zaczynam wyczuwać już pewną irytację w jego odpowiedziach. Jakby nie patrzeć, gdyby wszystko było jasne od samego początku, to nie trzeba byłoby pytać o podstawowe rzeczy - niezależnie od tego czy są one w instrukcji, czy nie. Moje częste pytania, nawet po kilku scenariuszach, powodują, że mam spore obawy na temat tego, co będzie dalej. Przecież wiem, że niektóre rzeczy związane z samą kampanią (jak upływ czasu) oraz wydarzeniami/pogodą w czasie scenariuszy (talia chaosu) nawet nie są jeszcze w grze. Jestem po prostu pewny, że one nie uproszczą rozgrywki i zapewne nie wpłyną dobrze na ogólną "szczelność" zasad.
Oczywiście chcemy grać w ten tytuł dalej, ale prawda jest taka, że jest to męczące doświadczenie. Mam nadzieję, że w końcu to wszystko stanie się intuicyjne, a sam gameplay zacznie przebiegać bezproblemowo. Jednak dość mam już jakieś doświadczenie w tym hobby i niestety podchodzę do tego sceptycznie. Na pewno moje finalne spostrzeżenia pojawią się w ostatecznej recenzji. Ta powstanie, jeśli ogramy całą kampanię, po prostu poddamy się w jej trakcie albo stwierdzimy, że na tyle poznaliśmy zasady, że jesteśmy gotowi ją napisać.
Tomasz

.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz