Wydawca: Irongames
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60 minut
Język: angielski/niemiecki (gra niezależna językowo)
Aż trudno uwierzyć, że minęły już 3 lata od naszej ostatniej recenzji gry autorstwa Bernda Eisensteina. Cały czas jest to dla nas jeden z bardziej lubianych autorów, który zawsze stara się zaoferować jakieś ciekawe rozwiązanie związane z punktacją i jednocześnie połączone ze standardowymi mechanizmami znanymi z gier euro. W zeszłym roku na targach w Essen zakupiliśmy jego najnowszy tytuł - Papyria. Gra już swoje odstała na półce i w końcu udało się nam do niej zasiąść.
Tym razem starożytna Mezopotamia
Fabuła, która już z góry powiem jest absolutnie nieistotna, przenosi nas do historycznej krainy położonej pomiędzy rzekami Tygrys i Eufrat, czyli Mezopotamii. Tam powstawały pierwsze wynalazki ludzkości takie jak koło i pismo. W grze wcielamy się w odkrywców, którzy rozwijają infrastrukturę tego regionu i między innymi budują kanały, świątynie i miasta. Tytułowy papirus pozwoli nam zapisywać zdobywaną wiedzę i dzięki temu stać się w częścią znanej nam historii cywilizacji.
Jeśli chodzi o wykonanie, to widać w nim pewne próby zaoszczędzenia na materiale. Nie zrozumcie mnie źle, gry Irongames nigdy nie były wykonane na jakimś wysokim poziomie. Można nawet zażartować, że są one z "poprzedniej generacji". W przypadku Papyrii nie podoba mi się format planszy złożonej z trzech puzzli. Niestety nie leży ona prosto na stole i to powoduje, że rzeczy (kafelki i znaczniki), które musimy włożyć w jej otwory nie leżą równo z powierzchnią. Dwa tory (punktacja i poziom wiedzy) na dłuższych bokach planszy, w które wsuwamy znaczniki też nie są zbyt praktyczne, przede wszystkim ze względu na wspomnianą "płaskość" planszy. Kolejnymi dziwnymi rozwiązaniami jest oznaczanie każdych zdobytych 50 punktów poprzez pozyskiwanie drewnianych znaczników. Ciekawi mnie, czy jest to tańsze niż tektura? Kolejnym przykładem nietypowego wyboru są kafelki startowe (osady), które wszystkie są takie same pod względem, ale jeden z nich oznaczony jako ten dla pierwszego gracza. Wydaje mi się, że prościej byłoby zrobić jakiś żeton, a nie pisać, żeby pamiętać, aby ten kafelek był zawsze losowany przy grze w mniej niż 4 graczy. W związku z tym uważam, że Papyria ma kilka dziwnych rozwiązań funkcjonalno-estetycznych.
Jeśli chodzi o same ilustracje w grze, to jak zawsze okładka jest bardzo ładna. Natomiast elementy z jednej strony są nijakie, a z drugiej jak wszystko położy się na i wokół planszy głównej, to wygląda to dziwnie pstrokato. Bez wątpienia poprzednia gra, w którą graliśmy, czyli Discordia, prezentowała się o wiele lepiej, a zwłaszcza po jej ulepszeniach w drugim druku. Może tak też będzie z Papyrią.
Instrukcja doczekała się kilku aktualizacji. W obecnej formie, która jest dostępna na BGG, jest ona całkiem przyjazna dla użytkownika. Jednak coś co sparaliżowało naszą pierwszą rozgrywkę i to w zasadzie na samym początku, to kwestia punktacji za miasta i świątynie. Słownictwo użyte w instrukcji nie jest zbyt jasne, a sam przykład komplikuje interpretację. Co więcej same wyjaśnienia na BGG nie dawały nam spokoju i musieliśmy dopytać, czy dobrze wszystko rozumiemy.
Elementy gry
Plansza główna
Na niej dzieje się najwięcej rzeczy. W rzeczywistości są to dwa tak zwane rondle połączone ze sobą. We zewnętrznym (ląd) porusza się nasz wędrowiec, a po wewnętrznym (rzeki) statek. Są one podzielone strefy, a w każdej z nich na lądzie są dwa miejsca na płytki akcji, które losowo umieszcza się na początku gry, a na wodzie z kolei będziemy mieli stos żetonów mnożników. Górna część planszy to tor punktacji, a dolna to tor wiedzy. Po prawej mamy też wycięcia na dodatkowe płytki punktowania. W dwóch miejscach są "bariery" i jak je przekraczamy, to mamy możliwość wykonania jednej z dwóch akcji, w zależności, które to miejsce.
Baza gracza
Mamy w niej miejsce na żetony mnożników dla poszczególnych punktacji w grze (jest ich 7) oraz na płytki kluczy, które też są nimi powiązane.
Żetony mnożników
Płytki akcji początkowe i końca gry
Pierwsze z nich są losowo układane na początku gry na planszy głównej. Określają one rodzaj akcji w danej strefie. Wiele z nich będzie miało limitowaną liczbę zasobów położonych na nich. Po ich wyczerpaniu zostaną stopniowo zastępowane przez płytki akcji końca gry, które oferują jednorazowe zdobycze punktowe oraz zwiększanie poziomu wiedzy.
Kafelki kluczy
Zdobywa się je za spełnienie wskazanych na nich warunków (np. wybudować 3 miasta). Dają one możliwość dodatkowej punktacji na koniec gry oraz mogą oferować dodatkowe mnożniki do konkretnej punktacji.
Płytki punktowania
Ich zdobycie powoduje zwiększenie wiedzy oraz możliwość przeprowadzenia punktowania we wskazanej kategorii.
Kafelki krajobrazów i osady (startowe)
Każdy z graczy startuje ze swoją osadą oraz z draftowanymi kafelkami krajobrazu z puli początkowych. W samej grze używane są pozostałe. Jednak wszystkie na awersie mają możliwość posiadania tych samych rzeczy: ikon drzew, gór, sanktuariów lub wynalazków. Niektóre będą też miały rzeki. Na podstawie tego co i jak "zbudujemy" przed sobą z tych kafelków będziemy zdobywać punkty w momencie aktywacji punktacji danej kategorii.
Bariery A i B
Umieszcza się je na planszy głównej i przypominają one o możliwości wykonania dodatkowej akcji po ich przekroczenie przez statek lub wędrowca.
Zasoby
Poza dwoma "standardowymi" surowcami, czyli papirusem i lapisem lazuli, które wydajemy w trakcie partii, to w kontekście końca gry również miasta, świątynie i kopalnie (a nawet kafelki krajobrazów, punktacji i akcji końca gry) są nazwane zasobami. Trochę szerzej o tym wszystkim napiszę w opisie rozgrywki
Elementy graczy
Każdy z graczy ma do dyspozycji pionki wędrowców i statków, które poruszają się po planszy głównej. Natomiast po kafelkach krajobrazów będzie chodzić nasz kapłan i jego pozycja będzie determinować, gdzie będziemy mogli dołożyć kolejne z nich. Poza tym mamy znacznik wiedzy i punktacji.
Strefy pomiędzy rzekami
W Papyrię może grać od 1 do 4 graczy. Oczywiście pominę rozgrywkę jednoosobową. Natomiast gry wieloosobowe różnią się od siebie liczbą zasobów dostępnych na planszy oraz tym, ile wędrowców i statków kontroluje dany gracz. Rozgrywkę przygotowujemy poprzez ułożenie w każdej strefie planszy głównej stosu żetonów mnożników (rzeka) oraz kafelków akcji, a na nich odpowiedniej liczby zasobów na nich (ląd). Z boku planszy tworzymy też kilka stosów płytek punktowania. Wybieramy gracza rozpoczynającego i dajemy mu odpowiedni kafelek osady. Następnie przeprowadzamy draft startowych kafelków krajobrazu, za każdym razem przesuwając naszego kapłana na właśnie dołożoną płytkę (trzeba je kłaść obok naszego kapłana i nie można dokładać po skosie). Oczywiście otrzymujemy też wszystkie nasze elementy.
Zanim zaczniemy standardowe poruszanie się po rondlach naszymi wędrowcami i statkami, czyli zgodnie z ruchem wskazówek zegara, to w pierwszych turach możemy umieszczać ich pionki na dowolnym polu na planszy głównej. Standardowo wykonujemy akcje przypisane do strefy, a jak kogoś "wypychamy", to musimy zapłacić mu 1 lapis lazuli.
Zanim przejdę do samego opisu dostępnych akcji, to należy wspomnieć o głównym koncepcie gry. Jest nim kwestia naszego poziomu wiedzy. Ta określa, ile punków maksymalnie możemy zdobyć w momencie wykonywania jakiejkolwiek punktacji. Wszelki nadmiar punktów będzie tracony.
W swojej turze musimy poruszyć się statkiem albo wędrowcem. Standardowo możemy się przesunąć o 1 albo 2 pola, o ile nie mamy wynalazków zwiększających ten ruch. Powyżej tego limitu możemy się poruszyć jeśli opłacimy dodatkowy koszt w lapis lazuli. Nie liczymy co prawda pól, na których stoją inne pionki i jeśli chcemy, to możemy je stamtąd "wypchnąć", tak jak wspomniałem powyżej. Niemniej dotyczy to tylko pionków rywali.
Następnie wykonujemy akcje ze strefy, do której się przesunęliśmy. Jeżeli ruch wykonywaliśmy po lądzie, to wykonujemy dwie akcje (w dowolnej kolejności) przypisane do tej strefy. Jeśli płynęliśmy statkiem, to bierzemy wierzchni mnożnik z dostępnego stosu i wykonujemy jedną z akcji z tej strefy. Dostępne akcje to:
I. Wzięcie mnożnika
Nie ma tu nic skomplikowanego i po prostu bierzemy wierzchni mnożnik ze stosu przy rzece i kładziemy go w odpowiednim miejscu w swojej bazie.
II. Wzięcie krajobrazu
Bierzemy wierzchni kafelek i dokładamy go u siebie, obok pionka naszego kapłana. Nie może to być zrobione po skosie. Nie ma więcej zasad co do układania tych kafelków. Można je dowolnie obracać i nie trzeba zachowywać ciągłości rzek w budowanej przez nas siatce. Po dołożeniu, kapłan jest przesuwany na tę płytkę.
III. Budowa świątyni
Możemy ją postawić na kafelku krajobrazu, na którym jest symbol sanktuarium. Koszt budowy opłacany jest w lapis lazuli w liczbie równej temu, którą świątynię budujemy.
IV. Budowa miasta
Robi się to tak samo, jak w przypadku świątyni. Różnica polega na tym, że miasta buduje się na ikonach lasu.
V. Budowa kopalni
VI. Produkcja lapis lazuli
Zliczamy wszystkie kopalnie i wynalazki produkujące lapis lazuli i bierzemy ich adekwatną liczbę z puli.
VII. Produkcja papirusu
Otrzymujemy tyle papirusu, ile widnieje na wszystkich wynalazkach jego produkujących.
VIII. Wzięcie kafelka akcji końca gry
Na początku otrzymujemy punkty wiedzy, które na nim widnieją. Potem możemy opłacić koszt w papirusie lub lapis lazuli, żeby otrzymać punkty zwycięstwa.
IX. Aktywacja punktacji
Dzieje się to na polach, na których leżą płytki punktowania. W grze mamy aż siedem kategorii punktacji i to na nich będziemy się skupiać układając nasze płytki krajobrazu oraz elementy na nich. Co jest ważne, to osiągnięta liczba po zliczeniu poszczególnych elementów jest mnożona przez posiadane przez nas żetony mnożników oraz ewentualnie kafelki kluczy.
1. Góry
Patrzymy na nasz największy obszar zawierający sąsiadujące ze sobą (nie na skos) góry, kopalnie (liczone x2) i wynalazki produkujące lapis lazuli.
2. Rzeki
Sumujemy liczbę kafelków krajobrazu, które mają najdłuższą, nieprzerwaną sieć rzek.
3. Lasy
Patrzymy na nasz największy obszar zawierający sąsiadujące ze sobą (nie na skos) lasy. Następnie liczymy ile ikon lasów jest na nich.
4. Sanktuaria
Sumujemy liczbę ikon sanktuariów, które nie sąsiadują (mogą być na skos) ze sobą.
5. Wynalazki
Sumujemy liczbę wszystkich naszych ikon wynalazków, niezależnie czego dotyczą.
6. Miasta
Bez wątpienia jest to najbardziej zawiła do zrozumienia punktacja. Trzeba wziąć ją bardzo dosłownie gdyż musimy zsumować najmniejszą możliwą liczbę kafelków krajobrazu, które możemy znaleźć pomiędzy wszystkimi miastami. Do tego dodajemy liczbę wszystkich wybudowanych miast. Na papierze brzmi to prosto, ale przy jakimś specyficznym ułożeniu miast na kafelkach może nam to trochę wytężyć nasze szare komórki. Nie będę rozwijać tego wątku, ale chciałem go Wam zaznaczyć.
7. Świątynie
Punktowane są adekwatnie jak miasta.
Oczywiście limit punktów, który możemy zdobyć po wszystkich obliczeniach jest ograniczony przez nas aktualny poziom wiedzy.
Tak prezentują się dostępne akcje i punktacje. Warto też wspomnieć, że jeśli w momencie ruchu naszym pionkiem po rondlu przekroczyliśmy jedną z barier, to możemy przed wykonaniem wyżej wspomnianych czynności zwiększyć poziom wiedzy albo wziąć wziąć oraz aktywować jedną z płytek punktowania leżących obok planszy. Opłacamy to przy pomocy posiadanych papirusów. Dodatkową opcję mamy też w momencie, kiedy statek i wędrowiec spotykają się w jednej strefie po wykonaniu ruchu. Jeśli drugi pionek jest nasz, to możemy przenieść naszego kapłana na dowolny kafelek krajobrazu w naszej siatce. Natomiast jeżeli należy do jednego z rywali, to możemy zapłacić mu 1 lapis lazuli, żeby otrzymać 1 papirus z puli.
Gra dobiega końca w momencie, w którym nie będzie można już dołożyć płytek akcji końca gry na planszę - wyczerpie się ich pula. Te dokładamy z kolei w sytuacjach, kiedy na danym polu skończą się zasoby (żetony, kafelki, miasta itd. i również po wykorzystaniu płytki końca gry). Wykonujemy tyle tur, aby wszyscy rozegrali ich tę samą liczbą, czyli grę skończy osoba na prawo od pierwszego gracza. Następnie przechodzimy do punktacji końcowej, w której najpierw gracze posiadający kafelki kluczy przeprowadzają punktację w tych kategoriach, w których je zdobyli. Kolejnym krokiem jest przeprowadzenie dodatkowych punktacji lasów i gór. Pierwsze z nich mogą wykonać gracze, którzy mają najwięcej świątyń oraz miast (każda kategoria osobno). Drugie są dla graczy z największą liczbą kafelków punktowania oraz najdłuższą rzeką (też rozpatrywane osobno). Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a remisy nie są rozpatrywane.
Chcę zaznaczyć, że jestem świadomy, iż kilka rzeczy jest pominięte w opisie rozgrywki. Uważam jednak, że nie są one kluczowe, aby zrozumieć podstawowe założenie gry.
Just go with the flow
To co chcę podkreślić to fakt, że Papyria wydaje się gra bardziej skomplikowaną, niż w rzeczywistości jest. Najważniejsze jest to, żeby zrozumieć zasady punktowania. Bo sama idea poruszania się po rondlach nie jest skomplikowana - idziesz do przodu i wykonujesz wybraną akcję. Kiedy już to opanujemy i dodamy zasadę, że nowe kafelki krajobrazu kładziemy tylko obok naszego kapłana, wszystko staje się jasne. Od tego momentu gra zaczyna przebiegać bardzo płynnie. W zasadzie nie ma większych przestojów, a na pewno się ich nie czuje, bo w turze rywali zastanawiamy się, jakie są dla nas najlepsze ruchy, patrząc co najmniej dwie tury w przyszłość.
Jak to wygląda w praktyce? Oczywiście pierwsze skrzypce gra tutaj matematyka. Nie tylko musimy obliczać nasze mnożniki, ale też brać pod uwagę to, że nasze zdobywanie punktów ogranicza poziom naszej wiedzy. Więc czasem warto skupić się na produkcji papirusu, który pozwala nam podnieść poziom wiedzy, przechodząc przez jedną z barier. Niemniej czasem będzie tak, że będziemy za daleko i nie będzie nas na to stać. W związku z tym musimy się zastanawiać, czy może w tym momencie nie lepiej zająć się produkcją lapis lazuli. Żeby to zrobić, to musimy mieć odpowiednie krajobrazy, które też chcemy poprawnie układać. Skoro możemy dokładać je tylko wokół kapłana, to może warto się zastanowić, czy go gdzieś nie przenieść, poprzez spotkanie naszego statku i wędrowca w jednej strefie. Wszystko to się zazębia i tworzy wrażenie ładnie naoliwionej maszyny lub też procesu, w którym jedna rzecz wynika z drugiej.
Dopowiem jeszcze, że taką wisienką na torcie są też inni gracze i interakcje z nimi. Po pierwsze zarówno oni mogą nas wypchnąć z pola, co może spowodować przesunięcie za strefę, w której chcieliśmy wykonać akcję. Po drugie rywalizacja z nimi o ograniczone zasoby, jak na przykład miasta i świątynie, przybiera formę wyścigu. Nie tylko dlatego, że dzięki temu możemy zdobyć kafelki kluczy, ale ponieważ wszystko wpływa na nasze mnożniki w jakieś kategorii. Po trzecie, o czym wspominać nie trzeba, ktoś może nam po prostu zabrać upatrzony kafelek.
Grając w Papyrię z początku odnosi się wrażenie, że tytuł ten bardzo powoli się rozkręca. Natomiast po jakimś czasie zaczynamy odczuwać presję, że zaraz partia dobiegnie końca. Od tego momentu zaczynamy wykonywać ruchy tak, żeby nabić jak największą liczbę punktów - wykonać jak najwięcej punktacji. Jest to z jednej strony trochę stresujące, ale w pozytywnym znaczeniu, bo końcowy efekt jest satysfakcjonujący.
We dwoje w Papyrię gra się całkiem dobrze. Jednak rozumiem, że troszeczkę ciekawiej będzie z większą liczbą graczy. Co wcale nie znaczy, że to wszystko co napisałem powyżej nie tyczy się rozgrywek dwuosobowych. Uważam, że Papyria to przykład solidnego, tradycyjnego euro, w którym tematyka jest drugorzędna, szukamy optymalizacji ruchów, a robiąc to cały czas wykonujemy jakieś matematyczne obliczenia w głowie. Regrywalność też jest zapewniona, bo mamy za każdym razem inne ułożenie kafelków akcji, mnożników, krajobrazu i punktacji. Tytuł też dobrze łączy element taktyczny i strategiczny. W pierwszej kwestii planujemy kilka tur na przód obserwując to, co pojawia się na planszy i jak działają rywale. W drugim, to na pewnym etapie obieramy tak jakby jedną specjalizację, z której chcemy wycisnąć jak najwięcej punktów.
Jednak najważniejsze wydaje się to, że przy pomocy całkiem prostych mechanizmów, Berndowi Eisensteinowi kolejny raz udało się stworzyć całkiem wymagającą grę, w której punktacja też jest nietypowa. W końcu mamy ogranicznik w postaci poziomu wiedzy. Jest to ciekawa, ruchoma bariera, którą sami musimy przesuwać i nie możemy skupiać się wyłącznie na nabijaniu punktów. Cieszę się, że tytuł ten znalazł się w naszej kolekcji i w końcu znaleźliśmy czas, żeby w niego pograć.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 3/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 4.55/6

.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz