Wydawca: Saashi & Saashi
Rok wydania: 2026
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Język: angielski, japoński (niezależna językowo)
UWAGA: Tekst ten był pisany w dwóch etapach - różnych odstępach czasu. Część pierwsza została stworzona zaraz po otrzymaniu gry i jej analizie. Część druga napisana została po stworzeniu przez autora, wymianie maili pomiędzy nami oraz po targach SPIEL 2026 w Essen.
Część pierwsza: bazowa gra
W tym roku autor, którego mamy najwięcej gier w domu zaprasza nas na podróż koleją. Może nie do końca podróż, ale na pewno znajdziemy się na stacji kolejowej, a nawet kilku. Na nich wcielimy się w bagażowych, którzy na początku XX wieku pomagali pasażerom ze swoimi walizkami. Jest to kolejny tytuł od Saashi'ego, bo o tym projektancie mowa, który ma nietypową, absolutnie niszową tematykę. Zobaczmy, czy poza nią, Railway Porters ma coś jeszcze wyjątkowego do zaoferowania.
Kostki w bagażach
Zanim gra została wydana, to w trakcie licznych korespondencji z Saashi'm już mniej więcej wiedziałem, jakie mechanizmy będą w niej zawarte. Uproszczając, to dla Railway Porters wziął on główny mechanizm z gry Greed (według BGG stworzonej w 1984 roku), czyli rzucanie kośćmi i wybranie momentu, kiedy chcemy zapunktować daną rundę, jednocześnie ryzykując utratę wszystkich już zdobytych. Według tej podstawy chciał on stworzyć nowoczesną grę planszową. Nie będę ukrywać, że nigdy nie grałem, a nawet nie słyszałem o Greed. Może to i lepiej, bo będę tylko oceniał wyłącznie Railway Porters.
Omawiana gra jest oczywiście wydana w standardzie Saashi'ego. Nawet zaryzykuje stwierdzenie, że niektóre elementy są przesadzone. Weźmy na przykład duże kości, dodatkowe plansze czy znacznik pierwszego gracza. Oczywiście to nie jest nic złego, a wręcz doceniam takie rzeczy w dobie, gdzie większość wydawnictw szuka oszczędności na każdym kroku. Instrukcja jest jak zawsze napisana bardzo szczegółowo. Czasem nawet można odnieść wrażenie, że za szczegółowo. Jednak ja zawsze doceniam to w grach od tego autora, bo wszystko jest wówczas wyjaśnione i przejrzyste. Czyli można oba te aspekty, czyli wykonanie oraz spis zasad, uznać jako nadjakość i to w pozytywnym znaczeniu. Sporym plusem jest też to, że każda ze stacji w grze ma swoje unikalne tło i fabułę. Oczywiście niewiele osób zwraca na to szczególną uwagę, ale bez wątpienia jest to część uroku gier tworzonych przez tego autora.
Elementy
Kości duże, plansza bagażowego oraz jego żeton
Mamy ich 2 sztuki. Determinują one jaki kolor bagażu i w jakiej liczbie można (i jeśli to możliwe, to trzeba) ułożyć na naszej planszy w danej turze. Plansza bagażowego, na której mamy je układać ma znaczenie wyłącznie symboliczne. Żeton bagażowego określa, między innymi, osobę odpowiedzialną za rzucanie dużymi kostkami.
Kości bagażu
Mają one 6 różnych kolorów bagażu, czyli każda ścianka jest na nich inna. Będziemy je umieszczać na planszach stacji.
Plansze stacji
W podstawowym wariancie mamy 6 plansz stacji: A do F. Każda z nich ma inne zasady jeśli chodzi o zdobywanie punktów oraz sposób, w jaki musimy umieszczać na niej kostki. Jednak ogólna zasada jest taka, że pola z miejscem na bagaże wskazują kolor bagażu, jaki może być na nim umieszczony. Przy niektórych znajdują się też punkty, które możemy uzyskać jeśli umieścimy na nim kostkę (punkty białe) lub spełnimy jakiś inny warunek (punkty czarne), który zazwyczaj jest związany z wypełnieniem danego rzędu. Czasem też wskazane są bonusowe punkty za umieszczenie kości na poszczególnym peronie (rzędzie). Nie będę opisywać każdej ze stacji z osobna oraz wnikać w ich specjalne reguły. Po prostu zaznaczam, że są wśród nich różne wariacje, które spowodują to, że inaczej będziemy podejmować decyzje, gdzie położyć kostki.
W lewym dolnym rogu plansz mamy miejsce na kostki, których nie mogliśmy umieścić w danej turze (uszkodziliśmy bagaż) wraz z karą za zrobienie czegoś takiego. Prawy dolny róg to miejsce na kości, które mogliśmy umieścić, ale już na przykład zabrakło pól na planszy w danym kolorze. U góry mamy też tak zwaną przechowalnie - pola na kostki, które otrzymujemy od graczy, kiedy Ci spasują w swojej turze.
Kafelki stacji i plansza dworca
Kafelki służą do losowego ustawienia kolejności stacji, którą będziemy rozgrywać oraz służą jako swoisty licznik rund. Leżą one na planszetce, która informuje nas o bonusach za nieuszkodzenie bagażu oraz za użycie wszystkich kostek w rundzie. Dodatkowo po odsłonięciu ostatniego kafelka stacji w grze mamy przypomnienie, że w ostatniej rundzie zdobywamy podwójne punkty.
Żetony napiwków (punkty)
Gwizd i świst
W Railway Porters może grać od 2 do 4 graczy. Przygotowanie jest bardzo proste i opowiem od razu o wariancie zaawansowanym. Tasujemy kafelki stacji i usuwamy jedną z nich, nie patrząc na nią. Następnie kładziemy je na planszy dworca i odsłaniamy pierwszy ze stosu. Wszyscy gracze biorą planszę stacji wskazaną na kafelku i otrzymują 6 kości bagażu. Wybieramy pierwszego gracza, który będzie rzucał dużymi kośćmi w danej rundzie. Możemy rozpocząć rozgrywkę.
Tura gry w rundzie przebiega według kilku kroków:
1. Rzut dużymi kośćmi przez gracza z żetonem bagażowego
Gracz z żetonem bagażowego w danej rundzie rzuca dużymi kośćmi tak długo, aż uzyska 2 różne wyniki. Każda z kości określa kolor i liczbę bagaży, które musimy położyć (symbole dłoni).
2. Rzut kośćmi bagażu przez wszystkich graczy
Wszyscy gracze jednocześnie rzucają swoimi kośćmi bagażu, które aktualnie posiadają (na początku każdej rundy jest ich zawsze 6).
3. Umieszczenie kości na planszy stacji
Następnie patrzymy, czy możemy jakieś z nich położyć na aktualnie rozgrywanej stacji. Wybierają jedną z dużych kości i adekwatnie umieszczają kości na stacji, według jej zasad.
Poza samymi regułami dla aktualnie rozgrywanej planszy, mamy kilka zasad ogólnych:
- kolor bagażu musi odpowiadać kolorowi pola;
- musimy położyć maksymalnie tyle bagażu ile jesteśmy w stanie (nie możemy mniej);
- czarny kolor dużej kość pozwala na położenie dowolnego koloru na jego polu;
- czarny bagaż przyjmuje kolor z wybranej dużej kości;
- jeżeli mamy możliwość położenia kości, ale nie mamy miejsc na ich kolor na planszy, to kładziemy je na polu niedającym punktów;
- jeżeli chodzi o sytuację, kiedy nie możemy położyć na planszy żadnego bagażu, to tracimy jedną kostkę i nie zyskamy bonusu za nieuszkodzony bagaż/wykorzystanie całego bagażu. Jeżeli w stanie się to nam dwa razy w ciągu całej rundy (to znaczy na danej stacji), to dodatkowo jeszcze zdobędziemy tylko połowę punktów.
Same zasady dla poszczególnych stacji są różne. Nie będę wnikać w szczegóły każdej z nich, a tylko wspomnę o niektórych, mniej lub bardziej powtarzających się. Punkty bardzo często dostajemy za ułożenie kości na danym peronie (rzędzie). Czasem mamy dowolność w jakiej kolejności musimy układać bagaże, a niekiedy musimy to robić od lewej do prawej. Jedna plansza daje punkty za umieszczanie kości w kolumnach, a inna jeśli są "obok siebie" po skosie. Na jednej stacji prawe kolumny tworzą mnożnik dla lewych, a na wielu trzeba po prostu położyć odpowiednią liczbę kości danego koloru, żeby zdobyć punkty.
4. Decyzja
Kiedy już wszyscy skończą poprzedni krok rundy, zaczynając od gracza na lewo od tego z żetonem bagażowego i idąc po kolei wokół stołu, uczestnicy decydują czy kontynuują roznoszenie bagaży (granie), czy kończą swoją zmianę i idą do domu (zliczają punkty). W pierwszej sytuacji w zasadzie nic się nie dzieje i następną rundę zaczniemy z kośćmi, których jeszcze nie położyliśmy na planszy stacji oraz tymi, które przekażą nam inni gracze. W drugiej opcji zaczynamy od przekazania maksymalnie po 1 nieużytej jeszcze przez nas kości graczom, którzy jeszcze nie spasowali. Robimy to zaczynając od lewej i idąc wokół stołu. Następnie zliczamy punkty według zasad danej planszy. Jeśli nie uszkodziliśmy bagażu (nie mieliśmy tury, w której nic nie położyliśmy), to otrzymujemy bonus. Dodatkowe punkty też dostajemy, o ile udało nam się zużyć wszystkie kości. Sumujemy wynik i bierzemy żetony napiwków. Jak wspomniałem wyżej, połowę punktów otrzymujemy jeśli mieliśmy dwie tury bez ułożenia kości, to na danej planszy zdobywamy połowę punktów. W tej sytuacji jesteśmy też zmuszeni punktować i nie możemy kontynuować naszej gry na danej stacji.
Rozgrywamy daną stację tak długo, aż wszyscy gracze zapunktują. Następnie przygotowujemy następną rundę: określamy kolejną stację poprzez odkrycia kafelka stacji i zwrócenie graczom kości, żeby ponownie mieli ich 6. Żeton bagażowego dostaje następna osoba, czyli siedząca na lewo od aktualnego. Ostatnia runda w grze ma jeszcze zasadę, że zdobywa się na niej podwójne punkty. Po 5 rundach wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
Oczywiście jest to całkiem pobieżny opis zasad. Niektóre rzeczy troszeczkę uproszczałem lub pomijałem, żeby za bardzo nie zanudzać Was szczegółami. Jednak mam nadzieję, że zrozumiecie o chodzi w Railway Porters.
Jadę dalej, czy zatrzymuję się?
Wiele gier od Saashi'ego opiera się na tym, że reagujemy na zastaną sytuację. Czyli zawiera elementy losowości. Pierwszy na myśl przychodzi tytuł Before the Guest Arrive, gdzie po prostu zbieramy karty z losowo ułożonego układu i poza samą liczbą kart danego typu, które pojawiły się już na stole, nie jesteśmy przewidzieć, czy i kiedy następne zostaną pociągnięte z talii. Podobnie jest w In Front of the Elevators (w Polsce wydana jako: Do Windy), jednak w tym tytule mamy jeszcze możliwość przewidzenia jakiego koloru może być dociągana karta. Grając w Railway Porters nie czułem, abym miał jakąkolwiek większą kontrolę na to, co się dzieje. Dwie kości określają co mogę położyć i nie mogę nic z tym zrobić po rzucie nimi przez pierwszego gracza. Na swoich kościach bagażu muszę mieć wyniki pasujące do wspomnianych dwóch kości, aby cokolwiek umieścić na swojej planszy. Tutaj też po samym rzucie dostępnymi kośćmi nic nie mogę zrobić z uzyskanymi wynikami. Jedyny wybór jaki mam, o ile go mam, to możliwość wyboru pola, gdzie dane kości kładę. Nie za bardzo mogę zaplanować coś na przyszłość, bo nie wiem, jakie wyniki będę miał w następnej turze na kościach bagażu, ani na kościach pierwszego gracza. Wszystko sprowadza do prawdopodobieństwa i zarządzania ryzykiem.
Jeśli miałbym porównać Railawy Porters do innego tytułu tego autora, to chyba najbliżej by było do Newsboys. Jednak w grze o roznoszeniu gazet ma się o wiele więcej wyborów i przede wszystkim można chociaż raz przerzucić kości, którymi się dysponuje. Liczba naszych kostek też jest stała, więc prawdopodobieństwo konkretnych wyników nie zmienia się. Grając w Railway Porters mam poczucie, jakby pozycja ta mogłaby być częścią jakieś większej gry albo mówiąc wprost, brakuje w niej rzeczy znanych z obecnie wydawanych nowoczesnych gier planszowych. Pozory wyborów, bo inaczej tego nazwać nie można, w wybieraniu pól, na których kładziemy bagaż nie dają poczucia tego, że obieramy jakąś większą strategię w grze.
Istnieje jakaś szansa, że po prostu nie dostrzegam jakiegoś niuansu w tym tytule. Jednak grając w niego czuję, że rzucam kostkami i patrzę co się stanie.
Najciekawszy moim zdaniem mechanizm, czyli wybranie momentu spasowania i przekazania kostek innym graczom absolutnie nie działa w dwie osoby, a przypominam, że z tej perspektywy oceniam tę grę. Oczywiście czasem analizujemy czy jeśli damy rywalowi dodatkową kostkę, to czy mu to bardzo pomoże lub ile punktów my stracimy grając dalej, niszcząc bagaż i czy możemy sobie na to pozwolić. Jednak ta czynność bez wątpienia ma większe znaczenie w grze wieloosobowej. Uważam, że przekazanie kostki to chyba jedyna oraz najbardziej istotna decyzja w tej grze, ponieważ wpływamy na korzyść losowości u innego gracza. Jednak nie jest ona na tyle wyeksponowana, żeby stała się czymś, co przyćmi wszechobecną losowość w Railway Porters.
W zasadzie to samo można powiedzieć o poszczególnych zasadach specjalnych plansz stacji. Bardzo dobrze, że mają one jakieś nietypowe sposoby umieszczania kostek i zdobywania punktów. Niestety i tak wszystko sprowadza się do zupełnie losowych rzutów. Nawet jakbyśmy chcieli sobie zaplanować, że na tej planszy "idziemy w żółte bagaże" albo w konkretny rząd, to i tak nie przewidzimy co wypadnie na kościach. Cały czas tylko reagujemy, a nie planujemy. Przez to można odnieść wrażenie, że przez 5 rund robimy w kółko to samo.
Bez wątpienia na plus, jak przy wszystkich grach Saashi'ego, działa fakt, że reguły są banalnie proste i przyswajalne. Z pewnością dla niezaawansowanych graczy będzie to tytuł, do którego można usiąść, szybko rozłożyć poturlać kostkami i schować do pudełka. Coś przy czym można spędzić czas przy okazji na przykład odbywając jakieś spotkanie rodzinne. Sądzę, że do takiego odbiorcy Railway Porters jest kierowane. Moim zdaniem tak zwani weterani gier planszowych po prostu nie znajdą tu jakieś głębi oraz satysfakcjonującej rozgrywki.
Część druga: wariant ekspercki i poznanie kontekstu stworzenia gry
Dodatkowe i zmienione zasady
W tym wariancie gracz rzucający dużymi kośćmi, czyli ten co ma żeton bagażowego, zmienia się co turę (zakończeniu kroku 4. opisanego w pierwszej części tego tekstu), a nie wyłącznie przy zmianie stacji. Dodatkowo mamy inną planszę dworca, bo zmienia się zasada dotycząca uszkodzonego bagażu i pasowania w danej rundzie. W tym wariancie nie ma bonusów za wykorzystanie wszystkich kostek. Tutaj punkty naliczane są w zależności od tego, jako która osoba w danej rundzie (stacji) spasowaliśmy. Co więcej osoba, która pasuje jako ostatnia, traci punkty za jeszcze posiadane kostki. Dodatkowo od momentu, kiedy już ktoś w rundzie spasował powoduje, że w kolejnej turze osoba, która nie umieści kości na swojej planszy musi spasować i jest traktowana, jakby to była druga sytuacja, gdzie nie dostarczyła bagażu - otrzymuje połowę punktów i wylatuje z rundy. Jeśli kilka osób stwierdza, że pasuje w danej turze, to i tak rozpatrywane one są według kolejności tej decyzji, czyli zaczynając od gracza siedzącej na lewo, od tego, kto rzucał dużymi kostkami.
Czy usprawnia to rozgrywkę?
Szerzej na temat obiektywności i punktu widzenia recenzenta wypowiem się szerzej poniżej. Tutaj przypomnę, że wszystkie nasze recenzje są pisane z punktu widzenia tak zwanego "zaawansowanego gracza" i przytłaczającej większości z perspektywy dwóch graczy. Jednak staramy się zawsze zaznaczać, że dany tytuł dla takich osób się nie nadaje, co chyba udowodniłem w części pierwszej tego tekstu. Przechodząc do sedna i analizy wersji eksperckiej...
Będąc na tegorocznych targach w Essen postanowiliśmy prezentować chętnym od samego początku te zasady. Nie przypominam ani jednego przypadku, żeby kogoś one przytłoczyły. Po naprawdę wielu rozgrywkach, moja konkluzja jest taka, że jest to najlepszy sposób na granie w tę grę. Fakt, nadal nie ma się wpływu na to co i kiedy się wyrzuci. Jednak o wiele większe znaczenie ma to czy spasujemy i kiedy spasujemy. W tym wariancie zarządzanie ryzykiem jest jeszcze bardziej wysunięte na przód. Bo jeśli spasujemy, to dostajemy punkty. Z drugiej strony dajemy jakieś kości innym graczom. Jednak też powodujemy, że mogą oni w przyszłych rundach uzyskać tylko połowę punktów. Więc jest tu do podjęcia ciekawa decyzja, czy rzeczywiście chce się kontynuować. Dodatkowa "presja" jest też wywierana na ostatniego gracza, który kontynuuje rzuty, bo on traci też punkty za kości, których nie wykorzystał. Według mnie kilka prostych zmian, które zostały wprowadzone w wariancie eksperckim sprawia, że Railway Porters staje się tytułem, przy którym mogą bawić się równie dobrze doświadczeni gracze oraz całe rodziny. Jednak to co chcę bardzo podkreślić, o wiele lepiej gra się w ten tytuł w trzy albo cztery osoby.
Inspiracja, tło powstania gry oraz ogólne dywagacje na temat hobby i recenzentów
Od momentu napisania części pierwszej minęło sporo czasu i miałem okazję wymienić kilka spostrzeżeń z Saashi'm. Można w to również wliczyć omówienie całej pierwotnej recenzji gry, czyli wspomnianej części pierwszej. Saashi wytłumaczył, w moim mniemaniu całkiem sensownie, założenie, które kierowało nim w momencie tworzenia Railway Porters. Bardzo lubi wspomnianą grę Greed i chciał uchwycić specyficzne poczucie zabawy, które odczuwał w trakcie rozgrywek. Jest to typowa gra, w której "skusza się" w momencie wyrzucenia złych wyników na kościach. Teraz fachowo nazywamy to zarządzaniem ryzykiem, a można to podstaw gier losowych. Saashi nie spodziewał się, że współcześni gracze, w tym także i ja, zaczną interpretować ją jak jakiś wariant gry typu roll-and-write. Same plansze w Railway Porters mają być tylko pomocami, które w wizualny sposób reprezentują rodzaj punktacji w danej rundzie. Ogólnie całe założenie było takie, że chciał stworzyć grę, która sprowadza się do jednej prostej decyzji: czy rzuca dalej kośćmi, czy przestaje.
Teraz przejdę do interesującej kwestii, o której rozmawiałem z Saashi'm w Essen. Czy jako autor i wydawca czuje presję, że kilka razy do roku musi stworzyć i wydać grę planszową, żeby utrzymać swój biznes? W swoich mailach przyznał on, że w przypadku Railway Porters osiągnął on dokładnie to, co zamierzał i nie ma zamiaru tworzyć gier, które nie do końca mieszczą się w wizji, którą dla niej obrał. Czyli można powiedzieć, że nie robi gier "pod publikę" i według mnie trzeba to uszanować. Oczywiście jeśli wyłączymy w tym wypadku cały aspekt ekonomiczny takiego podejścia i spojrzymy na grę jako formę sztuki.
W przypadku Railway Porters, z jego perspektywy, wszystko wyglądało dobrze i opinie, które zbierał, często od osób nie będących graczami, były bardzo pozytywne. Można powiedzieć, że z rzeczywistością zderzył się na UK Game Expo, gdzie mimo faktu, że wyprzedał cały swój zapas, na BGG zaczęły pojawiać się negatywne opinie. Swoją drogą cała ta sytuacja pokazała, jak bardzo ślepo ludzie ufają influencerom, bo podobno zarówno sytuacja z wykupem gier oraz późniejsza sytuacja z opiniami były z nimi związana. Dlatego my od jakiegoś czasu, jeśli szukamy nowej gry to nie czytamy/słuchamy/oglądamy czyjeś końcowej opinii na jej temat, a wyłącznie skupiamy się ma opisie mechanizmów i tematyki.
Wchodząc w jeszcze głębszą analizę bycia recenzentem oraz odbiorcą danego tytułu, to czy powinniśmy brać pod uwagę zamysł i kontekst stworzenia danego tytułu, czy kierować się własnymi doświadczeniami oraz oczekiwaniami? Jest to szerokie zagadnienie, które nawet można by rozszerzyć do kwestii "czy gry planszowe są sztuką?". Wszelkiego rodzaju malarzy, poetów i ich twórczość również ocenia się i interpretuje biorąc po uwagę dany okres ich życia oraz ich własne przekonania. Co mi przypomina sytuację z liceum, gdzie zostaliśmy z kolegami źle ocenieni, bo zinterpretowaliśmy wiersz nie biorąc pod uwagę doświadczeń jego autora i kontekstu historycznego. Czy to było słuszne, bo była to nasza interpretacja i nasza wizja? Czy powinniśmy znać kontekst, żeby dane dzieło wzbudziło jakieś konkretne emocje i nakierować nas na nie? Wydaje mi się, że wchodzimy tutaj w dość filozoficzne rozważania.
Moją sugestią dla Saashi'ego byłoby w przyszłości dodawać jakąś krótką "notkę od projektanta" w instrukcji, która opisuje kontekst gry. Jest tak w wielu tytułach, zwłaszcza historycznych i to wyjaśnia czemu dana rzecz została zaprojektowana w konkretny sposób i na przykład jest uproszczona. Wydaje mi się, że znając kontekst można być bardziej obiektywnym dla danego dzieła. Jednak uważam, że recenzent nigdy w 100% taki nie będzie. Oczywiście można tak jak ja powyżej zaznaczyć, że dany tytuł nie jest dla graczy i lepiej działa w więcej osób. Jednak i tak większość przekazu będzie nakierowane własnymi oczekiwaniami, doświadczeniami czy nawet przyzwyczajeniami, a przede wszystkim emocjami, które wzbudza dana gra.
Już kończę te dość filozoficzne rozważania. Jednak cieszę się, że miałem okazję podyskutować z Saashi'm na ten temat. Dało to mi możliwość zastanowienia się nad rolą projektanta, recenzenta i ogólnym stanie w naszym hobby. Nie ukrywam, że od czasu do czasu takie "ćwiczenia myślowe" powodują, że zyskujemy szerszą perspektywę na otaczającą nas rzeczywistość. Wiem, że nie wszyscy chcą czytać o takich rzeczach na blogu planszówkowym, jednak mam nadzieję, że również Wy znajdziecie chwilę na taką chwilę refleksji.
A co z pytaniem czy Saashi czuje presję konieczności tworzenia co roku nowych gier? Odpowiedział mi na to tak: "mam tyle pomysłów i co chwile przychodzą mi jakieś nowe, że brakuje mi czasu na ich realizację lub po prostu zaczynam inny projekt". To dobrze dla nas, bo wiadomo, że co roku możemy liczyć na nowy tytuł od tego autora.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 1/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 4/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 3/6 |
Końcowa nota: 4.13/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!

.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz