Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 9 września 2014

Slavika: Równonoc. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl.

Tytuł: Slavika: Równonoc.
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Język: polski


Slavika: Równonoc to kolejna gra od wydawnictwa REBEL.pl, którą mieliśmy okazję przetestować. Czy ta karcianka spełniła nasze oczekiwania? Przeczytajcie recenzję Tomasza.

Złe moce i dobra księżniczka...
Dawno, dawno temu krainą pod władzą księcia Gromiwłada zawładnęły złowieszcze stwory. Ochronić ją miała moc magicznego amuletu Slaviki, ale młoda księżniczka była zbyt słaba, aby opanować jego moc. Jednak grupa śmiałków zdołała pokonać stwory. To były dawne dzieje. Księżniczka dorosła i jej oczy skierowały się na leżące na północy Pomorskie Krainy. Rody Gromiwłada znów chwyciły za oręż i zmierzają nad morze, aby oczyścić te lądy ze stworów i zdobyć jak najwięcej skarbów. Ten z rodów, który najbardziej przysłuży się w obronie Pomorza, zdobędzie nad nim pieczę. Słowianie muszą się spieszyć, gdyż na horyzoncie zauważono proporce sług Jedynego Boga, którzy również zainteresowali się Pomorskimi Krainami. Tak w skrócie przedstawia się fabuła gry Slavika: Równonoc.

Piękne pomorskie pejzaże.
Slavika: Równonoc to gra karciana, w związku z tym zawiera masę kart... Oprócz nich w pudełku znajdziemy małe żetony oraz plansze do oznaczania punktów dla każdego z graczy. W zestawie znajdują się instrukcje oraz pomoce gracza w języku polskim i angielskim. O sposobie napisania zasad gry wypowiem się szerzej w podsumowaniu. Natomiast nie przypadły mi do gustu pomoce dla graczy. Są wydrukowane na papierze "ulotkowym" i łatwo się gną i niszczą. Poza tym ja nie jestem zwolennikiem sprawdzania całej ikonografii gry na osobnych kartkach lub w instrukcji. Wiem, że takie rozwiązanie pomaga stworzyć grę niezależną językowo, ale ja lubię gdy wszystko jest napisane w jednym miejscu.
Ogromne wrażenie natomiast zrobiły na mnie ilustracje. Zwłaszcza pejzaże są rewelacyjne. Bardzo pomagają wczuć się w klimat gry. Z ciekawostek, to oboje z żoną odnosimy wrażenie, że postać Godzimira była wzorowana na tytułowej bohaterce serialu Buffy Postrach Wampirów.
Przeciwko złu!
Zacznę od tego, że Slavika: Równonoc to zarówno samodzielna gra, jak i rozszerzenie do podstawowej gry. O zasadach łączenia zestawów nie będę się wypowiadał, gdyż nie miałem okazji zagrać w Slavikę. Informuję jednak wszystkich fanów tej gry, że taka możliwość istnieje.
Rozgrywka może być prowadzona w grupie od dwóch do pięciu osób. Różnią się one tylko rozstawieniem początkowym. W grze występuje kilka rodzajów kart: krain, bohaterów, potworów i skarbów. Każdy z bohaterów ma swoją siłę i zdolność specjalną pozwalającą na przeróżne manipulacje na stole. Wszyscy uczestnicy gry otrzymują takich samych bohaterów.

Podobnie jest ze stworami – mają swoją siłę lub zasady specjalne. Karty krain informują nas ile potworów i bohaterów może się znajdować w krainie. Mają też swoją zdolność specjalną oraz ilość punktów zwycięstwa, jakie można zdobyć. Na samej górze widnieją znaczniki upływu czasu, które są jednoznaczne z ilością skarbów do zdobycia w danej krainie.

W Slavikę: Równonoc gra się przez określoną, wspomnianym upływem czasu, liczbę tur. Do oznaczania tego zjawiska mamy osobną planszę i znacznik, który wskazuje czy jest dzień, czy noc. Ma to wpływ na limit stworów i/lub bohaterów w niektórych krainach. Znacznik czasu przesuwamy zawsze, kiedy do gry wchodzi nowa kraina. Skarby w grze są cztery: hełm, zbroja, miecz oraz tarcza. Naszym zadaniem jest zbieranie kompletów składających się po jednej sztuce z każdego rodzaju.
Na początku gry rozstawiamy określoną liczbę krain, wraz ze skarbami i odpowiednio przesuwamy licznik czasu. Każdy z graczy otrzymuje swoich bohaterów oraz pięć losowych potworów z talii. W swojej turze gracz musi wykonać poniższe akcje w dokładnie takiej kolejności:
-         wystawić bohatera do krainy, a jeżeli nie może to pominąć ten krok;
-         wystawić kolejnego bohatera do innej krainy, a jeżeli nie może, to wystawić potwora do krainy gdzie nikogo jeszcze nie umieścił;
-         wystawić potwora do krainy, gdzie jeszcze nikogo nie umieścił.
Kiedy wykona się te wszystkie czynności, to przychodzi kolej na następnego gracza.
Wspomniałem wcześniej, że każda kraina ma limit potworów, które mogą się w niej znajdować. Jeżeli zostanie on osiągnięty, to następuje walka dobra ze złem. Patrzymy kto ma więcej siły w danej krainie – bohaterowie, czy potwory. Oczywiście bierzemy pod uwagę wszelkiego rodzaju modyfikatory specjalne, które ma kraina i/lub stwory. Jeżeli wygrywają stwory, to bohaterowie wracają na rękę, kraina zostaje odrzucona wraz ze stworami i do gry wchodzi nowy obszar. Oczywiście przesuwamy znacznik czasu i dokładamy nowe skarby. Natomiast po zwycięstwie bohaterów przyznawane są punkty i skarby. Gracz, który ma największą sumę siły bohaterów zdobywa pierwsze miejsce, a kolejny drugie itd. Odpowiednio zdobywane są punkty. Najsilniejszy ma również prawo jako pierwszy wybrać skarb z krainy. Następnie wykonujemy te same czynności, jak po zwycięstwie zła.
Gra kończy się, jak znacznik czasu przekroczy pole z czerwonym klejnotem. Swoją drogą ten klejnot jest tak widoczny, że przez pięć minut szukałem go na planszy czasu... Sumujemy punkty za zestawy skarbów i dodajemy je do punktów zdobytych w krainach. Zwycięża osoba z ich największą ilością.

Łamigłówka z dziurawymi zasadami.
Podsumowanie zacznę jak zwykle od klimatu. Tematyka gry jest interesująca i na pewno zaciekawi miłośników wszystkiego co słowiańskie. Natomiast w grze jest to nie za bardzo wyczuwalne. Grając nie czułem, że wysyłam swoich bohaterów do walki ze złem lub w celu zdobycia skarbów i przychylności księżniczki. Z chrystianizacją było podobnie. Jakie nawracanie pogan? Wszystko w grze sprowadza się do swego rodzaju zagadki do rozwiązania - jak najlepiej użyć dostępnych kart w sytuacji zastanej na stole. Wyczuwalność klimatu z całą pewnością poprawiają przepiękne ilustracje na kartach, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Pomaga również opowiadanie zawarte na początku instrukcji.
Według mnie najsłabiej w grze wypada sposób napisania instrukcji. Jedna rzecz jest bardzo kiepsko wyjaśniona, to znaczy timing - kolejność wykonywania/wprowadzania akcji. Problemy stwarzały nam zasady specjalne stworów i rozliczanie krainy. Oto przykład - dokładamy ostatniego stwora do krainy i w związku z tym "gra zostaje przerwana". Następuje walka ze złem. Niby wszystko jasne, ale co jeśli ostatnim dołożonym potworem jest:
a) Płanetnik - natychmiast zakryj najsilniejszego bohatera.
b) Ogniki - po wystawieniu Ogników do krainy, natychmiast wystaw kolejnego potwora do innej krainy.
c) Południca - przeciąga najsłabszego bohatera na stronę potworów.
d) dowolny inny potwor z zasadą specjalną wpływająca na bohaterów.
Kiedy zadałem pytanie wydawcy o Ogniki, to odpowiedział, że najpierw rozliczana jest kraina, a potem wprowadzana ich zdolność specjalna. Taka odpowiedź wprowadziła jeszcze więcej zamętu. Idąc tą logiką, jeżeli dokładamy ostatniego potwora do krainy i ma on jakaś zdolność specjalną, to ona nie działa, gdyż jest wprowadzana po rozliczeniu krainy. Już prawie kończę swoje dywagacje na ten temat i mam nadzieje, że udowodniłem, że zasady są nieprecyzyjne. Przykłady mógłbym dalej mnożyć, ale nie widzę sensu. Wszelkie pytania, na które udało nam się uzyskać od wydawcy znajdują się na końcu tego tekstu. Nie zmienia to faktu, że wątpliwości te zabierają sporo satysfakcji z rozgrywki. Nie jestem jakimś rules lawyerem (angielski termin na określenie osoby, która robi wszystko według zasad gry i wykorzystuje je na swoja korzyść), ale w Slavice naprawdę mi to przeszkadzało. Zapewne jestem dziwny, ale za często w czasie gier nie mowie: "hmmm w instrukcji nie ma tego dokładnie opisanego, to zrobimy wtedy tak...". Zasady i testerzy gier są po to, aby nie było takich sytuacji. Co ciekawe przedstawiłem moje wątpliwości osobie, która grała w pierwszą część Slaviki. Odpowiedziała, że już je wszystkie kiedyś przerabiała. Skoro były podobne problemy w pierwszej części gry, to czemu nikt ich nie poprawił w drugiej?
W grze występuje też niespójna terminologia. Sami musimy się domyślać, że siła (bohatera/stwora) to poziom, a symbol (bohatera/stwora) to rodzaj. W zasadzie nie ma to większego wpływu na rozgrywkę i zauważyłem to po jakimś czasie, ale sugeruję, aby w przyszłości osoby odpowiedzialne za kompilację zasad zwróciły na to uwagę. Oj, chyba wychodzi już powoli moje czepialstwo... ;-). Przejdźmy do pozytywów.
 Losowość, jak na grę karcianą nie jest według mnie, aż tak zła. Co prawda mamy cały czas rotację potworów na ręce i nigdy nie wiemy, jaka kraina będzie następna. Niemniej wszystko to powoduje, że Slavika: Równonoc jest grą bardziej taktyczną, niż strategiczną. Po prostu musimy sobie radzić z tym, co mamy aktualnie dostępne.
Interakcja w grze to zagrywanie potworów i postaci tak, aby jak najbardziej przeszkodziły naszemu przeciwnikowi. Co ciekawe monstra w grze mają dwojaką rolę. Można je używać w taki sposób, żeby działały na naszą korzyść. Możemy dzięki temu w odpowiednim momencie rozliczyć krainę, zyskać więcej skarbów lub po prostu spowodować, że bohaterowie przegrają, jeśli akurat jest to nam na rękę. Jest to według mnie bardzo dobry pomysł i dzięki niemu karty potworów nie służą tylko i wyłącznie jako „przeszkadzajki” dla naszych przeciwników. Daje spore pole do manewru i główkowania.
Slavika: Równonoc wprowadza do gry nową frakcję – Chrześcijan. Mają oni troszeczkę inne zdolności niż Słowianie i w inny sposób zdobywają punkty. Po zwycięstwie dobra nad złem w danej krainie, sprawdza się czy ktoś został ochrzczony. Dzieje się tak w wypadku, kiedy Chrześcijanin znajduje się obok Słowianina i ten pierwszy ma większą siłę (chrzczenie ogniem i mieczem!). Jeżeli taka sytuacja istnieje, to gracz kierujący Chrześcijanami zyskuje 5 punktów za każdy znacznik upływu czasu krainy, czyli w grze mogą zdobywać od 5-15 punktów za krainę. Nie zdobywają oni natomiast normalnych punktów za miejsce w krainie, ale zbierają skarby. Z całą pewnością Chrześcijanie wprowadzają pewien powiew świeżości do gry i gra się nimi zupełnie inaczej, ale... Właśnie – ale. W naszych rozgrywkach dostawali oni zawsze łomot. Gracz kierujący Słowianami przeważnie znajdował możliwość, aby zapobiec ochrzczeniu swoich bohaterów poprzez dobre pozycjonowanie swoich postaci i/lub stworów. W związku z tym nie mieli oni za wiele okazji na zdobycie punktów i gry kończyły się wynikiem plus, minus 80 do 40. Być może lepiej sprawdzają się w większą ilość osób. Oczywiście Chrześcijanie wprowadzają również wiele pytań dotyczących zasad i mechaniki gry, których nie mam zamiaru przytaczać.
Muszę się jeszcze podzielić wrażeniami na temat czasu rozgrywki. Gra z całą pewnością powoli się rozkręca. Przez pierwsze kilka rund tylko wykładamy bohaterów i stwory. Później natomiast troszeczkę przyspiesza. Niemniej rozgrywka może się czasem dłużyć, zwłaszcza, jeśli trafimy na serię krain z tylko jednym upływem czasu. W związku z tym uważam, że czasem końcowy wynik nie jest wart czasu w niego włożonego. Po prostu niektóre partie mogą być za długie.
Rozgrywka nie jest nudna i pomijając dziury w zasadach jest dość przyjemna. Cały czas staramy się jak najlepiej zaplanować nasze ruchy i przewidzieć posunięcia naszego przeciwnika. Oczywiście nigdy nie zgadniemy, jakie stwory ma on na ręku, ale zazwyczaj widać, gdzie zagra swoich bohaterów. W związku z tym uważam, że gra dwuosobowa może sprawić sporo frajdy. Oj gdyby nie te zasady, to naprawdę byłoby bardzo dobrze, a tak tylko niepotrzebnie tracimy czas i nerwy na zastanawianie się, co autor miał na myśli... Naprawdę gra ma spory potencjał i to zwłaszcza ze względu na fabułę. Dodać jej troszeczkę „ameritrashu” i dla mnie byłaby rewelacja ;-) Niemniej moim zdaniem całokształt, w obecnym kształcie, wypada co najwyżej średnio. W związku z tym, jeżeli nie przeszkadzają Wam nieprecyzyjne zasady, lubicie trochę pogłówkować i słowiańskie klimaty, to Slavika: Równonoc jest w sam raz dla Was.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Końcowa nota:  4.55/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!


PYTANIA ZADANE WYDAWCY:
1. Efekt krainy/stwora Bagienne Ogniki - dodanie dodatkowego stwora. Dokładam do tej krainy ostatniego stwora, przez co musi być ona rozliczona. Kiedy dodawany jest następny stwór przed czy po rozliczeniu? Jeżeli przed rozliczeniem, to co w przypadku, jeżeli kilka krain musi być rozliczonych jednocześnie na przykład poprzez użycie Bagiennych Ogników?

Zgodnie z instrukcją zawsze w momencie, w którym liczba potworów w krainie osiągnie wskazany limit, gra zostaje PRZERWANA i następuje rozliczenie krainy!!!
Czyli: jeśli dołożenie Ognika powoduje, że limit w krainie jest osiągnięty, to najpierw rozliczamy krainę, a potem gracz dodaje potwora ze zdolności Ognika (musi tak czy owak dodać potwora do krainy, do której nie dokładał karty).
Jeśli nie powoduje, to dokłada od razu dodatkowego potwora do innej krainy, jeśli ten uruchamia rozliczenie, to rozliczamy.
Jeśli będzie zmiana fazy dzień - noc i uaktywnią się rozliczenia, to najpierw rozliczamy, a potem dokładamy dodatkowego potwora z Ognika.

2. Zwycięstwo dobra podział skarbów/punktów. Czy zdobywa się punkty/skarby jeżeli siła bohaterów to 0? Czy to z powodu bohatera o sile 1 lub stwora Boginka.

Tak jak napisano w instrukcji, jeśli gracz ma bohatera w krainie, w której wygrało dobro to punktuje/zdobywa skarby według swojego miejsca w kolejności wg. siły bohaterów jego rodu.

3. Południca. W krainie Południca porwała jednego bohatera. Do tej krainy przybywa Łowca i "wyłącza" Południcę. Co dzieje się z porwanym bohaterem?

Porwany bohater wraca do rzędu bohaterów w tej krainie na ostatnie miejsce. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte, wraca na rękę gracza.

3a. Południca. W krainie znajduje się wyłącznie dwóch bohaterów o sile 5. Którego porywa Południca?

Tego, który jest dalej od karty krainy (bo jest słabszy).

4. Co jeżeli gracz nie może dołożyć żadnego potwora do krainy?

Nie rozumiem pytania.. Proszę o wytłumaczenie, jak miałoby dojść do takiej sytuacji.

5. Efekty potworów. Do którego momentu działają efekty potworów? Do końca przyznawania punktów/skarbów czy tylko do określenia zwycięstwa Dobra/Zła?

Do końca fazy rozliczania krainy, a więc do końca przyznawania punktów i skarbów.

Oczywiście przedstawiłem sytuację, w której nie można dołożyć potwora, wraz z kolejną wątpliwością. Niestety nie uzyskałem więcej odpowiedzi. W związku z tym, dalszych problemów i wątpliwości związanych z m.in. z Chrześcijanami nawet nie próbowałem wyjaśniać.

4 komentarze:

  1. Szkoda, że nie ma dodatkowego pdfa z uzupełnieniami zasad. Taką niejasną kwestią jest postać Wieszczka, czy zamienia on szyk w krainie dowolnie, czy tylko między dwoma sąsiednimi kartami czy tylko z ostatnią dodaną kartą. Dodatkowo czy dostaje (+2) za nieparzystych bohaterów ze swojej drużyny czy za wszystkich. Niestety takie podstawowe kwestie - a nie wyjaśnione.

    OdpowiedzUsuń
  2. W jakim przypadku nie można dorzucić karty potwora? @up Według mnie, jeśli coś nie jest określone w zasadach to nie ma takich ograniczeń.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oj już nie pamiętamy, a gry już nie ma w domu. Tomasz wymyślił konkretną sytuację związaną z kartami krain (czy jak one tam się nazywały) oraz ze stworami na ręce. Coś było związane z ich siłą i ograniczeniami już leżących kart. Niemniej, taka sytuacja była bardzo mało prawdopodobna, ale możliwa.

      Usuń
    2. Rozumiem, dziękuję za informację.

      Usuń