Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 25 kwietnia 2017

Dysonans ludonarracyjny w grach planszowych - zarys problemu

Dzisiaj chciałbym troszeczkę napisać o pojęciu, na które trafiłem przez przypadek oglądając filmiki o grach komputerowych na Youtube. Mam na myśli stwierdzenie „dysonans ludonarracyjny”. Z góry chciałbym zaznaczyć, że nie jestem ekspertem w temacie ludologii, a cały tekst to wyłącznie moje luźne przemyślenia na ten temat i znajdziecie w nim więcej znaków zapytania, niż odpowiedzi. Po prostu chcę się podzielić z Wami moimi spostrzeżeniami.


Czym jest dysonans ludonarracyjny?
Zacznijmy od krótkiej genezy tego pojęcia. Dysonans, to jak wiemy coś niezgodnego. Ludo, ludere, lusi, lusus to czasowmik „grać” w języku łacińskim. Stwierdzenie dysonans ludonarracyjny powstało w światku gier komputerowych, a prawdopodobnie jako pierwszy użył je Clint Hocking w 2007 roku w odniesieniu do gry Bioshock. Od tego czasu wielu ludzi zaczęło interesować się tym pojęciem. O co dokładnie chodzi? W świecie gier komputerowych dysonans ludonarracyjny polega na tym, iż w filmowych przerywnikach między kolejnymi etapami gry postać, którą kierujemy robi i zachowuje się zupełnie inaczej, niż w trakcie samego gameplayu. Jest to sprzeczność pomiędzy przedstawionym przez twórców światem, a tym co gracz w nim robi. Dla przykładu bohater gry Uncharted jest w zasadzie miłym, zawadiackim człowiekiem w tych scenkach, a kiedy przejmujemy nad nim kontrolę, to staje się maszyną do zabijania. Przynajmniej tak słyszałem, a to tylko jeden z wielu przykładów, które można podać.
Nie wiem, czy to co zaraz opiszę może podlegać pod kryteria dysonansu ludonarracyjnego. Całkiem niedawno, grałem w grę komputerową This War of Mine. Jest to w wielkim skrócie gra surviwalowa, gdzie kierujemy cywilami w trakcie konfliktu zbrojnego prowadzonego na terenie miasta, w którym mieszkamy. Z początku bardzo przejmowałem się losem moich ludzi. Jednak w pewnym momencie zacząłem traktować ich wyłącznie, jako surowce. W poszukiwaniu pożywienia i innych materiałów postanowiłem wysyłać tych najsłabszych. Nie przejmowałem się tym, że ktoś mi umarł. Zaczęła się pojawiać pewna rozbieżność pomiędzy założeniem i fabułą gry, a tym co robiłem. W każdym razie ta sytuacja sprowokowała mnie do zastanowienia się, czy coś takiego może mieć miejsce w grach planszowych?

Czy dysonans ludonarracyjny może wystąpić w grach planszowych?
W przeciwieństwie do gier video, planszówki w większości nie oferują nam fabularnych przerywników między rozgrywkami lub etapami misji. Jednak istnieją takie tytuły, w których możemy prowadzić kampanię lub kładziony jest silny nacisk na tło fabularne.
Najlepszym przykładem, który przychodzi mi na myśl, jeśli chodzi o rozbieżność fabuły i tego co robią gracze, jest Dead of Winter

Fabularnie jesteśmy ocalałymi w trakcie zimy i zombie apokalipsy. Każdy z nas ma jakieś ukryte agendy. Niektórzy z nas starają się zrealizować wspólny cel, a inni chcą nam w tym, mniej lub bardziej potajemnie, przeszkodzić. Jedna z głównych misji narzuca nam cel posiadania broni przez każdego z ocalałych. To doprowadza niekiedy do absurdalnych sytuacji. Przypuśćmy, że wszyscy nasi bohaterowie prócz jednego mają już jaką broń. Logicznym i fabularnie zgodnym torem postępowania byłoby znalezienie dla ostatniego ocalałego takiego przedmiotu. Jednak nie musimy tego robić. Jeżeli nasze morale jest wystarczająco wysokie, to możemy go po prostu wysłać na śmierć lub samemu go ukatrupić. Jeśli zginie, to zaczynamy spełniać warunki zwycięstwa i spełnimy główną misję. W teorii można wszystko zrzucić na ciężkie warunki do przetrwania, ale poniekąd ta sytuacja przypomina to, co ja robiłem w This War of Mine – ludzie to tylko surowiec.
W obu przypadkach to konstrukcja gry umożliwia nam takie podejście do tematu. To już od nas samych zależy, czy będziemy starali się grać fabularnie/klimatycznie, czy też używać mechanizmów do zwycięstwa. Czy jednak w Dead of Winter jest to dysonans ludonarracyjny? Czy tylko dysonans między fabułą, a mechanizmami? Niezależnie jakkolwiek nazwać taką sytuację, to sama konstrukcja gry, a co za tym idzie jej reguły, pozwala uczestnikom na tworzenie takich sytuacji. Można powiedzieć, że jeśli nie mielibyśmy w rozgrywce pewnej swobody, to gra prowadziłaby nas za rękę, co można by porównać do oglądania filmu.
W jakich jeszcze tytułach istnieje dysonans w tym co robią gracze, a tym co powinni robić według fabuły? W Eldritch Horror naszym głównym celem jest powstrzymanie niebezpieczeństwa związanego z działaniami jakiegoś Przedwiecznego z mitologii Lovecrafta. 

Każda postać w grze ma jednak krótką historię, która opisuje, co ją sprowokowało do podjęcia takich działań. Możemy uznać to za naszą „scenkę” z gry komputerowej. Na przykład Hank Samson (farmer z dodatku Under the Pyramids) szuka swojego ojca. Jego historyjka mówi o tym, że za młodu zabił jakieś wielkie, skrzydlate stworzenie. Całkiem niedawno zaginął jego ojciec, a w mieście mówią, że ktoś go szuka. Jednak to nie przestraszyło Hanka i wyrusza na poszukiwania swojego ojczulka. Po tym wstępie zaczyna się gra i przejmujemy kontrolę nad naszym farmerem. Tu sama z siebie kreuje się pewna niespójność fabuły. Naszym głównym celem jest pokonanie Przedwiecznego, ale przecież nasz bohater szuka swojego ojca. Musimy w związku z tym założyć, że jedno z drugim jest połączone w jakiś sposób. Co nie zmienia faktu, że dochodzi do absurdalnych sytuacji i poszukiwania ojczulka na przykład na Antarktyce. Hank Samson jest dla mnie jedną z zabawniejszych postaci w Eldritch Horror. Jak nim gram to zawsze sobie wkręcam i tłumaczę, czemu siedzę w jakieś bibliotece lub przebywam w Watykanie. Pokonanie stwora kończy się zazwyczaj okrzykiem „where’s my pa!”. W związku z tym takie kreowanie fabuły przeze mnie ma chyba nadrobić jej nieścisłości. Co więcej gra nie oferuje nam żadnego wyjaśnienia, w przypadku pokonania przez graczy Przedwiecznego. Czy Hank odnajduje ojca? Czy to może on był przywódcą kultystów? To wszystko tworzy według mnie w pewnym stopniu dysonans ludonarracyjny, gdyż z jednej strony robimy jakieś nietypowe rzeczy w poszukiwaniu ojca, ale z drugiej czyniąc to chcemy pokonać Przedwiecznego. Gra nie dając nam połączenia tych dwóch wątków sama wprowadza takie absurdalne sytuacje.

Czy coś takiego widzimy tylko w grach tematycznych?
W tak zwanych grach euro (krótkie wyjaśnienie pojęcia znajdziecie tutaj – click) częściej jednak występuje dysonans między mechanizmami, a tym co ma być ich efektem. Gry tego typu przeważnie mają jakąś fabułę czy też temat przewodni, ale w czasie rozgrywki bardzo szybko ona zanika i skupiamy się wyłącznie na mechanice. Oczywiście wszystko to zależy od uczestników i ich subiektywnego podejścia do tytułu (to też tyczy się „gier z klimatem”). Niemniej są gry typu euro, których tematyka nie współgra z mechanizmami. Poseidon na przykład ma opowiadać o handlu w starożytnej Grecji, a rzeczywistości jest on „kolejową” grą 18XX. Z drugiej strony mamy gry euro, w których dość dobrze następuje symbioza tematyki i mechanizmów. Weźmy na przykład Race! Formula 90, która jest całkiem udaną symulacją Formuły 1 owiniętą w mechanizmy z gier euro. To czy w tego typu grach możemy znaleźć jakieś zalążki dysonansu ludonarracyjnego, niezależnie od tego czy tworzą go sami gracze, czy mechanizmy?
Wsiąść do Pociągu (Ticket to Ride) to z całą pewnością gra typu euro. Ten rodzinny tytuł, wbrew pozorom, ma fabułę. 

Mamy w nim wyruszyć na przygodę i podróżować pomiędzy miastami, poprzez realizację „kupionych” biletów. Wiele osób o tym fakcie po prostu zapomina i skupia się na mechanizmach. Dotyczy to większości gier tego typu. Gdybyśmy mieli zastanowić się nad tym, to najprostszym sposobem dostania się z punktu A do punktu B jest linia prosta. Niewiele osób jadąc na przykład z Warszawy do Łodzi chciałaby przejeżdżać przez Szczecin. Tak niekiedy dzieje się we Wsiąść do Pociągu. Nie mam tu na myśli sytuacji, gdy jakieś połączenie jest zablokowane przez innego gracza, ale tego, że po prostu budując/podróżując linie naokoło po prostu zdobędziemy więcej punktów. Wprowadza to pewną sprzeczną, bo z jednej strony mamy dostać się z punktu A do punktu B, ale nie opłaca nam robić się tego po najkrótszej linii. Chyba, że to jest ten aspekt „przygody” wspomniany w fabule gry.
Jako kolejny przykład chciałbym podać coś nietypowego. Przyjmijmy, że gra 1989. Jesień Narodów spełnia wskazane powyżej kryteria, jeśli chodzi o symbiozę mechanizmów i fabuły w grze oraz jest tytułem typu euro. Polski wydawca postanowił zmienić jeden tor w grze, co według mnie wprowadziło istotne zmiany fabularne. W oryginale mamy tor, który ma obrazować wydarzenia i reakcję władz oraz ludności Chin na to, co działo się w Europie. W polskiej wersji mamy zamiast tego tor ustroju politycznego, który opisuje rzeczy związane z totalitaryzmem i jego pogłębianiem lub zmniejszaniem.

Do którego z państw w grze ten tor odnosi się? Można przyjąć, że do wszystkich, ale wtedy pole to nabiera bardzo abstrakcyjny wymiar. Poza tym tytuły przywilejów zdobywanych przez komunistów też nie mają większego sensu. Przypominam, że gra obrazuje rok 1989. Większość z tych rzeczy nadal obowiązywała w państwach bloku sowieckiego. Czy to znaczy, że w grze zdobywamy je na nowo? Czemu akurat w takiej kolejności? „System jednopartyjny” dopiero w trzecim kroku? Najtrudniej osiągnąć „granice zamknięte”? Jak się ma karta z zalegalizowaniem Solidarności, kiedy komuniści dotrą do „zakazu zrzeszania się”? Nie wiem jaki był zamysł zmian, ale nazwy tych pól są tylko odbiciem tego, co zyskują Opozycjoniści w grze. Do ich toru nie mam akurat żadnych zastrzeżeń i jest on bardzo logicznie ułożony. Według mnie tylko tor komunistów powinien być w jakiś inny sposób opracowany lub całe pole nie powinno zostać zmienione. W związku z tym po raz kolejny odniosę się do oryginału, gdyż w nim cały tor nawiązywał do placu Tian’anmen. Wersja polska spłaszcza wpływ europejskich ruchów niepodległościowych na to, co działo się w Chinach w tym czasie. Oba te wydarzenia były w pewnym stopniu ze sobą powiązane. Władze chińskie obserwowały na przykład, jak w Rumunii ludzie reagują na to, co robi Ceausescu, a studenci demonstrujący na Placu Niebiańskiego Spokoju byli inspirowani choćby obradami Okrągłego Stołu. Obie strony odpowiednio reagowały na to, co działo się na wschodzie Europy w tym czasie. Zmiana w polskiej wersji po prostu wprowadza według mnie pewną „wyrwę” fabularną, którą ciężko załatać. Mam nadzieję, że w wystarczający sposób ukazałem ten dysonans wprowadzony przez polskiego wydawcę.

To skąd ten dysonans i co by się stało, gdyby go nie było?
Według mnie dysonans ludonarracyjny, w dowolnej formie, powstaje, ponieważ dana gra po prostu pozwala nam go stworzyć. Gdyby gracze nie mieli pewnej swobody, to dany tytuł byłby za bardzo prostolinijny, czy jak ja to czasem nazywałem – gra grałaby się sama lub przypominała film. Są jednak gry, które według mnie robią coś takiego, pozostawiają odrobinę swobody, a mimo wszystko przyjemnie się w nie gra. Mam tu chociażby na myśli kooperacyjną grę Darkness Comes Rattling.

Bardzo spirytualistyczna fabuła opowiada o tym, jak to tytułowa Ciemność przybrała postać wielkiego grzechotnika i pożarła słońce. Gracze wcielają się w bohaterów wybranych przez Matkę Księżyc i starają się uratować je, zanim ostanie ono całkowicie wchłonięte wewnątrz węża. Żeby wygrać grę, to w zasadzie istnieje jedna słuszna kolejność rzeczy: gracze „biegają” po krainach w celu zdobycia niezbędnego sprzętu oraz zażegnania doraźnych zagrożeń. Kiedy zbliża się moment, w którym można wskoczyć do paszczy Ciemności, jeden z graczy otrzymuje od pozostałych cały sprzęt, jaki uzbierali, który ma mu pomóc w walce. Wybraniec ten wkracza do węża, a reszta uczestników pozostaje „na ziemi” i stara się dalej rozwiązywać bieżące zagrożenia. Przy dobrych rzutach kośćmi, przy których pomaga posiadanie odpowiedniego sprzętu, wybrany śmiałek zdąży uratować słońce przed ostatecznym wchłonięciem przez Ciemność. Jest to w zasadzie jedyny słuszny sposób na zwycięstwo w tej grze. Mamy w niej tylko jedną misję, od której nie możemy odbiec, gdyż gra w zasadzie nam na to nie pozwala. Z punktu widzenia gracza, nie wpływa to na regrywalność tej pozycji i sprawia wrażenie oglądania jakiegoś epickiego filmu. Dzięki takiemu postawieniu sprawy w Darkness Comes Rattling nie powstaje dysonans ludonarracyjny.

Konkluzja?
W grze przede wszystkim ma chodzić o zabawę, a niekoniecznie o dokładne odwzorowanie rzeczywistości. Twórcy gier komputerowych oraz planszowych muszą o tym pamiętać, bo niewiele osób chce „pracować” grając w dany tytuł. Ma to przeważnie być odskocznia od realnego świata, która ma służyć relaksowi. W czasie gry musimy mieć jakąś swobodę w dążeniu do celu, bo gra po prostu by znudziła się nam. To może tworzyć pewne nielogiczne fabularnie sytuacje. Oczywiście ten aspekt „wolności” w grach komputerowych bardzo ewoluował na przestrzeni lat i nie chciałbym się w niego wgłębiać. Po prostu chciałem zwrócić Wam uwagę na pewne zagadnienie i zastanowić się, czy może ono wystąpić w świecie gier planszowych. Moim zdaniem można znaleźć w planszówkach coś, co możemy nazwać dysonansem ludonarracyjnym. Mam nadzieję, że podałem dość przekonujące przykłady jego występowania i dzięki nim może dostrzeżecie ten aspekt w innych tytułach.

Tomasz

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz