Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 22 sierpnia 2014

1989 Jesień Narodów. Nasza recenzja na Board Times.

Tytuł: 1989. Jesień Narodów
Wydawca: Bard Centrum Gier
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 90-120 minut
Język: polski

Całkiem niedawno obchodziliśmy 25-tą rocznicę pierwszych, częściowo wolnych wyborów w Polsce. Zapewne nie jest przypadkiem, że w tym czasie na polski rynek trafiła gra 1989 Jesień Narodów, wydana przez wydawnictwo Bard. Tytuł ten stara się odwzorować przemiany ustrojowe zachodzące we wschodniej Europie w 1989 roku.


Na temat wykonania gry napisałem w moich “Pierwszych wrażeniach” (click). W związku z tym nie będę powracał do tego tematu. 1989 Jesień Narodów jest bardzo często porównywana do gry Zimna Wojna 1945-1989. Nic dziwnego, ponieważ przy obu tytułach pracowała ta sama osoba – Jason Matthews. Niemniej zakładam, że niektórzy z Was nie grali w ową pozycję. Właśnie dla nich postaram się w skrócie opisać, o co chodzi w grze 1989 Jesień Narodów.

Jest to gra planszowa dla dwóch graczy. Jeden z nich wciela się w rolę Komunistów, którzy próbują utrzymać władzę w krajach Europy Wschodniej. Drugi przejmuję pieczę nad poczynaniami Opozycjonistów, którzy starają się dojść do władzy w swoim kraju.

Na planszy widnieją takie państwa jak: NRD, Polska, Czechosłowacja, Rumunia, Bułgaria i Węgry. Właśnie w nich będziemy walczyć o poparcie.
Gra podzielona jest na 10 tur, w których każdy gracz wykonuje 8 rund. Cały mechanizm gry opiera się na zagrywaniu kart. Na początku każdej tury obaj uczestnicy rozgrywki otrzymują do 8 kart na rękę, czyli po jednej karcie na rundę. W swojej rundzie gracz musi zagrać jedną kartę i wprowadzić w życie jej efekty. Każda z nich ma określoną wartość punktów operacyjnych (PO) oraz wydarzenie przypisane do jednej ze stron lub neutralne.

Karty można zagrać na trzy sposoby: 
- dla wydarzenia. Jeżeli wydarzenie jest związane z naszą stroną konfliktu lub neutralne, to wprowadzamy jego efekty w życie.
- dla punktów operacyjnych. Należy pamiętać, że jeśli zagramy kartę dla PO, a wydarzenie na niej dotyczy przeciwnika, to wprowadzamy je w życie. Punkty operacyjne możemy wydać na jedną z dwóch rzeczy: rozszerzenia naszego poparcia w miastach na mapie lub do przeprowadzenia testów poparcia w dwóch miastach. Rozszerzenie poparcia to położenie naszych znaczników (według odpowiednich zasad) w wybranych przez nas ośrodkach. Testy poparcia opierają się o rzut kostką. Ma to na celu szybsze i bardziej ryzykowne zlikwidowanie poparcia naszego przeciwnika w danym mieście. Obie te akcje robimy po to, aby zyskać kontrolę w miastach. Jest ona potrzebna podczas Walki o Wpływy w danym państwie.
- dla próby zmiany ustroju politycznego. Możemy to zrobić tylko raz na turę. Tą opcję stosuje się zazwyczaj, kiedy chcemy pozbyć się jakieś karty z ręki, która bardzo negatywnie wpłynie na przebieg naszej tury. Dzięki temu będzie mogli spróbować przesunąć się na Torze Ustroju Politycznego. Tor ten daje każdej ze stron określone bonusy.

Wcześniej czy później jedna ze stron dostanie kartę punktacji danego państwa. Wówczas trzeba ją zagrać w danej turze. Jeżeli to się stanie, to przechodzimy do mini-gry nazwanej Walka o Wpływy. Każdy z graczy otrzymuje określoną liczbę kart z dodatkowej talii. Jest ona zależna od ilość kontrolowanych przez nas miast w danym państwie. Najprościej ujmując mini-gra przypomina makao: ja zagram jedną kartę w danym kolorze, a jeśli ty nie masz tego koloru, to przegrywasz. Oczywiście w talii występują karty specjalne i jokery ze specjalnymi zasadami. Po Walce o Wpływy rzuca się dwa razy kostką i w ten sposób określa ile poparcia musi wycofać przegrany z danego państwa oraz ile punktów zwycięstwa dostaje wygrany. W przypadku Opozycjonistów można w ten sposób przejąć władzę w państwie. Jeżeli Komuniści utrzymają się przy władzy to zyskują dodatkowe punkty zwycięstwa. Po Walce o Wpływy każdy z graczy otrzymuje punkty zwycięstwa zależne od ilość lokacji, które kontroluje w danym kraju.
Gra ma trzy opcje zakończenia:
- Jedna ze stron osiągnie 20 punktów zwycięstwa.
- Zakończy się ostatnia tura. Wówczas następuje końcowe podliczenie punktów za państwa, tak jak po Walce o Wpływy.
- Komuniści wprowadzą w życie wydarzenie na karcie Sylwester.
Podsumowując: zagrywamy karty, aby zyskać poparcie. Poparcie jest potrzebne do utrzymania/przejęcia władzy w państwie. Z kartami na daną rundę staramy się wykonać jak najwięcej pozytywnych dla nas posunięć lub jak najmniej negatywnych. Znając karty znajdujące się w grze, staramy się zaplanować nasze ruchy. W ogromnym skrócie tak właśnie wygląda rozgrywka w 1989 Jesień Narodów.
Mam nadzieję, że chociaż trochę Was to zainteresowało. Nie będę ukrywał, że recenzowanie gier historycznych sprawia mi problem. Dlaczego? Po pierwsze musiałbym porządnie przygotować się do danego tematu, czytając chociażby odpowiednią literaturę. Po drugie, w przypadku 1989 Jesień Narodów, nigdzie nie ma napisane na jakich źródłach została oparta ta gra. Jeżeli nie widzę porządnej bibliografii, to jak mam sprawdzić czy dane tezy, w tym wypadku akurat karty/mechanika, są słuszne? Ktoś może zasugerować Wikipedię. Niemniej to nie jest źródło historyczne. Prawda, można ewentualnie posłużyć się tą witryną, jako punkt wyjścia, ale i tak wcześniej czy później musimy dotrzeć do fachowej literatury. W związku z tym nie podejmuję się recenzowania tej gry w kontekście historycznym. Sądzę jednak, że taki temat mógłby być interesującą pracą na studiach z tego zakresu.

Nie muszę czytać fachowej literatury, aby stwierdzić, że mechanizmy zastosowane w 1989 Jesień Narodów pozwalają zastąpić jej tematykę dowolnym uniwersum. Wiem, że odnosi się to do większości gier. Niemniej spora ilość elementów abstrakcyjnych w tej grze, takich jak Walka o Wpływy, czy tor ustroju politycznego, pozostawia spore pole do manewru.

Nie uniknę porównań do Zimnej Wojny, gdyż gra ta oparta jest na praktycznie tych samych mechanizmach. Niemniej w Zimną Wojnę gra się przyjemnie, a w Jesień Narodów rozgrywka bardzo mi się dłużyła. Według mnie powodują to dwa czynniki. Brak mechanizmu odpowiadającego torowi DEFCON sprawia, że w grze mamy o jedną drogę do zwycięstwa mniej. Fakt istnieje karta Sylwester, ale może być ona dostępna dopiero od ósmej tury. Sama idea mini-gry Walka o Wpływy również niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę. Jest to być może ciekawe urozmaicenie, ale pomijając losowość w rozdaniu kart, to i tak na koniec wszystko sprowadza się do rzutu kostką.

Mam jeszcze jeden problem z tym tytułem – nie będę miał z kim w niego grać. Moja żona unika tej gry, jak ognia. Dawno nie mieliśmy tyle negatywnych emocji wytworzonych nad planszą jednej gry. Po części była to frustracja z nieprecyzyjnych zasad, a po części z mozolnej z rozgrywki. Jej konkluzja była taka: “Zimna Wojna jest szybsza i przyjemniejsza”. Nie ukrywam, że ją rozumiem.

Skoro gra wydaje mi się „mozolna”, to brakuje mi w niej czegoś w stylu mega-ruchu. Czegoś, po czym mógłbym powiedzieć „Ha! ha! Załatwiłem Cię!”. Zazwyczaj, po partii, oboje z nas cieszyło się, że gra się już skończyła. Po prostu ilość energii wkładanej w rozgrywkę była za duża, w porównaniu do efektów. Coś po prostu nie zaiskrzyło między nami, a 1989 Jesień Narodów.
Przejdźmy do pozytywów. Z całą pewnością rozgrywka jest wymagająca. Podobnie, jak w Zimnej Wojnie, przyda się znajomość kart w poszczególnych taliach. W związku z tym każda partia w Jesień Narodów będzie zdobywała nam doświadczenie, o ile wcześniej dokładnie nie przeanalizujemy wszystkich kart. Da nam to możliwość pewnego planowania z wyprzedzeniem i przygotowania się do Walki o Wpływy w poszczególnych krajach.

Zupełnie inaczej gra się Komunistami, a inaczej Opozycjonistami. Wydaje mi się, że w grze tej występuje większa asymetryczność stron, niż w Zimnej Wojnie. Komuniści muszą dobrze wiedzieć, jak długo chcą utrzymać władzę w danym kraju, a Opozycjoniści uważać, żeby w trakcie końcowej punktacji mieć odpowiednią ilość poparcia w państwach, w których już przejęli władzę. Wiele dróg do zwycięstwa zapewnia sporo wysiłku dla naszego umysłu.

Wobec 1989 Jesień Narodów mam mieszane odczucia, jak już zapewne się domyśleliście. Z jednej strony cała otoczka historyczna, a z drugiej mozolna, według mnie, rozgrywka. Być może coś robiłem źle, ale za każdym razem, po trzech godzinach byłem w okolicach 5 tury. Było to strasznie wyczerpujące doświadczenie. Jakoś nie chce mi się wierzyć, że gra ta ma zająć 60 minut, tak jak sugeruje to wydawca… Być może po trzydziestej partii z tą samą osobą…

Grę mogę polecić wszystkim miłośnikom historii. Na pewno znajdą w niej coś interesującego. Wartości edukacyjne gier to według mnie kwestia względna, gdyż każdy zainteresowany jakimś tematem, znajdzie potrzebne dla siebie informacje, o ile będzie miał chęć poszerzenia swojej wiedzy.

Zapewne 1989 Jesień Narodów spodoba się maniakom Zimnej Wojny. Chociaż z tego co widziałem na BGG, to niekoniecznie może tak być… Można powiedzieć, że gra ta jest duchowym następcą tej klasycznej pozycji.  Osoby takie jak ja, które grają w Zimną Wojnę okazjonalnie, mogą w 1989 Jesień Narodów znaleźć problemy, o których wspomniałem powyżej. Jest to jedna z pozycji, w które proponowałbym zagrać przed zakupem.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
2/6
IX
Ocena gry
3/6

Końcowa nota:  3.66/6

Pierwotnie recenzja ukazała się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i inna ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz