Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 21 sierpnia 2014

Pentos. Recenzja gry od wydawnictwa Trefl.


Tytuł: Pentos
Wydawca: Trefl-Kraków
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20 minut
Język: polski

Pentos to gra karciana autorstwa pana Bruno Cathala. Przeznaczona jest ona dla dwóch do pięciu graczy. W Polsce została wydana przez wydawnictwo Trefl w serii Joker Line. Firma ta była na tyle miła, że udostępniła nam egzemplarz do recenzji i sprawdzenia, czy gra nadaje się dla dwóch osób.

Kilka słów o wykonaniu i fabule.
W malutkim pudełeczku znajdziemy talię kolorowych kart dobrej jakości. Nie są to standardowe karty, jak w standardowej talii, gdyż mamy pięć kolorów, ponumerowanych od 1-9. Na nich znajdziemy wizerunki przeróżnych składników, które będziemy używać do rzucania czarów.
Tak, tak... W grze Pentos wcielimy się w rolę uczniów czarnoksiężnika, a naszym zadaniem jest przygotowywać mikstury tak, aby rzucać potężne czary. W rzeczywistości fabuła gry jest w niewielkim stopniu wyczuwalna. W związku z tym postaram się unikać „klimatycznych” określeń w trakcie recenzji gry.
Instrukcja do gry napisana jest poprawnie. Niemniej trzeba przeczytać ją bardzo dokładnie, aby zwrócić uwagę na wszelkie drobne zasady. Według mnie minusem jest umieszczenie opisu kart specjalnych tylko i wyłącznie w instrukcji. Wiem, że czyni to grę Pentos niezależną językowo, ale sprawdzanie i upewnianie się co do zasad tych kart bywa uciążliwe.

Kilka słów o rozgrywce.
W tym momencie postaram się przybliżyć Wam, o co chodzi w grze Pentos. Rozgrywka składa się z trzech partii. Zwycięża ta osoba, która w trakcie gry zebrała najmniej punktów ujemnych. Punkty te dostaje się za niewykorzystane karty podczas jednej partii. Drugim sposobem na zwycięstwo jest zebranie wszystkich kart jednego koloru.
Na początku każdej partii rozkładamy po dwie karty w trzech słupkach – są to kotły. Poza tym ujawniamy dwie karty specjalne. Ich działanie oraz jak je zdobywać opiszę w dalszej części. Żaden z graczy nie otrzymuje kart na rękę.
Swojej turze gracz ma do wyboru jedną z trzech opcji:
1. Dołożyć po jednej karcie do każdego ze słupków. Jeżeli po tej czynności w każdym ze słupków są jakieś pary (na przykład dwie dwójki) i/lub słupek jest stworzony z jednego koloru (np. żółty), to gracz bierze na rękę dowolną kartę ze stołu.
2. Zabrać z dowolnego słupka karty o tej samej wartości lub tego samego koloru.
3. Rzucić czar, czyli wykorzystać karty z ręki. Jeżeli się na to zdecydujemy, to znów mamy trzy opcje do wyboru:
a) czar Megalos: wszystkie karty od 1-9 jednego koloru. Wygrywamy automatycznie całą grę.
b) czar Pentos: pięć kart o tym samym nominale. Aktualna partia się kończy i naliczamy punkty ujemne.

c) czar Mikros: co najmniej trzy karty o tym samym nominale lub w kolejności i kolorze. Pozwala on na wzięcie i użycie jednej z dwóch dostępnych kart specjalnych.
Skoro już o kartach specjalnych wspomniałem to pozwalają one na takie rzeczy jak: odrzucanie kart z ręki, dobranie kart z talii, zabranie lub oddanie kart innemu graczowi. Mamy do dyspozycji też standardowego Jokera zastępującego dowolną kartę.
Partia kończy się jeżeli aktualny gracz nie może wykonać akcji w swojej turze. Chyba, że wcześniej ktoś wyłożył pięć kart o tych samych nominałach. Wówczas następuje zawiłe podliczenie punktów ujemnych z kart, które zostały graczom na ręce. Po trzech partiach zwycięża osoba z ich najmniejszą ilością.

Więcej słów o samej grze i rozgrywce dwuosobowej.
Zanim przejdę do analizy gry dwuosobowej, to podzielę się moimi przemyśleniami na temat całej mechaniki gry. Mamy trzy „kotły”, a w nich karty widoczne dla wszystkich graczy. Skoro wszystko jest jawne i każdy widzi, jakie składniki każdy gracz bierze na rękę, to w grze tej nie będzie żadnego zaskoczenia. Dziwię się, że na początku każdej rundy nie są rozdawane chociaż po dwie karty dla każdego uczestnika. Wprowadziłoby to zapewne jakiś element blefu ze strony graczy. Możliwość „tajnego” dobrania karty daje nam tylko karta specjalna pozwalająca dobrać składnik z talii lub kart odrzuconych. Według mnie to za mało. Osoby obdarzone bardzo dobrą pamięcią, a takie zazwyczaj grają w gry karciane (zwłaszcza te standardowe), będą pamiętały do czego dąży każdy uczestnik i co ma na ręce. W związku z tym nikt nikogo nie załatwi jakimś zaskakującym posunięciem. Według mnie troszeczkę to wszystko nie trzyma się całości.
Nie wiem do jakiej grupy odbiorców kierowana jest ta gra. Być może Pentos ma sprawdzić się jako urozmaicenie spotkań towarzyskich nie-graczy. Prawdę powiedziawszy nie widzę innej możliwości, gdyż „prawdziwi” gracze od razu przeanalizują całą rozgrywkę. Z drugiej strony sposób napisania instrukcji, zasady kart specjalnych i punktacja końcowa może wprowadzić statystycznego Kowalskiego w zakłopotanie. Mogę jedynie zaryzykować stwierdzenie, że gra ta będzie dobrze działała tylko w określonej grupie osób. Uczestnicy grający w Pentos muszą podchodzić do gier nie za bardzo poważnie, nie analizować i zapamiętywać każdego kroku poczynionego przez innych graczy. Według mnie jest to gra na imprezę lub na zakończenie nocnego spotkania planszówkowego, kiedy wszyscy nie są już tak skupieni.
Biorąc to wszystko pod uwagę, to nie trudno się domyślić, że rozgrywka dwuosobowa mija się z celem. Jedna osoba widzi od samego początku, co planuje druga. Niezależnie czy zbiera karty jednego koloru (czar Megalos), czy jednej wartości (czar Pentos). Nie ma w tym praktycznie żadnych emocji. Wszystko zależy od szczęścia danego gracza w tym, jakie karty trafią do każdego ze słupków. Można co najwyżej przeszkadzać drugiej osobie, ale przy takiej ilości kart w talii, to nie ma to sensu. Gra w tym wypadku sprowadza się do zasady: kto pierwszy, ten lepszy. Dziwię się, że autor zasugerował możliwość grania w dwie osoby. Rozumiem, że mógłby powstać jakiś wariant, który na przykład usuwa losowo kilka kart z talii. Niemniej to i tak niewiele by pomogło. Jednak nie ma co gdybać, ponieważ nic takiego nie zostało przygotowane. Na for2players specjalizujemy się w analizowaniu gier pod kątem dwóch graczy i niestety tytułu Pentos nie mogę polecić na taką ilość osób. 

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Grywalność w dwie osoby
1/6

Końcowa nota:  4.44/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.trefl.krakow.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz