Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 9 stycznia 2018

Majestat: Królewska Korona. Recenzja gry od wydawnictwa Bard Centrum Gier

Tytuł: Majestat: Królewska Korona
Wydawca: Bard Centrum Gier
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Język: polski

Marc Andre w swojej karierze projektanta gier planszowych stworzył cztery znane tytuły: Splendor, Baronia, Sail Away i dziś przeze mnie prezentowany Majestat: Królewska Korona. O pierwszych dwóch planszówkach mogliście przeczytać na naszej stronie. Natomiast o Sail Away nie możemy za wiele powiedzieć, prócz tego, że została ona wydana przez firmę Mattel. To co jest pewne, to fakt, że gry Marca Andre nie charakteryzują się klimatem, a skupiają wyłącznie na suchych, zazwyczaj bardzo prostych mechanizmach. Czy Majestat: Królewska Korona odbiega od tego trendu? Tego dowiecie się z tego tekstu.

Ładne, przykuwające oko wykonanie


Majestat to gra, która jest bardzo ładnie wykonana. Rysunki Anne Heidsieck są niezwykle ładne i przykuwają oko. Duży plus należy się za to, że postaci tego samego typu w minimalny sposób różnią się od siebie. Niby taki drobiazg, ale według mnie bardzo umila odbiór gry. Gumowo-plastikowe, bo w zasadzie nie wiem co to za tworzywo, pieniądze są również dobrym wyborem, zamiast standardowego postawienia na tekturę. Generalnie cała gra prezentuje się dobrze na stole i z całą pewnością jest warta swojej ceny.


Elementy i ich znaczenie w grze

Karty lokacji
Każdy z graczy otrzymuje zestaw ośmiu kart lokacji: młyn, browar, chata czarownicy, strażnica, koszary, tawerna, zamek oraz szpital. Każda z nich ma określoną umiejętność oraz stronę A lub B. Przed rozgrywką wszyscy gracze wspólnie decydują, którą stroną grają. Ważne jest to, żeby wszyscy uczestnicy mieli taki sam zestaw.


Karty postaci
Podzielone są one na dwie talie: 1 i 2. Talia 1 składa się z określonej liczby kart, która zależy od liczby graczy. Oczywiście postaci z talii 1 wchodzą do gry przed tymi z 2, ale możemy też rozegrać wariant, gdzie mieszamy wszystkie karty ze sobą. Postaci tworzą pulę sześciu kart, z których będziemy mogli ich rekrutować. Każda postać jest przypisana do konkretnego budynku w grze. W czasie gry będziemy je umieszczać pod nimi i w ten sposób aktywować ich zdolności. Jest to najważniejszy mechanizm w grze. Niektóre karty są podwójne i w momencie rekrutacji decydujemy, którą postać chcemy użyć. Ważne jest też to, że niektórych postaci jest więcej niż innych.


Pieniądze
Są to w zasadzie punkty zwycięstwa. W trakcie gry nie mamy możliwości (poza jednym drobnym wyjątkiem) wymiany ich na cokolwiek innego.

Poddani i ich karty
Każdy z graczy ma karty, na których będzie mógł przechowywać maksymalnie pięciu poddanych w postaci małych meepli. Poddani w grze to waluta, która pozwala nam na rekrutację kart postaci z puli.

Rozgrywka: weź kartę + aktywuj budynek i powtórz to 12 razy
Gra przebiega w bardzo prosty sposób. W swojej turze gracz musi wziąć jedną postać z puli. Może wziąć pierwszą z lewej bez opłaty w poddanych. Może wziąć inną, ale na każdej, którą pominie, musi zostawić jednego poddanego pobranego ze swojej karty poddanych. Następnie bierze daną postać (oraz ewentualne meeple znajdujące się na niej z poprzednich tur) i kładzie ją pod odpowiadającym jej budynkiem. Kolejnym krokiem jest aktywacja tego budynku.


Nie chce opisywać działania każdego z nich, gdyż zajęłoby to zbyt wiele czasu. Dla przykładu młynarka daje nam dwie sztuki złota, za każdą kartę młynarki. Czarownica może uleczyć postać ze szpitala (o tym zaraz), a ponadto możemy otrzymać pieniądze za każdy posiadany zestaw kart młynarka+browarnik+czarownica. Niektóre karty, tak jak karczmarz, mogą dawać punkty innym graczom, o ile posiadają oni konkretną kartę w swojej wiosce – w tym wypadku browarnika.


Ciekawymi kartami są strażnicy i rycerze, których odpowiednio umieszczamy w strażnicy i koszarach. Poza standardowym zyskaniem pieniędzy z ich umiejętności, spełniają oni dodatkową funkcję. Rycerze atakują innych graczy. Gracz biorący kartę rycerza zlicza ich liczbę w swojej wiosce i porównuje do liczby strażników u innych uczestników. Jeśli ktoś ma mniej strażników, niż atakujący gracz rycerzy, to jedna z jego postaci (ta leżąca najbardziej na lewo we wiosce) trafia do szpitala. Może z niego wyjść tylko i wyłącznie w momencie rekrutacji czarownicy.


Na koniec tury gracz musi odrzucić ewentualny nadmiar poddanych, który zgromadził na swojej karcie poddanych – może mieć ich maksymalnie pięciu. Za każdego nadprogramowego otrzymuje jedną sztukę złota. Następnie swoją kolejkę wykonuje kolejny uczestnik.

Rozgrywka trwa 12 tur, czyli do momentu, którym gracze będą mieli dwanaście postaci w swojej wiosce. Wówczas następuje końcowa punktacja. Każdy z uczestników dostaje pieniądze za różnorodność postaci. Patrzymy w ilu różnych budynkach mamy choć jedną kartą i liczbę tę podnosimy do kwadratu. W związku z tym możemy zdobyć 1, 4, 9, 16, 25, 36 lub 49 punktów. Następnie patrzymy, kto z uczestników ma najwięcej postaci danego rodzaju i otrzymujemy pieniądze, które widnieją na danej karcie. W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze je dostają. Na sam koniec tracimy monety za karty w szpitalu, a jeśli gramy na jego stronie B, to 10 punktów traci gracz, który ma ich najwięcej. Wygrywa oczywiście ten kto zdobył najwięcej pieniędzy – punktów.


Jak zawsze zaznaczam, że jest to pobieżny opis zasad, który ma wyłącznie na celu zapoznanie Was z podstawowymi regułami gry.

Szybkie, przyjemne i trochę za lekkie, jak na mój gust
Mogę śmiało stwierdzić, że Majestat: Królewska Korona niewiele różni się od innych gier Pana Andre. Oczywiście nie mam tu na myśli zastosowanych mechanizmów. Po prostu, podobnie jak jego inne tytuły, Majestat: Królewska Korona jest prosty mechanicznie, przyjemny i całkowicie oderwany od sugerowanej tematyki. Wszystko to ma oczywiście swoje plusy i minusy.


Kwestia klimatu i jego postrzegania jest rzeczą subiektywną. W omawianej grze wcielamy się w rolę królowej lub króla i mamy zarządzać swoim królestwem tak, aby zdobyć jak najwięcej złota. Z tym wyjątkiem, że nasze zarządzanie sprowadza się do jednej wioski oraz rekrutacji do niej konkretnego rodzaju ludzi. Skąd oni pochodzą i dlaczego działają tak, a nie inaczej? Dlaczego chcą mieszkać właśnie u nas? Co ma symbolizować opłata poddanymi uiszczana poddanymi przy wyborze karty z puli? Na niektóre z tych pytań można odpowiedzieć logicznie. Młynarka mieli zboże i za to mamy pieniądze. Karczmarz daje dodatkowy bonus, jeśli mamy browarnika. Jednak nie jestem w stanie wyjaśnić dlaczego księżniczka ze strony B zarabia pieniądze za zestaw księżniczka + postać w szpitalu. Tak samo dziwne jest to, że musimy pozbyć się nadmiaru poddanych i ograniczyć się wyłącznie do 5 na koniec tury. Śmiałem się, że resztę sprzedaje się jako niewolników i dzięki temu zarabia się pieniądze… Oczywiście mógłbym dalej roztrząsać takie mankamenty z serii fabuła VS mechanizmy, ale prawda jest taka, że gra ta mogłaby być o czymkolwiek i jej tematyka nie ma żadnego znaczenia.


Główny mechanizm gry sprowadza się wyłącznie do wyboru karty poddanego i aktywacji związanego z nim budynku. Jest on banalnie prosty do opanowania i sprawia, że gra przebiega bardzo płynnie, praktycznie bez przestojów. Troszeczkę to wszystko spowalnia pod koniec rozgrywki, w okolicach dziewiątej tury, bo wtedy zaczynamy zastanawiać się, dzięki której karcie zyskamy najwięcej punktów, czy to poprzez aktywację budynku lub zdobycie przewagi w konkretnym miejscu. Jak to zwykle bywa w takich tytułach, w tym miejscu na pierwszy plan wchodzi matematyka.

Mieliśmy okazję grać w Majestat: Królewska Korona wyłącznie w dwie osoby. Jestem skory założyć, że będzie lepiej (i trochę inaczej) ona działać w więcej osób. Zwłaszcza w kwestii atakowania innych graczy. Jednak to i tak nie zniweluje jedynego aspektu losowego w tej grze – kolejności pojawiania się kart w puli. Nigdy do końca nie wiemy, które z nich pojawią się w grze i w które z nich inwestować. Może zdarzyć się, że nie będziemy mieli wcale obrońców i będziemy podatni na ataki innych graczy. W grze wieloosobowej też upatrzona przez nas postać może zostać wykupiona przez pozostałych uczestników i decyzję o jej wyborze będzie podejmowało się w momencie nadejścia naszej kolejki. Natomiast, gdy gramy w dwójkę to można powiedzieć, że wybory stają się bardziej „szachowe”: ja wezmę to, on weźmie to, więc ja muszę wziąć potem to, bo rywal nie będzie miał poddanych, żeby zapłacić za tę kartę itd. Dla mnie coś takiego wprowadza pewną „oczywistość wyboru” – nie mamy paraliżu decyzyjnego, jakoś wyjątkowo nie wytężamy naszych szarych komórek, ale też zwycięstwo nie jest wyjątkowo satysfakcjonujące. Kiedy gra się kończyła, po prostu zliczaliśmy punkty i wyłanialiśmy zwycięzcę. Bez emocji, bez większej satysfakcji.


Mogę jednak stwierdzić, że czas jej poświęcony jest adekwatny do tego, co musimy w grę „zainwestować”. Jak już wspomniałem partie są szybkie i dynamiczne. W związku z tym szybko się kończą i jeśli mamy ochotę, możemy rozegrać kolejną. W Majestat: Królewska Korona gra się po prostu przyjemnie, a jej regrywalność podnoszą strony A i B kart budynków. Jeśli miałbym go do czegoś porównać, to przypomina on mi Metropolię i/lub Valeria: Card Kingdoms, ale bez rzutu kością i zarządzania surowcami. Zarówno w tych dwóch grach, jak i w omawianym tytule, staramy się budować z kart pewien silniczek generujący punkty. Z tym, że Majestat: Królewska Korona jest minimalnie mniej skomplikowany z losowością umiejscowioną w innym miejscu. Uważam, że jest to po prostu dobry rodzinny tytuł, który można wyciągnąć przy jakimś spotkaniu, szybko wytłumaczyć i zagrać. Jeżeli szukacie właśnie czegoś takiego, to proponuję szerzej zainteresować się tą grą.
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.11/6




Grę udostępniło wydawnictwo:

http://wydawnictwo.bard.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz