Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 19 stycznia 2018

Legenda Pięciu Kręgów. Recenzja zestawu podstawowego

Tytuł: Legenda Pięciu Kręgów (zestaw podstawowy)
Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60-90 minut (nie licząc budowy samej talii)
Język: polski

Gry planszowe to bardzo szeroka kategoria, do której można zaliczyć niektóre figurkowe gry bitewne, jak i całą masę gier karcianych, czy jak to kto woli – karcianek. Wszystko to podlega szerokiej interpretacji, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę angielski termin board games. Nie będę już drążył tego tematu i przechodzę do omawiania kolejnego tytułu. Dziś zajmiemy się zestawem podstawowym do Legendy Pięciu Kręgów.


CCG w LCG
Legenda Pięciu Kręgów to gra karciana, która pierwotnie była grą kolekcjonerską (CCG – collectible card game), której najsławniejszym przedstawicielem jest Magic: The Gathering. Jakiś czas temu prawa do niej wykupiło Fantasy Flight Games (Asmodee) i przekształciło ją w format LCG – living card game. Jego założenie jest takie, że w rozszerzeniach (dodatkach) liczba i rodzaj kart jest stały oraz zawsze taki sam. W związku z tym nie kupujemy przysłowiowego kota w worku, jak w przypadku boosterów do karcianek CCG. Ma to oczywiście swoje plusy i minusy, ale nie będę ich analizować, gdyż nie czuję się ekspertem w tego typu grach. Miałem raptem do czynienia z Doom Trooperem oraz Middle Earth: The Wizard. W związku z tym nie wiem również, czy zostały w Legendzie Pięciu Kręgów wprowadzone jakieś zmiany, jeśli chodzi o reguły, przez przejście z formatu CCG na LCG.

Gra o kręgi
Przenosimy się do świata Rokuganu. Nie będę bardzo wnikał w jego strukturę, ale postaram się nakreślić jego założenie. Najlepiej jest go porównać do feudalnej Japonii z dodatkami fantastycznymi, czy też mitycznymi. W nim klany rywalizują ze sobą o ziemię i spiskują przeciwko sobie. Jak to zazwyczaj bywa, motywacja i modus operandi każdego z nich jest inny. W grze karcianej Legenda Pięciu Kręgów stajemy na czele jednego z nich i staramy się pokonać naszego rywala. Nie wiem czemu, ale kojarzy mi się to wszystko z uniwersum Gry o Tron… Może po prostu jest to tak oklepany temat…
Co ciekawe Rokugan doczekał się czterech edycji gry RPG. Wspominam tylko o tym, żeby zaznaczyć, iż jest to bardzo rozbudowane uniwersum, w którym można się bardzo zagłębić i wczuć w swoją rolę. W instrukcji do zestawu podstawowego również znajdziemy jakieś podstawowe informacje na temat świata, jak i krótki opisy siedmiu klanów, w których liderów możemy się wcielić.

Budowanie talii
Przed każdą grą każdy z uczestników musi zbudować sobie talię z dostępnych kart. Wybieramy klan, którym chcemy grać i wokół niego dobieramy pozostałe karty. Oczywiście są pewne wymagania co do tego, jaki i ile poszczególnych kart możemy wziąć. Mamy też możliwość posiadania kart z innych klanów. Nie chcę wnikać w szczegóły tego procesu, ale wiem, że dla niektórych jest to jeden z ciekawszych elementów zarówno gier CCG i LCG.
W swoim klanie musimy mieć twierdzę oraz pięć prowincji, które muszą odpowiadać jednemu z tytułowych pięciu kręgów (ogniowi, wodzie, ziemi, powietrzu i pustce). Poza tym tworzymy dwie talie: kart dynastii oraz kart konfliktu. Pierwsza z nich zawiera wszelkiego rodzaju bohaterów i budowle. Druga to różnego rodzaju wydarzenia, ekwipunek, zaklęcia, klątwy, spiski i tym podobne rzeczy. Bardzo ważną kwestią dla początkujących graczy jest to, że w instrukcji znajdziemy sugerowane talie na start. Naprawdę ułatwia to zapoznanie się z grą.

Opis i znaczenie elementów gry


Karty twierdz
Każdy z graczy będzie miał swoją klanową twierdzę. Jednym z warunków zwycięstwa jest jej zniszczenie. Karta z nich ma swoją zdolność specjalną, bonus wytrzymałości dla prowincji, informuje nas ile żetonów losu otrzymujemy na początku każdej tury, z jaką liczbą honoru rozpoczynamy rozgrywkę oraz ile posiadamy punktów wpływu. Te ostatnie są potrzebne do "kupowania" kart z innych klanów w momencie przygotowywania (budowania) naszej talii przed rozgrywką.

Karty prowincji
Każdy z graczy przed grą wybiera sobie pięć prowincji. Muszą odpowiadać każdemu rodzajowi kręgu w grze. Cztery z nich będą leżeć i "produkować" co turę karty. W piątej znajdować się będzie nasza twierdza. Każda z nich ma wytrzymałość oraz zdolność specjalną, którą będzie można aktywować w odpowiednich momentach gry.

Żetony losu
Można powiedzieć, że Los w Legendzie Pięciu Kręgów jest swojego rodzaju walutą. Wystawiamy za niego karty postaci i opłacamy aktywację niektórych zdolności.

Żetony honoru i liczniki
Honor w grze spełnia dwojaką funkcje. Po pierwsze jeżeli go zupełnie stracimy to przegrywamy grę, a jeśli osiągniemy poziom 25 żetonów, to ją wygrywamy. Po drugie służy on do swego rodzaju licytacji w fazie dobierania. Gracze potajemnie wybierają ile kart konfliktu (poprzez liczniki) chcą dociągnąć na rękę (od 1 do 5). Ten kto wybrał większą liczbą, musi przekazać różnicę w żetonach honoru przeciwnikowi.

Karty dynastii
Wśród tych kart znajdują się przede wszystkim postaci oraz budynki. Te drugie zazwyczaj mają jakąś akcję specjalną, o ile znajdują się w prowincji oraz dają jej bonus do wytrzymałości.
Postaci są troszeczkę bardziej skomplikowania. W lewym górnym rogu widnieje ich koszt w żetonach losu. Mają one dwie statystyki: militarną (czerwona) i polityczną (niebieska). Poza tym mają one oczywiście swoje zdolności oraz słowa kluczowe. Ostatnim współczynnikiem jest chwała. Ma ona dwojakie zastosowanie. Po pierwsze jej suma z naszych wszystkich postaci jest zliczana na koniec Fazy Konfliktu i ten kto ma jej więcej otrzymuje kartę Łaski Cesarskiej (+ do siły militarnej lub politycznej). Po drugie, jeśli dana postać zostanie Uhonorowana lub Zhańbiona (przez różne efekty gry), to jej punkty chwały są adekwatnie dodawane lub odejmowane do siły militarnej i politycznej tej postaci.

Znaczniki Kręgów
Każdy krąg w grze (woda, ogień, ziemia, powietrze i pustka) ma swój znacznik. Ich znaczniki służą jako pomoc w momencie wywoływania konfliktu. Poza tym kręgi, które nie zostaną wybrane w fazie konfliktu, zyskują żetony losy - gracz zdobywa je w momencie inicjacji konfliktu danego kręgu. Każdy z nich posiada jednorazową zdolność, która zostaje aktywowana, jeśli atakujący wygra konflikt w danej prowincji.

Skrócony zarys rozgrywki
W Legendę Pięciu Kręgów można wygrać na trzy sposoby:
- zdobyć 25 żetony honoru;
- sprawić, że przeciwnik straci wszystkie żetony honoru;
- spustoszyć prowincję z twierdzą przeciwnika.
Kiedy jeden z tych warunków zostanie spełniony, rozgrywka dobiega końca.

Przed każdą partią musimy oczywiście przygotować swoją talię, o czym wspominałem wcześniej. Poza tym wykładamy pięć zakrytych prowincji. Na jednej z nich leży karta naszej twierdzy. Na pozostałych wykładamy po jednej karcie (również zakrytej, ale możemy je podejrzeć) z talii dynastii. Oczywiście otrzymujemy początkowe żetony honoru oraz dobieramy na rękę cztery karty z talii konfliktów. W losowy sposób wybieramy też pierwszego gracza. Tak przygotowani możemy zacząć rozgrywkę, która przebiega według poniższego schematu:

1. Faza Dynastii
Na tym etapie gry odsłaniamy (w kolejności graczy) wszystkie karty dynastii z naszych prowincji. Kolejnym krokiem jest otrzymanie żetonów losu w liczbie równej cyfrze na naszej karcie twierdzy. Następnie możemy zagrywać karty z naszych prowincji. Żeby to zrobić, to musimy opłacić ich koszt w żetonach losu. Co więcej możemy na zagranej postaci położyć dodatkowe żetony losu, a to pozwoli na dłuższe utrzymanie postaci w grze lub aktywacje jej umiejętności. Gracze zagrywają karty z prowincji naprzemiennie, aż do momentu, kiedy oboje spasują. Prowincja po zagraniu karty jest uzupełniana kolejną zakrytą kartą z talii dynastii.

2. Faza Dobierania
W fazie następuje wspomniana powyżej "licytacja" punktami honoru i dobranie na rękę kart konfliktów.

3. Faza Konfliktu
Każdy z graczy może wywołać dwa konflikty: militarny i polityczny. Kiedy to robi, to przechodzimy do wykonania kilku kroków:
- atakujący wskazuje jakimi postaciami atakuje, czy robi to militarnie lub politycznie, którą prowincję oraz jaki krąg wybiera;
- jeżeli na danym kręgu były znaczniki losu, to dodaje je do swojej puli. Odsłaniana jest prowincja, jeśli to nie było zrobione wcześniej;
- obrońca wybiera, które z jego zagranych postaci biorą udział w obronie;
- gracze naprzemiennie, zaczynając od broniącego, wykonują akcje lub zagrywają karty konfliktów;
- kiedy obaj spasują podlicza się kto osiągnął w konflikcie więcej punktów militarnych albo politycznych (zależy od konfliktu);
- jeżeli ma ich więcej albo równo atakujący, to zwycięża i wprowadza w życie (zajmuje) efekt wybranego kręgu. Co więcej jeżeli wygrał konflikt z siłą równo lub większą od wartości obrony prowincji, to ją pustoszy. Ma to kilka efektów: nie działa jej zdolność, w fazie losu trzeba odrzucić z niej odkrytą kartę dynastii, a po spustoszeniu trzech prowincji można atakować twierdzę danego gracza;
- w przypadku zwycięstwa obrońcy, zajmuje on krąg, ale nie wprowadza jego efektu w życie.
Po zakończeniu konfliktu należy ukłonić (zatopować – obrócić o 90 stopni) wszystkie biorące w nich postaci. Nie mogą one być wystawiane do kolejnych konfliktów, a gdyby się w nich znalazły w takim stanie, to nie dodają swoich współczynników do określania zwycięzcy. Kiedy to zrobimy, to kolejny gracz może wywołać konflikt, wybierając niezajęty wcześniej krąg. Na koniec tej fazy określa się również kto ma więcej chwały i ten gracz otrzymuje Kartę Łaski Cesarskiej.

4. Faza Losu
Na tym etapie gry należy zdjąć po jednym żetonie losu z każdej postaci w grze. Jeżeli takowa już ich nie miała w tym momencie, to należy ją odrzucić. Właśnie dlatego wykładamy dodatkowe żetony losu na postaci w momencie ich zagrywania. Poza tym na każdym niezajętym kręgu dodawany jest jeden żeton losu.

5. Faza Przegrupowania
W tej fazie przygotowujemy kolejną rundę gry. Odtapowujemy wszystkie postaci, zwracamy zajęte kręgi do puli, odrzucamy ewentualne karty dynastii z prowincji i przekazujemy znacznik pierwszego gracza.
Jest to bardzo, ale to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Wiele rzeczy uprościłem lub całkowicie pominąłem. Jedną z nich są pojedynki między postaciami, które tak jakby tworzą mini gierkę w fazie konfliktu. Wszystko to ma na celu danie Wam jak najbardziej przejrzystego obrazu tego, co dzieje się w trakcie rozgrywki w Legendę Pięciu Kręgów.

Droga wojownika wiąże się z wieloma wyrzeczeniami...
Wszelkiego rodzaju karcianki, w których budujemy talię przed grą kojarzą mi się przede wszystkim z poświęceniem. Nie chodzi mi tu o wkład finansowy, ale raczej o czasowy. Przed grą musimy przygotować talię. To wiąże się z szukaniem wszelkiego rodzajów połączeń, zależności i combosów. Trzeba sprawić, by ona dobrze działała. Poza tym trzeba wiedzieć, chociaż mniej więcej, jak funkcjonuje klan rywala. Nawet dla tak zwanych graczy causalowych jest to ważna kwestia. Jeśli chcemy czerpać większą przyjemność z gry, to po prostu musimy ją chociaż trochę poznać. To wymaga czasu. To poświęcenie na poznawanie gry można przypisać nie tylko do karcianek. Wiem o czym mówię, bo podobnie jest z figurkowymi grami bitewnymi lub tradycyjnymi grami wojennymi. Po prostu są w świecie gier planszowych tytuły, którym trzeba się poświęcić, żeby czerpać większą satysfakcję z rozgrywek. Legenda Pięciu Kręgów należy do tego rodzaju tytułów. Czy to dobrze, czy źle, nie mnie oceniać. Patrząc jednak bardzo subiektywnie, pomimo tego, że widzę, że gra ta jest bardzo dobra, ciekawa i wielowarstwowa, to raczej nie będę w stanie poświęcić się jej. Dlaczego? Są dwa zasadnicze powody. Po pierwsze preferuje różnorodność jeśli chodzi o gry planszowe i wolę grać w więcej tytułów, niż cały czas „żyłować” jeden z nich. Po drugie wolny czas staram się poświęcać modelarstwu oraz związanych z nim grom bitewnym (w chwili pisania tego tekstu jest to Bolt Action i Test of Honour). Nie znajdę czasu na Legendę Pięciu Kręgów

... jednak jeśli ktoś chce nią podążać, to naprawdę warto.
Wszystko to co napisałem o poświęceniu nie zmienia faktu, że oceniam omawiany dziś tytuł bardzo pozytywnie. Już podczas pierwszej rozgrywki można zauważyć wiele powiązań między mechanizmami gry. Można pomyśleć, że w grach karcianych przewagę ma taktyka w trakcie rozgrywki. Tu jak najbardziej jest ona obecna, ale bardzo silny jest też aspekt strategiczny. Jeżeli wiemy co mamy w talii, a przecież budujemy ją przed rozgrywką, to możemy odpowiednio dostosowywać się do zaistniałej sytuacji i planować nasze posunięcia z jakim wyprzedzeniem. Dla mnie bardzo pozytywne jest to, że istnieje kilka dróg do zwycięstwa. Każdą z nich możemy również osiągnąć poprzez inne działanie. Naprawdę nie dziwie się, że tytuł w swoim czasie zyskał dość sporą popularność.
Bardzo przypadło mi do gustu zarządzanie punktami honoru. Za niektóre efekty, zazwyczaj te niehonorowe, musimy nim zapłacić. W związku z tym należy się zastanowić, czy chcemy to robić w danym momencie. Przypisywanie żetonów losów postaciom, aby te mogły być z nami dłużej również jest bardzo istotne i spodobało mi się. Wybór kręgu, o który walczymy mógłby z pozoru wydawać się prosty. Przecież w teorii wybieramy ten, który da nam najlepszy bonus. Otóż niekoniecznie, gdyż jak zauważyłem, dość często wybierało się kręgi, które miały nagromadzone kilka żetonów losu tylko po to, żeby mieć czym opłacić jakieś zdolności z kart.
Musiałbym wspomnieć o samej złożoności Legendy Pięciu Kręgów. Po pierwszym przeczytaniu instrukcji wszystko wydało się jasne i przejrzyste. Oczywiście nie spodziewałem się, że tak będzie, jak dołożymy do tego wszelkiego rodzaju zdolności kart. Nie myliłem się. Mieliśmy sporo wątpliwości co do zasad, terminologii i kolejności wykonywania akcji. Bardzo przydatne było kompendium zasad, które można pobrać ze strony Galakty (click). Można powiedzieć, że jest prawidłowa instrukcja do gry. Byłem też pod wrażeniem, że w ten czy inny sposób, rozwiewało ono nasze wątpliwości co do reguł. Muszę przyznać, że dawno z czymś takim się nie spotkałem. Niestety nie wszystkie „wiekowe”, a do takich zaliczam Legendę Pięciu Kręgów, gry mogą poszczycić się czymś takim. W związku z powyższym uważam ten tytuł za całkiem złożony, a na pewno za grę z wysokim progiem wejścia, ale to mogliście wywnioskować w momencie, gdy czytaliście o poświęceniu. Czy nowicjusz planszówkowy może się przy nim dobrze bawić? Oczywiście, o ile znajdzie czas i chęci na analizę drobnych zawiłości w trakcie rozgrywki. Być może gra przypadnie mu tak do gustu, że postawowi skupić się na niej i poświęci jej więcej czasu.
Zauważcie też jedną ważną rzecz. Wszystkie moje spostrzeżenia dotyczą wyłącznie jednego zestawu podstawowego. Daję on sporą satysfakcję z gry, przynajmniej dla osób, które dopiero zapoznają się z mechanizmami Legendy Pięciu Kręgów. Oczywiście idealnie by było, gdyby oboje z graczy mieli dostęp do tych samych kart, ale niestety do tego są potrzebne dwa zestawy podstawowe. Jednak jeśli spodoba się Wam ta gra, to nic nie przestaje na przeszkodzie w dokupieniu takowego lub jakiś dodatków. Przecież po to są one w ten sposób tworzone ;-) 

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota: 5.11 /6
Egzemplarz gry udostępniła:

http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html


Bardzo serdecznie dziękujemy.

PS. Na sam koniec chciałbym wspomnieć o Myths at War – hiszpańskiej karciance, którą jakiś czas temu mieliśmy okazję recenzować. Pamiętam, że gdzieś rzuciło mi się w oczy, że jest ona kopią Legendy Pięciu Kręgów. W momencie pisania tamtego tekstu, nie mogłem się odnieść do tej kwestii. Teraz mogę stwierdzić, że pomiędzy tymi tytułami jest wiele, aż za wiele podobieństw… I na tym skończę ten temat… ;-)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz