Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

niedziela, 15 grudnia 2019

Sunflower Valley. Recenzja gry od Hobby World

Tytuł: Sunflower Valley (second edition)
Wydawca: Hobby World
Rok wydania: 2017
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski (niezależna językowo)

Niech Was nie zmyli ta kolorowa okładka do gry, ani tytuł! To nie jest gra dla dzieci. Wprawdzie rysujemy w niej domki, owieczki i słoneczka i mogą w nią grać już ośmiolatki, ale to gra dla każdego, kto lubi pokombinować. W czasie gry rysujecie swoją własną tytułową "Słonecznikową Dolinę". W przemyślany sposób, ze wspólnej puli wybieracie kości, których chcecie użyć, a wszystko po to, aby tworzyć stada owiec blisko swoich domów, które połączycie ze sobą koleją. Gotowi do zabawy? Zaczynamy!


Twórcy doliny

Wouter van Strein, autor gry, to holenderski twórca, który w czasie studiów zaczął już analizować wpływ twórców na zachowania ludzi. To zainteresowanie przerodziło się w pracę, dzięki której powstała właśnie gra Sunflower Valley, w której chce zwrócić uwagę na interakcję między graczami, ale także sprawić, abyśmy w erze cyfrowej nie zapominali, że dużo zabawy i satysfakcji może przynieść zwykłe rysowanie po planszy banalnych wzorów, jak słoneczniki czy domki.
Przy oprawie graficznej pracował Alexander Shaldin, który stworzył także ilustrację do innej gry Hobby World - Cassiopeia. Drugim twórcą grafiki jest Weberson Santiago, specjalizujący się w ilustracjach do książek dla dzieci, ale na swoim koncie ma również współpracę w wydawnictwem Marvel czy DC Comics.

Tacka na kostki nie jest częścią gry

Co w pudle?

Jak zwykle opiszę pokrótce elementy do gry i ich działanie:
- główna plansza - na niej odkładamy wybrane przez zawodników kości. Znajduje się tam pięć przygotowanych pól, oznaczonych kolorami i wzorami. W zależności od tego, w jakim zużyjemy kość, to na takie je odkładamy. Ma to duże znaczenie, bo w jednej rundzie każda kość może być użyta tylko na jednym kolorze. Na dole umieszczono punktację końcową. Z drugiej strony planszy mamy wskazane pierwszy dom w naszej dolinie;
- 20 dwustronnych planszetek dla zawodników - każda z nich ma miejsce na zaznaczenie naszej populacji oraz finalną punktację. Ponadto plansza jest podzielona na heksy w pięciu kolorach, odpowiadające zużytej kości oraz pięć miejsc na tereny górzyste. Na każdym tym heksie będziemy rysować ten motyw, z którym wybierzemy kość;
- 6 kości - standardowych, sześciościennych: proste tory kolejowe, zakręcające tory kolejowe, owieczka, słonecznik, słonecznik z populacją, domek z dwojgiem mieszkańców;


- 5 zmywalnych markerów z ścierającą gąbką - nimi rysujemy na swojej planszy wybrany z kości element;
- znacznik pierwszego gracza - w postaci drewnianej ciuchci, który przekazujemy na końcu każdej rundy.


Jak stworzyć własną słonecznikową dolinę?

Przebieg gry jest banalnie prosty:
1. pierwszy gracz musi rzucić wszystkimi sześcioma kośćmi,
2. wybieramy naprzemiennie jedną z nich, rysujemy dany symbol na swojej planszy i odkładamy kość na planszę główną,
3. runda kończy się.


Proste prawda? Jednak w etapie drugim zaczynają się schody. W każdej rundzie kości tworzą wspólną pulę. Z sześciu kości wybierzemy tylko pięć. W związku z tym, że na koniec każdej rundy znacznik pierwszego gracza jej przekazywany, to w czasie gry, każdy wykona taką samą liczbę tur. Ze wspólnej puli wybieramy jedną kość i przenosimy z niej symbol na naszą planszę, na wybrany heks w wybranym przez siebie kolorze. W ten sposób blokujemy rywalowi wybranie tej kości oraz położenie jakiejkolwiek na tym kolorze w tej rundzie. Jeśli wybierzemy tory kolejowe, to musimy uważać, aby dobrze skręcały (z przerwą jednego boku heksa). Jeśli zdecydujecie się wybudować dom, to automatycznie wasza dolina zyskuje dwóch ludzi do populacji. Także wybierając słonecznik z ludzikiem, zyskujecie go. Oczywiście pod koniec rozgrywki może się tak zdarzyć, że pozostanie wam wybrać kość o kolorze, który już w całości zamalowaliście. Wówczas nadal musicie pobrać kość i zamiast rysować z niej symbol, to musicie narysować słonecznik (ale bez populacji) na dowolnym wolnym heksie na swojej planszy. Oczywiście nanosząc na planszę symbole może was ponieść wyobraźnia, ale na koniec gry, może okazać się, że wasza piękna słonecznikowa dolina nie jest najwyżej punktowana. Dlaczego? Opiszę to na końcu.
Runda dobiega końca, jak wszystkie kolory na planszy głównej będą zapełnione kośćmi. Wówczas przekazujemy znacznik pierwszego gracza kolejnemu towarzyszowi i zaczynamy od nowa.


Gra kończy się kiedy zapełnimy wszystkie pola na swojej planszy rysunkami. Wówczas przechodzimy do podliczania punktów:
- domy z owcami - otrzymujemy 3 punkty za każdą owcę przy domku parując je, czyli raz użyty dom liczymy tylko raz i tylko do jednej owcy;
- każdy dom, który nie ma doprowadzonej owcy jest wart minus 5 punktów;
- sprawdzamy, który z zawodników ma najwięcej słoneczników w dolinie w każdym kolorze - liczymy każdy kolor osobno. Ten z ich największą liczbą otrzymuje 3 punkty;
- każdy heks z górą wart jest tyle punktów zwycięstwa, ile ma przylegających słoneczników;
- gracz z największą liczbą populacji otrzymuje 5 punktów, a drugi w kolejności 3 punkty;
- każdy otrzymuje bonus, za każde domki połączone ze sobą przynajmniej dwoma torami kolejowymi (0-4-9-15-22-30 punktów za odpowiednio 1-2-3-4-5-6 domków).


Podsumowanie

Zacznijmy od wykonania. Gra prezentuje się bardzo ładnie i kolorowo. Plansze wszystkie są wykonane z grubej tektury, z której całkowicie zmazują się dołączone mazaki. Nic na nich też nie zostaje, więc w tej kwestii nie mam nic wydawcy do zarzucenia. Świetnie też, że mazaki mają z drugiej strony gumki, bo bez brudzenia czy używania dodatkowych ściereczek całkowicie wszystko zmażemy. Dzięki takiemu wykonaniu gra również sprawdzi się na granie na świeżym powietrzu, więc można ją ze sobą zabrać na wakacyjne wypady na plażę.

Rozgrywka w Sunflower Valley opiera się na mądrym wybieraniu kostek. Oczywiście, to co w największym stopniu wpływa na przebieg każdej gry są wyniki - rysunki - jakie na nich uzyskamy. To sprawia, że gra ma sporą losowość i od niej zależy. "Złe" rzuty kośćmi mogą sprawić, że nie będziemy mieli wielu owiec albo domków, a same tory kolejowe i słoneczniki. To całkowicie może rozżalić zawodników. Jednakże w takich sytuacjach te pożądane wyniki będziemy wybierać w pierwszej kolejności, jak już się one pojawią i tutaj w grę wejdzie rywalizacja. W tej grze bardzo dobrze widać również współzawodnictwo i interakcję. Zawodnicy mają wspólną pulę kostek i z niej korzystają. Wybieramy te, które są dla nas najlepsze, a czasem te, które przydałyby się lepiej rywalowi. Dodatkowo pamiętamy o tym, że w każdej rundzie każdy kolor pola może być użyty tylko raz, co również wpływa na to rywalizację.

Wbrew pozorom pierwsze rundy są decydujące, bo mamy jeszcze wybór, gdzie co narysować. Z czasem, jak plansza zapełnia się, zaczyna się kombinowanie i czasem musimy zmarnować kość oraz jej wynik, bo nie mamy już wolnych pól w pozostałych nam do wyboru kolorach. Z początku może to frustrować, bo nasza plansza ma pełno pól słoneczników, ale w tej grze trzeba na to się przygotować. Czasem po prostu nie mamy innego wyboru. Tym samym przechodzę do kolejnego wniosku - ciężko w tej grze cokolwiek zaplanować, bo to rzuty na kościach dyktują nam, co możemy zrobić i gdzie.

Uważam, że sposób punktowania tej gry jest przekombinowany. Trochę to psuje radość z rozgrywki, bo tak naprawdę cały klimat zanika i tylko skupiamy się na tym, żeby domki łączyły się torami kolejowymi i obok były owce. Dlatego też mam bardzo mieszane uczucia co do tej gry, jako pozycji dla dorosłych. Na rynku dostępna jest wersja karciana tej gry. Chętnie zagrałabym w nią, aby zobaczyć, czy ta losowość w postaci kości została nieco zmniejszona.

Sunflower Valley trzeba potraktować jak grę rodzinną, do zabawy z dziećmi, a nie grę taktyczną. Tutaj losowość dyktuje nam warunki rozgrywki. Jeżeli tak do niej podejdziemy, to jest w niej sporo zabawy i można porysować razem z dziećmi słonecznikową dolinę.

Sylwia



Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.88/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
 Bardzo serdecznie dziękujemy!

… and something for our international readers:
Pros:
+ graphic design
+ quick gameplay with two players
+ simple rules
+ components

Pros/cons:
+/- rather for children

Cons:
- a little bit overcomplicated scoring system
- randomness

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz